Dienstag, 27. Dezember 2016
RAUF!EN
Wie die Räucherkerzen für eine Räucherfigur aus dem Erzgebirge sehen sie aus die Spielfiguren aus RAUF!EN von Gerhard Schropp und Patrick Ehnis. Wer mag, kann auch kegelförmige Tannenbäume in ihnen sehen, nur sind sie neben grün auch gelb. Passt in jedem Fall noch zur Weihnachtszeit, auch wenn das Spiel am 27. Dezember nicht mehr als Weihnachtsgeschenk in Betracht kommt.
Der eigenartige Titel ist Programm in diesem Spiel, das bei Gerhards Spiel und Design erschienen ist. RAUF! wollen die Spieler mit ihren Spielfiguren bis in die sechste Ebene einer Felderpyramide, Auf dem Weg dorthin bleibt das RAUFEN mit dem gegnerischen Spieler um begehrte Felder allerdings nicht aus.
Im Basisbereich der Pyramide sind sechs Felder, nach oben wird es immer enger. Maximal drei Figuren einer Farbe dürfen in ein Feld, für fremde Figuren ist ein besetztes Feld auf gleicher Ebene tabu. Bis zur fünften Ebene darf nur höher gezogen werden, wenn alle Felder unter der aktuell höchsten Ebene besetzt sind. Für das Zielfeld wird diese Regel aufgehoben.
Alle neuen Figuren starten über die Grundebene, will man höher auf ein leeres Feld ziehen, kostet das eine Spielfigur. Man muss also mindestens zwei Figuren in der Ebene darunter stehen haben um aufzusteigen. Stehen dort schon eigene Figuren, ist das Hochziehen kostenlos. Mit dem Aufstieg kommt die Konfrontation ins Spiel. Durch den Gegner besetzte Felder dürfen angegriffen werden, wenn der Angreifer mehr Figuren nach oben bringt. Das kostet allerdings immer die Zahl der angegriffenen Figuren. Stehen dort also zwei gegnerische Kegel, muss man mit drei Figuren dieses Feld angreifen, sodass am Ende dort nur eine eigene Figur stehen bleibt. Sicher ist man daher nur, wenn drei eigene Figuren auf einem Feld stehen. Da alle mit zehn Kegeln auskommen müssen, ist das gar nicht so einfach. Recht einfach ist dann der letzte Sprung von Ebene fünf in den Zielsektor, er kostet nichts und die Ebene darunter muss auch nicht voll besetzt sein. Für jede Figur ganz oben gibt es einen Siegpunkt, die Spielfigur kommt danach sofort zurück in den eigenen Vorrat, Wer als erster drei Punkte erreicht, gewinnt nach 20 bis 30 Minuten das RAUF!EN-Duell.
Je nach Leidensbereitschaft der Gegner kann sich das Spiel der beiden Autorenneulinge ganz schön hinziehen. Das fängt schon in der ersten und zweiten Ebene an, wenn Dreierkonstellationen gebildet werden, um Zweiergruppen anzugreifen. Friedlicher geht es zu, wenn sich die Spieler die rechte und linke Aufstiegsseite aufteilen und sich nicht so sehr um den Gegner kümmern. Gewöhnungsbedürftig ist die Regel, dass stets die oberste Ebene besetzt sein muss, damit ein weiterer Aufstieg erfolgen darf. Das wird am Anfang oft übersehen. Das Spielmaterial ist gewohnt hochwertig, auch die kleinen „Tannenbäume“ sind einigermaßen standfest. Mir persönlich gefallen die anderen Neuheiten von Gerhards wie TINTAS oder ÉTOILE besser. RAUF!EN ist ein ziemlich langwieriges Aufbauspiel, bei dem immer wieder neue Ketten von unten nachwachsen müssen, um Lücken oben mittelfristig zu füllen. Das Ärgern oder RAUFEN ist letztlich nur eine retardierende Komponente, ohne die man allerdings nicht auskommt. Ein ordentlicher, aber kein überragender Duell-Wettkampf aus Ransbach-Baumbach im Westerwald.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: RAUF!EN
Autoren: Gerhard Schropp und Patrick Ehnis
Verlag: Gerhards Spiel und Design
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2
Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
Preis: ca. 45 Euro
TIERISCH BEDROHT
Die Rote Liste der Weltnaturschutzunion (IUCN) weist 2016 knapp 24.000 Tier- und Pflanzenarten als gefährdet aus. Rund ein Drittel der 83.000 von der IUCN erfassten Tier- und Pflanzenarten gilt als bedroht. Was für eine Ressourcenvielfalt für ein Spiel, das TIERISCH BEDROHT heißt. Familie Loth vom Mogel-Verlag kümmert sich aber erst einmal nur um 54 der bedrohten Tierarten, die in einem kooperativen Spiel gerettet werden dürfen.
Neben PERLENTAUCHEN und WÖRTERKLAUER haben die Loths mit der Tierrettung ihr wohl anspruchsvollstes Spiel von ihren drei Neuheiten herausgebracht. Besonders viele von 36 bis 40 Tieren müssen in sechs bis acht Spielrunden gerettet werden. Die zu rettenden Tiere liegen in einer Auslage, wobei die Tiere selbst nicht zu sehen sind, sondern nur deren Kartenrückseiten, die etwas über den Lebensraum der Tiere (Wasser, Land, Luft) aussagen. Auch von ihren Handkarten, die den Tierkarten der Auslage entsprechen, bekommen die zwei bis vier Tierretter anfangs nicht mehr zu Gesicht.
Die Spieler starten in die Tierrettung mit der Auswahl einer sogenannten Strategie-Karte, deren Anzahl die Rettungsrunden festlegt. Mit den Karten darf vorher die Auslage betrachtet, dürfen zusätzliche Handkarten gespielt werden oder es gibt Tauschaktionen. In dieser Phase dürfen sich die Spieler noch über die Gesamtauslage austauschen und beraten. Wenn dann die Handkarten aufgenommen werden, gilt ein Redeverbot. Jeder legt nun fest, welche seiner Karten er zur Rettung nutzen will, meist sind dabei nur zwei Karten erlaubt. Auch hier plant man wie bei der Besprechung in der ersten Phase ins Blaue, da immer noch nicht bekannt ist, welche Ressourcen die Tierrettungen verlangen. Da gibt es Tiere wie den Blauen Marlin, einen Sägefisch, der braucht nur einen besseren Lebensraum, in seinem Fall das Wasser. Für den Geparden reicht etwas Geld aus, wogegen der Amur-Leopard gleich dreifache Landressourcen und zweifaches Geld zu seiner Rettung benötigt. Die Ressourcen auf den Handkarten können genutzt werden, damit die Tiere überleben.
Schließlich werden in der dritten Phase die Tierkarten der Auslage aufgedeckt und die Spieler spielen reihum ihre ausgewählten Handkarten zur Rettung der Tiere aus. Dabei muss nur beachtet werden, dass das Lebensumfeld des zu rettenden Tieres mit dem des Retters übereinstimmt, fehlendes Geld kann daher nicht ein Tier der Lüfte für ein Wassertier herbeischaffen. Sind alle Karten gespielt, kommen die geretteten Tiere auf eine blaue Weltkarte, die andern auf eine rote.
Am Ende wird Bilanz gezogen. Die Punkte der nicht geretteten Tiere werden von denen der geretteten abgezogen und der Endstand kann á la HANABI bewertet werden. Über 55 Punkte sollten es schon sein, bevor man in Wertungsbereiche wie „saustark!“ oder „elefantastisch!“ vordringt.
Das Mogel-Team hat die Kooperationsmöglichkeiten etwas eingeschränkt, da nur in Phase 1 offen geredet werden darf. Nach der ersten Runde werden dabei sogar die MEMO-Leistungen mit einbezogen, denn natürlich darf ab Runde zwei Auskunft über nicht genutzte Karten gegeben werden. Wer hier eine starke Karte zurückbehält, weil er vorher gesehen hat, dass die Lebensraumkarten anderer Spieler ausreichen könnten, darf das natürlich sagen. Das Endergebnis ist letztlich aber stark vom Zufall geprägt. Wenn meistens Tierkarten mit vier bis sechs Ressourcen in die Auslage kommen, sind die 55 Punkte illusorisch. In der umgekehrten Situation fehlen dann vielleicht Punkte in der Endabrechnung, aber das Ergebnis wird ordentlich, gelangt aber höchstens auf 70 Punkte, was den Loths nur ein „aalglatt“ wert ist. Zufällig ist auch stets die Kartensituation bei den Lebensräumen, wenn viermal Luft und einmal Wasser ausliegen, die Mitspielerhände aber voller Land-Karten sind, werden viele Rettungsaktionen verpuffen. Hier hätte ich mir stärkere Steuerungsmöglichkeiten gewünscht, die die Strategiekarten nur bedingt erreichen. Auch die drei Spendenkarten, die einmalig eine Verstärkung um einen Wert in den drei Lebensräumen ermöglichen, reichen hier nicht aus.
Produziert haben die Loths mit TIERISCH BEDROHT sicherlich das attraktivste Spiel ihrer Neuheitenreihe. Anna Oehdig und Meike Paczkowski haben grafisch hervorragende Arbeit geleistet, das Kartenmaterial ist gut, auch das Regelwerk reicht aus. Beim Feintuning hätte ich mir allerdings ein stärkeres Gegensteuern gegen die vielen Zufälligkeiten gewünscht, die eine ernsthafte Spielsteuerung nicht so recht zulassen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: TIERISCH BEDROHT
Autoren: Michael Loth, Friederike Claas
Verlag: Mogel-Verlag
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Montag, 26. Dezember 2016
FISCHE VERSENKEN
Martin Nedergaard Andersen haben es in diesem Jahr die Löcher angetan. IN MACROSCOPE ringt er um den richtigen Durchblick und auch in dem Spiel FISCHE VERSENKEN spielen Lochstanzungen eine entscheidende Rolle.
Bei FISCHE VERSENKEN jagen wir nicht mit Bleistift und Papier die größten Meeresfische, im Gegenteil, wir helfen kleinen Aquarientieren in die Freiheit zu gelangen. Dabei nehmen wir es gar nicht so genau mit den Fischen, auch ein Gummientchen schwimmt in unserem Glasbehälter.
FISCHE VERSENKEN ist ein reizvolles Reaktions- und Kombinationsspiel mit Spielkarten. Auf den Vorderseiten der Karten sieht man entweder einen bestimmten Fisch oder die Ente aus dem Goldfischglas springen, manchmal ist aber auch ein gefährlicher Hai zu sehen oder eine Krabbe, die mit ihren Scheren einen Fisch festhält. Auf der Rückseite sind neben einer Lochung fünf Tiere zu sehen.
Jeder bekommt fünf Handkarten, dazu wird die oberste Karte vom Reststapel aufgedeckt. Diese gibt in der Regel vor, welcher Fisch entkommen möchte. Damit das klappt, müssen zwei Handkarten miteinander kombiniert werden. Auf eine Rückseite mit den Fischen wird eine Vorderseite gelegt, durch deren Lochung der gesuchte Fisch durchs Bullauge, Waschbecken oder die Toilette entwischen kann.
Bei der Krabbe, die ja ein Tier festhält, muss die vorangegangene Kombination noch einmal wiederholt werden. Taucht der Hai auf, müssen alle Lochungen übereinanderliegen. Stimmen die Lösungen, erhält man die eigenen Karten als Siegpunkte und ergänzt seine Handkarten wieder auf fünf. Danach wird eine neue Karte aufgedeckt und das FISCHE VERSENKEN geht weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
Am Anfang ist die Suche nach der richtigen Kombination zwischen Vorder- und Rückseite der Karten gar nicht so einfach. Das ist ein ständiges Wenden und Drehen, ein Ausprobieren der Optionen der fünf Handkarten. Geht einmal gar nichts, darf man eine Handkarte austauschen. Wie oft bei solchen Reaktionsspielen kristallisieren sich Könner schnell heraus und hinken andere hinterher. Ein Nachteilsausgleich fehlt leider, kann aber leicht gefunden werden. So sollte bei besonders starker Diskrepanz, der Spieler, der die letzten beiden Karten gewinnen konnte, in der Folgerunde nur die neue Karte aufdecken und die anderen kombinieren lassen. Empfohlen wird das Spiel ab acht Jahren, was wegen der Einstiegshürde auch Sinn macht. Mit der entsprechenden Heranführung kommen aber auch schon geschickte Sechsjährige mit dem Spiel klar.
Das Kartenmaterial ist gefällig gestaltet, sehr gut gefällt mir auch die kleine Buchschuber-Verpackung von moses. Martin Nedergaard Andersen liefert wieder einmal eine äußerst innovative Spielidee ab, die bei gleichwertigen Gegnern zu spannenden Fluchtduellen von Goldfisch, Quietscheentchen & Co. führen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: FISCHE VERSENKEN
Autor: Martin Nedergaard Andersen
Verlag: moses.
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
BARRACUDA
BARRACUDA ist absolut kein typisches Cantzler-Spiel. Der Hamburger Autor ist eigentlich auf Kinder- und sehr einfache Familienspiele spezialisiert, mit seinen Pfeilhechten aus tropischen und subtropischen Bereichen wildert er in Gefilden der ganz gemeinen Spiele. INTRIGE von Stefan Dorra lässt grüßen, allerdings stellt Cantzler dessen Spielziel auf den Kopf. Geht es bei Dorras schon über 20 Jahre alten Geldgeschiebe um ständige Geldvermehrung, wird bei Cantzler das Ganze umgedreht und die Scheine im Anfangswert von 50.000 werden immer weniger. Da trifft er schon eher das Spielprinzip von PONZI SCHEME des taiwanesischen Autors Jesse Li, das 2015 erschien. Abgekupfert hat Cantzler hier aber keineswegs, seine Idee war schon vor 15 Jahren in seiner Entwicklungsschublade.
Mit dem Geld kaufen sich drei bis fünf Spieler als Pächter oder Partner in Bars ein, von denen am Anfang sechs bis zehn ausliegen. Alle sind vor der ersten Runde noch geschlossen, aber jeder besitzt fünf Spielfiguren, die bereitstehen, in den Bars tätig zu werden. Sollten alle fünf Figuren eine Runde lang in den Bars bleiben können, endet das Spiel. Jeweils eine sechste Figur haben alle in einem schwarzen Stoffsäckchen, aus dem die Zugreihenfolge immer wieder neu bestimmt wird.
In der ersten Runde eröffnet jeder eine Bar, die Pachtkosten für die Folgerunden liegen zwischen 2000 und 6000. In den teureren Bars ist es möglich, dass ein Partner mitmischt. Das heißt, ab der zweiten Runde wird das Geld weniger, es gibt zwar Rabatte, wenn ein Spieler drei oder gar vier Bars gepachtet hat, aber das Portemonnaie wird immer leerer.
Die Aktionsmöglichkeiten sind überschaubar. Anfangs kann man noch weitere Bars eröffnen, in voller Besetzung sind zehn von den zwölf Ausschänken im Spiel. Man kann sich aber auch als Partner in eine offene Bar einkaufen. Ist es die eigene, kostet das nichts. Bei einer fremden muss man dem Pächter eine Summe zwischen 1000 und 12.000 bieten. Nimmt er die Summe, steht eine eigene Figur in der Barlandschaft, die zwar einmalig Geld gekostet hat, aber in Zukunft keine Pachtkosten tragen muss. Daher wird jeder Pächter auch überlegen, ob er sich eine solche Laus in den Pelz setzen lässt. Sein Problem liegt aber noch auf einer anderen Ebene, denn nur einfach ablehnen darf er das Angebot nicht, er muss die gebotene Summe drauflegen und beide Geldstapel wandern dann in die Kasse. Die dritte Möglichkeit ist die aggressivste, man tritt in Übernahmeverhandlungen mit einem Pächter ein. Das Mindestgebot entspricht dabei der Pachtsumme, maximal dürfen wieder nur 12.000 angeboten werden, die Höhe des Gebots bleibt dabei geheim. Nimmt der Pächter das Geld, ziehen er und ein eventueller Partner aus der Bar aus, lehnt er das Angebot aber ab, muss er die gleiche Summe drauflegen und dem Bieter zurückgeben. Schließlich gibt es noch die Möglichkeit eine Bar zu versteigern.
Zeichnet sich durch die Übernahmeregelungen am Ende noch kein eindeutiger Sieger ab, kann das Spiel auch durch die Insolvenz eines Spielers beendet werden. Zünglein an der Waage ist dabei oft die Zugreihenfolge, wenn es mehrere Spieler in einer Runde treffen kann. Deshalb darf man in dieser Situation nach der „Last order!“ rufen. Die hat zur Folge, dass alle einen Geldbetrag auf die Zugreihenfolge bieten. Wer nichts oder am wenigsten geboten hat, ist dann sofort dran, wer am meisten bietet, macht den letzten Zug. Wer insolvent ist, beendet das Spiel sofort. Dann gewinnt der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Figuren in den Bars hat oder bei Gleichstand noch das meiste Geld besitzt.
Bis es dahin kommt, erleben wir aber ein ständiges Auf und Ab am Spieltisch. Die Hechte, die sich um die Bars tummeln, liefern sich spannende Duelle um Übernahme und Partnerschaft. Recht gut stehen meist die Spieler da, die am Anfang Bars mit niedrigen Pachtkosten abbekommen. Wer Glück hat, landet im Green Turtle, in der Gecko Bar und im Colibri, die kosten dank der Reduktion ab drei Bars nur 6000 pro Runde. Wer in der besonders angesagten Barracuda-Bar sitzt, zahlt allein für diese jedes Mal 6000.
In diesem Spiel, in dem es am Ende ganz eng kalkulatorisch um den letzten Tausender geht, ist mir das etwas zu viel Glück am Anfang. Der große Reiz von BARRACUDA liegt aber in der Interaktion der Bietgefechte. Da wird ausgelotet, ab wann es weh tun wird, da wird das letzte Geld herausgekitzelt, da man weiß, dass man mit vier Barkeepern recht gut dasteht. Richtig kribbelig geht es dann meist am Ende zu, wenn man sich mit dem restlichen Geld die letzte Zugposition verschafft, weil man sich sicher ist, dass mindestens ein Spieler davor pleitegeht. Das Problem ist allerdings auch, dass man dadurch leicht angreifbar wird und die Träume vom Spielsieg schnell ausgeträumt sein können. Das hat was! Zumal die Drei Hasen in der Abendsonne mit eindrucksvoller Schachtelgrafik und griffigem Spielmaterial einiges zur Atmosphäre beitragen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: BARRACUDA
Autor: Christoph Cantzler
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 - 5
Spielzeit: ca. 25 - 45 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Sonntag, 25. Dezember 2016
PINGVASION
Wann kommt er der Tag, der die ganze Welt verändern wird, wenn endlich das Gute siegt und das Böse im Orkus verschwindet. Der Tag, an dem die Pinguine nicht nur in der Antarktis die Herrschaft übernehmen, sondern auch das Zepter auf dem Mond überreicht bekommen. Für manche ist es nur ein Gerücht, aber Bruno Cathala und Matthieu Lanvin sind überzeugt, dass der Tag nicht mehr so fern ist.
Fast in 3D treten die niedlichen Invasoren auf der geprägten Bombyx-Schachtel von PINGVASION uns gegenüber. Etwas grimmig schaut Ping Bonaparte, dafür wirken die Piraten-Pinguine und der bombige Pingu eher lustig. Die beiden französischen Autoren kommen bei ihrer Invasion der Pinguine mit 90 Spielkarten aus. Jeweils 18 sind den 5 Eroberungsregionen zugeordnet, die neben der Antarktis und dem Mond, die Wüsten und Städte dieser Welt und die Dschungelgebiete betreffen. Die Kartenwerte liegen in unterschiedlicher Verteilung zwischen ein und neun Punkten. Hohe und niedrige Werte kommen seltener vor, der Spielregelhinweis, dass es jede Zahl zweimal gebe, ist falsch.
Der Reiz des schnellen Spiels ergibt sich aus einer Balance von Kartenauslage und Handkartenrückhalt. Jeder der zwei bis fünf Spieler erhält nach dem Mischen ein Kartendeck von 18 Karten, das in nur acht Runden abgearbeitet wird. Die Starthand besteht aus vier Karten, von denen zwei, eine nach rechts und eine links, in eine halbe Draftingrunde gehen. Danach wird verdeckt eine Karte in die eigene Auslage gespielt, mit der am Ende Mehrheiten in den Regionen gewonnen werden können. So laufen acht Runden ab und jeder könnte theoretisch dann acht Karten vor sich haben. Es können aber auch mehr oder weniger werden, denn die beiden niedrigsten Kartenwerte der fünf Regionen, die jeweils nur einmal vorkommen, können zur Vermehrung aber auch Reduzierung von Auslagen beitragen. Wer eine „1“ spielt, darf in der nächsten Runde zwei Karten ergänzen. Bei einer „2“, der Bombe, werden in dieser Runde ausgespielte Karten mit Werten über „7“ vernichtet. Zusätzlich gibt es noch eine dritte Sonderfunktion bei der „3“, die ermöglicht, vor dem eigenen Ausspielen seiner Karte die gegnerischen anzusehen, um zum Beispiel einer Bombe zu entgehen.
Das ist schon das ganze Regelwerk. Nach der letzten Runde, wenn der Nachziehstapel leer ist, wird gewertet und für die Wertung werden ausdrücklich nur noch die Handkarten gebraucht. Wer die Mehrheit in einem Gebiet hat, darf alle Handkarten dieser Farbe in die Schlusswertung bringen. Die anderen Spieler gehen aber nicht leer aus, für sie zählt immerhin die niedrigste Handkarte in der Region. Voraussetzung ist allerdings, dass überhaupt eine Karte der entsprechenden Farbe gespielt wurde. Nach schnellen 15 bis 20 Minuten steht dann der neue Weltherrscher der Pinguine fest, meist nicht lange, denn in der nächsten Runde wackelt schon sein Thron.
Die wenigen Regeln sorgen für einen zügigen Spielablauf, aber durch die Sonderfunktionen auch für die eine oder andere Überraschung im Spiel. Gerade in der letzten Runde wird dem Gegner gern noch in die Suppe gespuckt. Das übliche Glück bei der Kartenverteilung kann natürlich auch hier zum Problem werden. Im Spielablauf kommt es oft zu einer gewissen Nivellierung, da meist eher die niedrigen Sonderkarten und häufig vorkommende Werte zwischen 4 und 6 in die Auslage kommen, weil man eher auf das Einbringen der hohen Handkarten für die Endabrechnung baut. Auch das halbe Drafting verkommt oft zum Hin- und Hergeschiebe identischer Karten, was die Regel nicht untersagt. Der Spielreiz ist in Vollbesetzung oder zu viert am höchsten, wenn fast alle oder sogar alle Karten im Spiel sind. Für zwei Spieler gibt es eine Sonderregel mit zwei Dummys, die recht ordentlich funktioniert und etwas zusätzliche Steuerung bringt, da die Kartenauslage der Dummys sich aus den Spielkarten ergibt, die die beiden Kontrahenten den Dummys zuschieben. Bombyx hat das Spiel in seiner Metallschachtel wieder ansprechend umgesetzt, Rémy Tornior hat dabei als Grafiker vorzügliche Arbeit geleistet. In der Zugänglichkeit halte ich PINGVASION
durchaus schon für Achtjährige geeignet und unterbiete damit die Verlagsempfehlung um zwei Jahre.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: PINGVASION
Autoren: Bruno Cathala und Matthieu Lanvin
Verlag: Asmodee / Bombyx
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 19 Euro
NAUTICO
Neben der ALPEN-RALLYE, dem BODENSEE-MEMO und dem SCHWEIZER LEITERLI hat der erst fünf Jahre alte Schweizer Verlag carta.media ein in diesem Umfeld nicht unbedingt erwartbares Autorenspiel im Programm. Für das Lauf- und Sammelspiel NAUTICO zeichnet das erfolgreichste Autorenduo der letzten 20 Jahre verantwortlich: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.
Wolfgang Kramer verweist auf seiner Homepage selbst auf die Wurzeln der Spielidee. Das Fundament liefert der Kartenerwerb aus dem vor 11 Jahre nominierten Ravensburger Spiel VERFLIXXT!, Wertungsanleihen habe er 6 NIMMT! entnommen. Ich ergänze noch eine Prise RACKO, die dem Trend der Zeit entspricht (GAME OF TRAINS von Abacus und COMPLETTO von Schmidt).
Herausragende Voraussetzungen für eine gute Adaption. Kramer&Kiesling brauchen für ihr NAUTICO 49 Spielkarten. Das sind einerseits 40 Fischkarten in den Werten 1 bis 40, mit null bis fünf Seesternen markiert, die am Ende die Siegpunkte bringen, und neun NAUTICO-Karten mit Minuswerten. Mit den Karten wird wie in VERFLIXXT! ein Laufparcours ausgelegt, auf dem drei Spielfiguren jedes Spielers würfelnd bewegt werden. Besetzte Felder sind für andere Spieler nicht tabu, Karten erwirbt nur der Spieler, der als letzter eine Fisch- oder NAUTICO-Karte verlässt. Neu ist nun, das ist sozusagen die RACKO-Komponente im Spiel, dass die erworbenen Karten in auf- und absteigende Reihenfolge gebracht werden müssen. Passt eine Karte nicht mehr, muss eine neue Reihe eröffnet werden. Hier kommen dann die NAUTICO-Karten ins Spiel. Mit ihnen können Kartenreihen verbunden, aber auch Einzelkarten in die bestehende längste Reihe eingeschoben werden. Wer diese Karten nicht nutzt, bekommt am Ende Minuspunkte.
Das tritt ein, sobald alle Figuren über den Fisch-Parcours marschiert sind und nur noch rudimentäre Reste des großen Fischschwarms ausliegen. Jeder wertet nun die Seesterne seiner wertvollsten Reihe und zieht eventuell nicht verbrauchte Nautico-Punkte ab. Bitter ist, dass auch restliche Fischreihen Minuspunkte zählen. In Vollbesetzung mit vier Spielern steht so nach 20 bis 30 Minuten ein Spielsieger fest.
Das Grundgefühl im Spielablauf ähnelt VERFLIXXT! sehr, das Verharren auf wertvollen Seesternkarten, die man unbedingt in die Wertung bringen möchte, dass Festhalten des kleinen winkenden Neptuns auf den NAUTICO-Karten. Trotzdem sammelt man nun nicht einfach nur Pluspunkte und versucht Minuspunkten zu entgehen, sondern hat nun die Aufgabe auf die Reihenpassung zu achten. Das gibt dem Spiel zusätzlich Pfiff, macht es aber auch schwerer. Wer sich zu lange im Fischschwarm aufhält, der findet am Ende Beifang im Netz, den er gar nicht so haben wollte.
Die kleine Auster aus der Schweiz, die auf Karte 31 mit der Belohnung von drei Seesternen winkt, enthält eine richtige kleine Spieleperle. Kramer&Kiesling bieten eine rundum gelungene Mischung von Bekanntem an, das hier aber erfrischend neu komponiert wurde. Die Umsetzung durch carta.media ist solide, die Grafik ordentlich, das Spielmaterial mit den kleinen Holzpöppeln akzeptabel. Die Karten sind recht klein, dadurch hätte die Schachtel eigentlich halb so groß ausfallen können. Was positiv bleibt, ist die Wiederbelebung von tollen Spielideen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: NAUTICO
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Verlag: carta.media
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 16 Euro
Geschrieben von Wieland Herold
in *** Nächste Woche wieder
um
12:12
| Kommentare (0)
| Trackbacks (0)
HI FISCH!
Oliver Igelhauts WUNSCHMASCHINE scheint für ihn persönlich gut zu funktionieren. Im Herbst 2015 startete der Kleinverleger mit nur zwei Spielen, eines davon war das raffinierte Deduktionsspiel zum Wünscheerfüllen, das zweite Spiel, MEIN SCHATZ, landete gleich auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury.
In diesem Jahr will er weiter ein kleiner Hecht im Karpfenteich der über 1000 Spieleveröffentlichungen sein. Die Chancen stehen gut, dass die sieben Haifische, die er ins Spielbecken lässt, den einen oder anderen großen Konkurrenten genüsslich verspeisen werden.
Aus wenig Spielmaterial entwickelt der Autor, der in der Nähe von Nürnberg lebt, eine abwechslungsreiche Wasserschlacht. Auf der einen Seite tummeln sich in seinem Haifischbecken sieben große Weiße Haie, ihnen gegenüber stehen 29 „Zahlenfische“, da gibt es fünf kleine Heringe, von den mittleren Trompetenfische, den ganz schön großen Flundern und den bedrohlichen Seeschlangen sind jeweils acht im Becken. Das Wasser ist jedenfalls ganz schön in Aufruhr rund um eine kleine Sandbank, da liegen nämlich alle 36 Fischkarten verdeckt aus, zehn davon tragen noch eine wertvolle Muschel mit sich herum.
Wer am Zug ist, deckt eine Karte auf. Entdeckt er dabei einen Hai auf Jagd, muss er eine weitere Karte aufdecken, bis jeder einen Zahlenfisch besitzt. Von Karten mit Muschelbesatz, wird dieser entfernt und auf die Sandbank gelegt. Die Wertung danach ist einfach, ein Hai schnappt sich den größten Zahlenfisch, für den Rest gilt: Der größte Fisch, das ist derjenige mit dem höchsten Zahlenwert, gewinnt die Runde. Er kassiert zusätzlich noch auf der Sandbank liegende Muscheln ein und schnappt sich kleinere Fische seiner Art. Übrig gebliebene Fische werden wieder umgedreht.
So geht es über vier bis sechs Fangrunden, bis am Ende nach etwa zehn Minuten weniger als sechs Karten verdeckt ausliegen. In der Endabrechnung zählen die gewonnen Fische und Muscheln jeweils einen Punkt. In seltenen Fällen gehören auch die ganz kleinen grünen Heringe mit zum Beifang, die bringen die doppelte Punktzahl.
Obwohl der Glücksanteil in HI FISCH! recht hoch ist, läuft es doch in Runden mit Grundschulkindern durchaus vergnüglich ab. Die finden es spannend, ob sie mit ihrem aufgedeckten Fisch durchkommen, nicht gefressen werden und vielleicht sogar andere Fische schnappen können. Die Freude für sie ist auch groß, wenn sie einen Hai aufdecken, der nun garantiert zuschnappt und möglichst nicht den eigenen Fisch frisst. Christof Tisch liefert dazu eine ansprechende Grafik. Mit Holzmuscheln ausgestattet ist das ganze Material hochwertig. Insgesamt gelingt Igelhaut wieder ein ordentliches Kinderspiel, das aber nicht ganz das Niveau von MEIN SCHATZ erreicht.
Meinem ältesten Enkel, der sieben Jahre alt ist, gefällt HI FISH! gut. Er hat sich aber bei allen Spielen angewöhnt, nach zwei regelkonformen Runden einzufordern, dass wir doch nun nach seinen Regeln spielen sollten. Seine persönliche Regelvariante zu HI FISCH! ist diesmal richtig gut. Indem alle Karten erst offen ausgelegt werden, um dann nach einer Betrachtungsphase umgedeckt zu werden, verpasst er dem Spiel einen stärkeren MEMO-Touch. Man kann sich zwar nicht alles merken, aber ein paar hochwertige und kleine Fische schon, zudem vielleicht noch ein oder zwei Haifische. Und schon hat man das Gefühl, dass man doch in den ersten Fangrunden viel gezielter auf Fischjagd gehen kann
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: HI FISCH!
Autor: Oliver Igelhaut
Verlag: Igel Spiele
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 10 - 15 Minuten
Preis: ca. 12 Euro
C-CROSS
Der Verlag Gerhards Spiel und Design spricht bei C-CROSS, einem Spiel von Ludovic Gimet, nicht von einem Spielbrett, sondern einem „Holzrelief“ aus Buchenholz. Das, was dort auf dem Brett mäandert, ähnelt einem in die Breite gezogenem „U“, mit dem man sich aber nicht ein „X“ vormachen kann. Wer das Ganze von der Schmalseite des Spielbretts her betrachtet, mag ein „C“ sehen und hat damit die Intention des Autors erkannt. C-CROSS nennt er seine Idee und ist damit ganz nah an TWIXT, einem alten Klassiker Alex Randolphs dran.
Wie bei Randolph geht es um die Verbindung gegenüberliegender Seiten. Das rechteckige Spielbrett legt zwar scheinbar nah, dass die Schmalseiten schneller in Kontakt kommen, aber das täuscht. Die jeweils kürzeste Verbindung ist über die lange und schmale Seite mit vier C-Steinen zu schaffen. Brückenpfeiler gibt es allerdings nicht, der Brückenbau selbst ist abhängig von der mehrheitlichen Gewinnung eines C-Feldes. Dafür besitzen die Spieler je 12 Spielfiguren, von denen abwechselnd ein oder zwei ins Spiel gebracht werden dürfen. Eine Figur darf beliebig gesetzt werden, zwei nur benachbart, allerdings in zwei getrennten C-Bereichen. Sobald ein Spieler drei Figuren innerhalb eines Feldes setzen konnte, kann ihm die Mehrheit nicht mehr genommen werden und er darf dort einen seiner acht C-Steine platzieren.
Verbindungsbau und Mehrheitsgewinnung bleiben noch eher konventionell, raffiniert hat Gimet allerdings die Übernahme fremder Steine geregelt. Damit der C-Stein in das Relief eingebaut werden kann, werden alle Steine entfernt. Die eigenen kommen in den Vorrat zurück, die gegnerischen werden nun aber nicht einfach an den Kontrahenten übergeben, im Gegenteil, er muss entschädigt werden und die Steine kommen zurück ins Spiel. Nicht nur das, sie kommen auf Positionen eigener Steine, die dafür das Spielfeld verlassen müssen. Der scheinbare Nachteil kann nun zu Kettenwirkungen führen, die den Gegner dann plötzlich gar nicht mehr so schlecht dastehen lassen.
Um das aufzufangen, werden Mehrheitsentscheidungen hinausgezögert, gezielt isoliert Steine gesetzt, die ohne große Konsequenzen für den Austausch sind. Dabei muss man aber auch aufpassen, dass nur 12 Steine gesetzt werden können. Wer zugunfähig ist, verliert das Spiel. Sonst gilt die Gewinnbedingung, dass eine klare Verbindung zweier Seiten hergestellt sein muss.
Holzbrett und C-Steine sind sauber gearbeitet. Die Spielfiguren sind allerdings etwas klein geraten, mit ihnen passen locker neun Figuren in eine C-Form. Es sollen aber nur fünf sein, die wegen ihrer kleinen Standfläche häufiger ihr ganz eigenes DOMINO-Umfallspiel spielen. Die gedankliche Herausforderung überzeugt trotz der Anleihen an Vorgängerspiele. Dies ist ganz wesentlich auf die Entschädigungsregel des Autors zurückzuführen, die immer wieder zu überraschenden Ergebnissen führt.
Und wer nicht mehr spielen mag, sollte sich entsprechende C-Teile in roten, blauen und gelben Tönen ausdrucken und diese in das Holzrelief legen und schon hat man seinen ganz privaten und persönlichen Mondrian auf geöltem Buchenholz.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: C-CROSS
Autor: Ludovic Gimet
Verlag: Gerhards Spiel und Design
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2
Spielzeit: ca. 20 - 30 Minuten
Preis: ca. 58 Euro
Samstag, 24. Dezember 2016
QANGO
Im Umfeld des Spielwerks Hamburg hat sich 2016 Vieles getan (vgl. meine Reportage in der spielbox 7/16). Björn Müller-Mätzig, der sich mit seinem Spielerstling recht eindrucksvoll um den Ausbau des chinesischen Kaiserkanals kümmert, vertreibt neben dem eigenen DA YUNHE in seinem Onlineshop ein weiteres Spiel eines Hamburger Autors: Klaus Burmester bietet seit dem Mai 2016 bei ihm das strategische Zweipersonenspiel QANGO an.
Die raffinierte VIER GEWINNT! -Variante hat Burmester schon 2011 entwickelt. Seine Anfangsversuche, u.a. auf dem Autorentreffen in Göttingen einen Verlag zu finden, scheiterten. Andererseits erlebte er eine große Begeisterung bei Gelegenheitsspielern, aber auch bei schachaffinen Vielspielern, sodass dann nun nach fünf Jahren die Entscheidung für ihn feststand, es selbst zu machen. Im März 2016 gründete er den QANGO-Verlag, seit 20. Mai ist sein Spiel verfügbar.
Discofeeling kommt bei der Betrachtung des Spielplans auf. Da flimmern 36 bunte Felder, farblich immer in Dreiergruppen diagonal oder orthogonal zusammenhängend. Abwechselnd setzen die beiden Spieler ihre weißen und schwarzen Steine und versuchen, entweder drei farblich zusammenhängende Felder als erster zu belegen oder, farbunabhängig ein Quadrat oder eine Fünferreihe hinzubekommen.
Das kann ganz schnell gehen, insofern ist Burmesters Angabe der minimalen Spieldauer mit zwei Minuten durchaus berechtigt, kann aber bei gleichwertigen Spielern durchaus auch bis zu zehn Minuten dauern, vor allem dann, wenn man die Rückseite des Spielplans mit 49 Feldern bespielt.
Was sich allerdings schnell herausstellt, ist ein Problem, dass Tom Werneck schon als Einstieg in seinem „Leitfaden für Spieleerfinder“ schildert. Wernecks Beispiel bezieht sich auf eine eigene Spielentwicklungen für Heyne. Eins dieser Spiele sollte die Erstürmung einer Burg widerspiegeln. Da gab es den Verteidiger der Burg und den Angreifer. Die erste Testpartie mit seinem Partner Frank gewann Werneck als Angreifer, die zweite verlor er als Verteidiger und beide resümierten zufrieden: „Ein schönes Spiel. Und schön ausgeglichen. Mal gewinnt der eine, mal der andere!“ Die Probespiele beim Heyne-Verlag verliefen ebenso, Verlag und Autor waren begeistert, sodass 20.000 Exemplare in die Produktion gingen. Kurz danach kam ein Anschreiben an den „werten Verlag“ mit dem Hinweis, dass selbst ein Burgherr vom Kaliber eines Einsteins keine Chance gegen jeglichen Angreifer hätte. Werneck spinnt seine Geschichte noch weiter, aber wir sollten zu Klaus Burmester zurückkehren. Auch QANGO verläuft so, dass ich als Startspieler jedes Spiel gewinnen werde. Es dauert nur wenige Züge und dann ist eine Zwickmühle aufgebaut, gegen die der Nachziehende keine Chance hat.
Im Gegensatz zu Werneck hat Burmester das Problem frühzeitig erkannt, er fängt es allerdings nur in einer Variante für Fortgeschrittene auf. Seine „Burgregel“ sperrt acht bzw. zwölf zentrale Felder, die die Chancen des Verteidigers verbessern. Er bleibt allerdings der Reagierende und muss höllisch aufpassen, nicht doch ins Hintertreffen zu geraten. Wer in diesem Spiel nicht aufpasst, hat keine Chance mehr. Daher ist es für spannende Partien wichtig, dass einigermaßen gleichwertige Spieler aufeinandertreffen, die sich dann auch oft mit einem Unentschieden zufriedengeben müssen.
Zur Einführung in das strategische Spiel jenseits von MÜHLE & Co. halte ich QANGO für gut geeignet. Da würde ich sogar die Alterseinstufung noch um ein Jahr verringern. Für echte Strategen bietet QANGO nicht unbedingt viel Neues. Die Umsetzung mit dem farbigen Spielbrett, wertigen Holzsteinen, alles kompakt verpackt in einer quadratischen Schachtel ist gelungen und wird auch recht preiswert von Klaus Burmester angeboten.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: QANGO
Autor: Klaus Burmester
Verlag: Qango-Verlag
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 2
Spielzeit: ca. 2 - 10 Minuten
Preis: ca. 19 Euro
ROBOT FACE RACE
Ivan Moscovich ist vor allem für seine unendliche Flut von Denkspiel-Büchern bekannt. Der inzwischen schon 90jährige Autor hat in den 50er Jahren eines der weltweit ersten Wissenschaftsmuseen zum Anfassen, zum Experimentieren in Tel Aviv eröffnet. Bekannt ist er auch durch seine kinetische Kunst und durch einige Spielentwicklungen. 1983 ist zum Beispiel bei Ravensburger das Zweipersonenspiel TRANFER erschienen, das 2005 noch einmal als GAMBIT bei Mindware herauskam. Mit unseren Vorstellungen einer Spiegelwelt arbeitet er in dem 2005 bei Schmidt erschienenen MAGIC MIRROR, drei Jahre ging es dann ähnlich weiter mit REFLECTION/IMAGINATION. Ganz aktuell sind seine KNOBELPFADE DES RATNARAJ (HCM Kinzel) und ROBOT FACE RACE (Game Factory).
Wie oft bei ihm hat auch das letzte Spiel einen Vorgänger, schon 1984 war es mit einer runden Bilderanordnung als SPACE FACES bei Spear im Programm. Im Grunde genommen hat das Roboter-Suchspiel also schon über 30 Jahre auf dem Buckel. Moscovich recycelt überwiegend Angebote aus seiner produktiven Phase, als er noch über 30 Jahre jünger war. Damals wie heute war man erschlagen von einer überwältigenden Vielzahl unterschiedlicher Robotergesichter. In den 80ern durfte man bei der Suche „die Herren vom anderen Stern retten“. 2015 suchen wir einfach nur in einem Erfinderlabor nach „perfekten Köpfen“.
Das Spiel selbst ist im Grunde genommen selbsterklärend. Dazu braucht man eigentlich nur den „Robomaten“ in die Hand zu nehmen. Eine Schüttelhalbkugel mit fünf Farbkugeln, die nach dem Schütteln in dem Gerät verschwinden beziehungsweise in vier Vertiefungen liegen, die Augen, Mund, Nase und Gesicht eines Roboters zugeordnet sind. Und eben dieser Roboter muss auf einem verwirrenden Spielplan mit 120 Roboterköpfen identifiziert werden. Wer das als erster fünfmal geschafft hat und dadurch seine fünf Roboter-Chips loswerden konnte, gewinnt nach etwa 15 Minuten das Rennen nach den passenden Robotergesichtern.
Für Kinder, die durchaus jünger als die angegebenen sechs Jahre sein dürfen, ist erst einmal nicht die Suche relevant. Viel interessanter ist der Robomat. Faszinierend stellen sie fest, dass beim Schütteln eigentlich immer fünf Kugeln zu sehen sind, am Ende aber nur vier den Gesichtsteilen zugeordnet werden können. Eine Kugel verschwindet geheimnisvoll in den unterirdischen Katakomben des Robomats. Es dauert dann meist etwas, bis ein Kind überrascht ruft, „der steckt sich doch tatsächlich eine Kugel ins Nasenloch“. Das ist wirklich die Erklärung: Im Segment der Nase ist eine weitere Vertiefung, die Platz für die fünfte Kugel bietet.
Alles andere ist ein stark deduktiver Suchablauf, der sinnvoller Weise mit der Gesichtsfarbe beginnt und sich dann allmählich vortastet. Gut sind die Kinder dran, die sich nicht immer vergewissern müssen, sondern sich die Farben für Augen, Nase und Mund einprägen konnten. Ihre Suche unter den 24 zur Auswahl stehenden Köpfen endet dann meistens am schnellsten. Der Aufforderungscharakter ist hoch, die Spielbegeisterung hält aber nicht ewig vor. Das liegt auch daran, dass sich in vielen Runden ein oder zwei Beobachtungscracks herauskristallisieren, die den anderen keine Chance lassen. Mit Hausregeln lässt sich dabei an den Stellschrauben des Spiels leicht etwas verändern. Die Regel sieht vor, dass ein Spieler, der falsch getippt hat, in der nächsten Runde aussetzen muss. Besser ist es, diese Regel auf den Gewinner zu übertragen, der darf immerhin den Robomaten schütteln, aber er sollte in der Folgerunde nicht mitsuchen, um auch den anderen eine Chance zu geben.
Die Grafik ist ansprechend, das Material besitzt einen hohen Aufforderungscharakter. Kein Spiel für die Ewigkeit, aber eine Schulung fürs Auge, die zwischendurch immer einmal wieder Spaß macht.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: ROBOT FACE RACE
Autor: Ivan Moscovich
Verlag: Game Factory
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
WÖRTERKLAUER
Obwohl schon vor 12 Jahren in Venedig verstorben, lebt der „Grandseigneur der Spielekultur“, wie Der Spiegel ihn im Nachruf nannte, durch viele Neubearbeitungen seiner Ideen weiter. Michael Matschoss arbeitet zusammen mit Michael Tschiggerl und ihrer Agentur Smart Cookie Games fleißig daran, Rechte und Lizenzen am Spielerepertoire Alex Randolphs in Europa zu vertreiben. MAHÉ von Franjos, das 2016 den Japon Boardgame Prize gewonnen hat, ist ein herausragendes Beispiel dafür. Mit BISON (Piatnik) und WÖRTERKLAUER (Steffen-Spiele) sind 2016 weitere Spiele aus dem großen Randolph-Fundus herausgekommen.
An dieser Stelle soll Randolphs WÖRTERKLAUER vorgestellt werden. Der Herausgeber Steffen Mühlhäuser folgt dabei dem diesjährigen Trend zu Wortspielen. WÖRTERKLAUER reiht sich ein neben KRAZY WORDZ, KERFLIP und SPEED DICE. Wobei Randolphs Idee erst einmal wenig originell daherkommt. Er folgt dem klassischen Kreuzwort- oder SCRABBLE-Prinzip. Die ersten Ausgaben aus den 70er Jahren in der Ravensburger Traveller-Reihe und 1985 bei Spear unter dem Titel JAGO besaßen noch ein Spielbrett, auf das Steffen Spiele verzichtet. Die pfiffige Idee Randolphs besteht in einem hin und her wogenden Wörterduell. Das gelingt ihm mit zweifarbigen Buchstabenplättchen mit der simplen Zielvorgabe, am Ende des eigenen Zuges mehr eigene Plättchen auf dem Tisch zu haben als der Gegner.
Dazu braucht es nicht mehr als 96 Buchstabenkärtchen, einen Leinenbeutel und eine Sanduhr. Die Spieler einigen sich auf ihre gewünschten Farben und legen die maximale Ausdehnung ihres Kreuzwortfeldes fest. In der Ravensburger Fassung war man auf ein 8x8-Raster angewiesen, jetzt kann das Feld auch kleiner (7x7) oder größer (12x12) werden, worüber auch die Spieldauer geregelt werden kann. Der Startspieler zieht 12 Buchstaben, dreht sie auf seine Farbseite und versucht innerhalb des dreiminütigen Sanduhrrieselns so viele Wörter wie möglich zu legen. Übrig gebliebene Buchstaben muss der Gegner weiterverwenden, er ergänzt aber erneut auf 12 Kärtchen. Sollte kein Vokal darunter sein, werden vier Buchstaben zur Seite gelegt und nachgezogen. Nun muss der Gegner mit seiner Auslage ein besseres Ergebnis schaffen als sein Vorgänger.
Das klappt nur deshalb mehrmals hintereinander, weil Wörter „geklaut“ werden können. Das gelingt dann, wenn durch Anfügen und Austausch von Buchstaben die Worte ihre Bedeutung verändern. Es reicht also nicht, in den Plural zu wechseln, und aus „Auto“ „Autos“ zu machen, aber der „Autor“ würde ausreichen, sämtliche Buchstaben des Wortes übernehmen zu dürfen. Mit diesen Grundregeln entwickelt sich allein schon ein spannendes Spiel. Wer es komplexer mag, kann das Einfügen eines Buchstabens zulassen oder das Entfernen mehrerer Buchstaben. Wer das totale Chaos will, kann zulassen, dass ganze Wörter unter der Bedingung aufgelöst werden, dass alle Buchstaben in neuen Wörtern auftauchen. Je nach Schwierigkeitsgrad, die in der Regel sehr schön farbabgestuft erläutert werden, kann ein Wörterduell von 15 Minuten bis hin zu einer Stunde dauern. Wer es schnell mag, wählt ein kleines Feld und nur die Grundregeln. Wer die größeren Herausforderungen sucht, kann sich allmählich an die weiteren Klau-Methoden heranpirschen, was durchaus auch im Teamspiel gut funktioniert.
Man merkt WÖRTERKLAUER die 40 Jahre überhaupt nicht an, die es schon auf dem Buckel hat. Die Spielidee kommt dank ihrer Varianz erstaunlich frisch daher und kann zumindest mit KERFLIP und SPEED DICE locker mithalten. Schon 1985 würdigte die Jury „Spiel des Jahres“ die Idee mit einer Auszeichnung auf ihrer Empfehlungsliste. Der Duell-Charakter macht damals wie heute die Auseinandersetzung spannend, da nach jeder Runde Schluss sein kann. Der Zeitdruck der Sanduhr tut sein Übriges. Wobei der Gegner nicht gelangweilt zusieht, sondern durchaus schon auf Restbuchstaben spekuliert und überlegt, was er mit ihnen anstellen kann. Steffen Spiele verpackt das Randolph-Spiel in eine kompakte würfelförmige Schachtel. Die Pappbuchstaben, die sich in ähnlicher Form und Größe auch in Schülings WÖ.RTELN wiederfinden, entsprechen nicht ganz dem gewohnt hohen Materialniveau des Verlags aus Krastel. Trotzdem lohnt ein Blick auf dieses neubelebte Spiel von Alex Randolph, das dank der Zugeständnisse an das Material preiswert zu erwerben ist.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: WÖRTERKLAUER
Autor: Alex Randolph
Verlag: Steffen-Spiele
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2
Spielzeit: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 17 Euro
IM SCHATTEN DES THRONS
2Geeks um den Ukrainer Denys Lonshakov verlegt Spiele des ukrainischen Verlages I❤Games in Deutschland. Die Ukrainer sind vor allem durch MYSTERIUM bekannt geworden, ein Spiel, das Lonshakov sicher liebend gern auch herausgebracht hätte, das aber bei Asmodee gelandet ist. Im letzten Jahr war er aber recht erfolgreich mit dem in einer Metalldose verpackten PIRATEN DER SIEBEN WELTMEERE. 2016 zeigte er in Essen neben DAS ALLERBESTE BAUMHAUS (vgl. meine Besprechung in der spielbox Heft 7/2016) die Neuheit IM SCHATTEN DES THRONS.
Das MYSTERIUM-Team Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko zeichnet auch für das Kartenspiel IM SCHATTEN DES THRONS verantwortlich. Die Regel passt auf zwei ausführlich bebilderte DINA4-Seiten, zwar etwas kleingedruckt, aber einigermaßen klar in der Strukturierung.
Die Grundidee des Spiels ist nämlich ganz simpel. Im Spiel zu viert ist das Maximum von 81 Charakterkarten mit Werten von 1 bis 9 im Spiel, jeder Charakter ist damit neunmal im Stapel. In der ersten Phase deckt der aktive Spieler in CAN’T STOP-Manier bis zu fünf Karten auf. Das darf er solange tun, bis eine aufgedeckte Karte höher als die zuletzt umgedrehte Karte ist. Anfangs kann eine „4“ schon ein Indiz dafür sein, dass man besser aufhört. Wenn man während des Aufdeckens auf zwei gleiche Werte stößt, darf man eine gegnerische Karte zerstören.
In der zweiten Phase des Zuges legt man die Karten entweder vor sich aus oder tauscht alle gegen eine gegnerische Karte. Mit der Auslage kommt der eigentliche Pfiff ins Spiel, denn alle neun Karten besitzen Zusatzfähigkeiten, die ab sofort im Spielgeschehen genutzt werden können, sofern man die Mehrheit des Kartentyps vor sich liegen hat. Die niedrigen Karten dienen der Einflussnahme auf den aufgedeckten Wert. General, Hofnarr und der Attentäter reduzieren die Kartenwerte um bis zu drei Punkte, beim Propheten darf man sich die nächste Karte vorher ansehen. Da man die Modifikation, auch wenn man mehr Karten besitzt, nur einmal in der eigenen Runde anwenden darf, ist der Richter hilfreich, da er die Wiederholung einer zuvor schon genutzten Werteverringerung erneut zulässt. Barde und Alchemist, die Werte 6 und 7, dienen der Verteidigung. Im Fall eines Zwangstausches muss zuerst der Barde genommen werden, im Zerstörungsfall gilt das für den Alchemisten. Schließlich sind noch die hochwertigen Königinnen und Könige im Spiel, die eigene Aktionen einschränken. Mit der Königin in der Auslage darf man nur Karten zerstören, wenn in der Mitte mehr Karten aufgedeckt sind, als Königinnen ausliegen. Beim König gilt das entsprechend für den Kartentausch.
Anfangs braucht man vor allem die Mehrheit bei den kleinen Karten, um flexibler beim Aufdecken zu sein. Letztlich sind aber die hohen Werte interessanter, da jeder Charakter, der mit mindestens zwei Karten in der Auslage vertreten ist, Siegpunkte bringt. Bei allen Optionen gilt aber die Beschränkung, dass man maximal fünf Charaktere sammeln darf. Damit es zur Endabrechnung kommt, werden erst einmal alle 81 Karten gespielt, die restlichen Karten werden dann mit einer Spielende-Karte neu gemischt. Wenn diese dann auftaucht, ist das Spiel sofort beendet. Wer dann mit seinen fünf Kartensorten auf die höchste Siegpunktzahl kommt, gewinnt nach schnellen zwanzig Minuten den Kampf um den Thron.
Die Grundidee des Spiels ist nicht unbedingt originell, der Push-Your-Luck-Mechanismus ist zuletzt perfekt in DEAD MAN’S DRAW umgesetzt worden und taucht jetzt sogar schon in Märchenspielen wie ROTKÄPPCHEN (Asmodee) auf. Der Spielverlauf von IM SCHATTEN DES THRONS bietet aber genügend Abwechslung. Es sind die vielen kleinen Spannungsbögen, die zur durchgängigen kurzweiligen Unterhaltung beitragen. Da geht es um die Mehrheitskämpfe bei der Nutzung der Charakterkarten, um die Sticheleien beim Zerstören von Karten und um das rechtzeitige Umschalten auf das Sammeln hochwertiger Charaktere, um den Spielsieg hinzubekommen. Da es um einen Kampf um den Thron geht, bleibt die Königsmacher-Problematik im Spiel zu dritt und zu viert ein Problem. Wer kurz vor Schluss eine Karte zerstören kann, die nicht durch Alchemisten geschützt ist, kann aus den sicher geglaubten neun Königpunkten schnell null machen.
Die geprägte Blechschachtel ergibt erneut wie schon bei PIRATEN DER SIEBEN WELTMEERE eine attraktive Verpackungsform. Die Kartengrafiken sind gefällig, die Piktogramme für die Aktionsmöglichkeiten fallen zwar recht klein aus, sind aber selbst erklärend. Insgesamt ein unterhaltsames, nicht zu anspruchsvolles Kartengeplänkel beim intrigenreichen Kampf IM SCHATTEN DES THRONS.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: IM SCHATTEN DES THRONS
Autoren: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Verlag: 2 Geeks
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
ÉTOILE
Eigentlich kennt man Michael Palm nur im Autorendoppelpack mit Lukas Zach. Die beiden zeichnen verantwortlich für tolle Spiele wie DIE KUTSCHFAHRT ZUR TEUFELSBURG (Adlung) und DIE ZWERGE (Pegasus). Dass sie auch ein Händchen für einfachere Spiele besitzen, haben die beiden Autoren mit BIM BAMM (Drei Hasen in der Abendsonne) bewiesen, das vor drei Jahren auf der Empfehlungsliste der besten Kinderspiele des Jahres landete. Mit ZAUBEREI HOCH DREI sind sie ganz aktuell verantwortlich für das erste eigenentwickelte Kinderspiel bei Pegasus.
Mit ÉTOILE begibt sich Michael Palm, der eigentlich hauptberuflich Spieleläden am Bodensee führt, in ein abstraktes Umfeld der Zwei- und Dreipersonen-Spiele. Diese Idee hatte er schon einmal 1999 bei HiKu unterbringen können. Leider existiert der Verlag, der spezialisiert auf Spiele aus natürlichen Materialien war, schon einige Jahre nicht mehr. HiKu stieg 1994 mit BAO, einem afrikanischen Muldenspiel, ein, und war vor allem bekannt durch seine Ledersäckchen, die gleichzeitig Spielfeld und Aufbewahrungsmittel für das Spielmaterial waren.
An die MULDENSPIEL- oder MANCALA-Idee knüpft Palm mit seinem Sternspiel an, für dessen internationalen Titel ÉTOILE (=Stern) ausnahmsweise die französische Sprache herhalten darf. Clemens Gerhards Firma Spiel und Design ist für die Wiederbelebung der Idee verantwortlich und wie wir es von dieser Firma gewohnt sind, überzeugen das Spielbrett aus massiven Buchenholz und Glaskugeln als Murmelmaterial. Sogar an Ersatzmurmeln hat Gerhards gedacht.
Ein achtstrahliger Stern mit jeweils vier Muldenvertiefungen pro Strahl stellt das Spielbrett dar. Im Zweierduell erhält jeder Spieler elf weiße bzw. orangene Murmeln, die abwechselnd auf die Innenfelder gelegt werden. Das Spielziel ist simpel und folgt der Vier gewinnt! - Idee, vier Murmeln in einem Strahl oder nebeneinander in vier Strahlen auf gleicher Höhe gilt es zu erreichen.
Bei abwechselndem Legen der Murmeln wäre das Ziel illusorisch. Der Pfiff ergibt sich aus dem MANCALA-Gedanken, dass aus Mulden Murmeln verteilt werden. Wobei bei ÉTOILE jeder Zug mit einer Verteilung endet. Wenn ich eine Murmel angrenzend zu vorhanden Kugeln auf einen Strahl setze, muss ich danach alle Murmeln dieses Strahls verteilen. Ich darf dies mit oder gegen den Uhrzeigersinn tun, darf aber nicht innerhalb eines Zuges die Verteilrichtung wechseln. Wenn ich keine Murmel einsetze, muss ich einen vollen Viererstrahl in die Verteilung bringen. Die Reihenfolge der Farbkugeln bleibt dem Setzenden überlassen, dadurch kommt es anfangs recht schnell zu Gewinnkonstellationen über die nebeneinander liegenden Spielmulden auf gleicher Höhe.
Mit der Zeit wächst der Blick für gefährliche Konstellationen. Es tauchen aber trotzdem oft Fallen auf, in die man immer wieder tappt. ÉTOILE ist ganz schnell erklärt und bietet ansprechenden Spielreiz für die, die jenseits von langfristigen Schachplanungen Unterhaltung suchen. Kein ganz großer Anspruch, aber sehr gut geeignet, um Kinder ab sieben Jahren für einfache taktische Spiele zu begeistern. Mit dem gelben Kugelsatz lässt sich das Sternmurmelspiel auch zu dritt spielen. Die Spielstärke aller Beteiligten sollte aber vergleichbar sein, sonst liefert der schwächere Spieler dem nachfolgenden oft Gewinnvorlagen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: ÉTOILE
Autor: Michael Palm
Verlag: Gerhards Spiel und Design
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 3
Spielzeit: ca. 10 - 15 Minuten
Preis: ca. 29 Euro
Freitag, 23. Dezember 2016
DA YUNHE - DER GROSSE KAISERKANAL
In Hamburg entwickelt sich seit einigen Jahren eine rege Autorenszene um das Spielwerk Hamburg. Peter Eggert ist dort nun schon seit 20 Jahren erfolgreicher Verleger und mit Björn Müller-Mätzig hat sich einer der jungen Nachwuchsautoren aufgemacht, in seine Fußstapfen zu treten. Müller-Mätzig, 40 Jahre alt, ist Jurist. Nach Stationen in Karlsruhe, Stuttgart und München hat es ihn nach Hamburg verschlagen, wo er sich den Traum eines eigenen Spieleverlags verwirklicht hat, den er schon seit seiner Studienzeit verfolgt.
Seit Mai 2016 kann er mit DA YUNHE - DER GROSSE KAISERKANAL seine erste Veröffentlichung vorweisen. Mutig hat er gleich das Herausgabejahr als Produktionsgröße festgelegt, 2016 Dschunken schippern nun über seine Kaiserkanäle.
Der Autor und Verleger hat mit seiner Erstveröffentlichung Vieles richtig gemacht. Sein Hamburger Umfeld bescherte ihm mit Nicolas Bau einen begabten Grafiker, der nordwestlich der Hansestadt im kleinen Dornbuschermoor lebt. Bau versteht sein Handwerk. Das atmosphärische Cover mit idyllischer Flusslandschaft, Dschunke, Pagode und den üblichen Kranichen stimmt stimmungsvoll auf Müller-Mätzigs Spiel ein. Bei dem man allerdings schnell merkt, dass die Idylle nicht mit einem durchweg friedlichen Spielablauf gleichzusetzen ist. Müller-Mätzig nimmt seine Spieler durch ein sehr ausführliches Regelvideo an die Hand, sodass man fast auf die Regellektüre verzichten kann, gebe es da nicht spielsteuernde Aktionskarten, deren Piktogramme doch häufiges Nachschlagen nötig machen.
Was mir auch gefällt, ist die Spielgeschichte. Es geht einmal nicht um die chinesische Mauer, nicht um ein chinesisches Netzwerk á la KARDINAL UND KÖNIG und um chinesische Frösche, sondern um ein sehr reales Thema der chinesischen Geschichte, dessen Bedeutung heute noch für die Infrastruktur Chinas groß ist. Der Kaiserkanal, der seit zwei Jahren zum Weltkulturerbe gehört, ist mit 1.800 Kilometern die längste künstliche Wasserstraße der Welt. Er verbindet Peking mit dem Gelben Fluss und der fruchtbaren Jangtse-Mündung. Erste Bautätigkeiten fanden schon 400 Jahre vor unserer Zeitrechnung statt, Schiffsschleusen kamen 1400 Jahre später in Einsatz, im 13. Jahrhundert wurde das Gebiet des heutigen Pekings an den Kanal angeschlossen. Der Aufbau der Verbotenen Stadt wäre ohne den Kanal nicht denkbar gewesen. Er geht zurück auf Yongle den dritten Ming-Kaiser, der 1406 den Bau der Verbotenen Stadt startete.
Im frühen 15. Jahrhundert bewegen wir uns damit als Dschunkenkapitäne und Kanalbauer und sind verantwortlich für ordentliche Kanalwege, für den Warentransport und für die Beseitigung von Unruhen. Zwei bis fünf Kanalbauer wirken mit, die auf Ressourcen von 20 meist verschiedenen Kanalplättchen mit Werten von ein bis neun Siegpunkten zurückgreifen können, außerdem besitzt jeder zehn Unruhemarker. Vier davon kommen abwechselnd von jedem Spieler auf den ursprünglichen Kanalverlauf auf das aus Puzzleteilen zusammengesetzten Spielbrett. Der Kanal ist in Abschnitte unterteilt, die aus neun Feldern bestehen, von denen vier mit den Unruhemarkern besetzt sind. Jedem Spieler wird ein solcher Abschnitt zu geteilt. Da Punktverluste gerade am Anfang häufiger vorkommen, startet jeder Spieler mit 15 Siegpunkten, die auf einer Wertungsskala rund um den Kanal bilanziert werden. Außerdem besitzt jeder für seine persönliche Spielsteuerung eine Tafel mit drei Feldern für die Kärtchen des Kanalbaus und die restlichen Unruheplättchen. Anfangs liegen die obersten Karten offen, später muss man schon zusätzliche Kraft investieren, um an die Informationen zu kommen. Rechts von den Stapeln sind sechs freie Sammelplätze in einem Lagerhaus für diese Kärtchen. Daneben gibt es für alle ein kleines Spielbrett „Verbotene Stadt“, das die vier Spielrunden anzeigt und Plätze für Bautätigkeiten aller Spieler besitzt, die für die Endabrechnung wichtig sein können. Schließlich gibt es eine Anzeige für die Zufriedenheit oder Unzufriedenheit des Volkes. Werden Unruhemarker vom Kanal entfernt, landen sie dort. Je nach Spielvereinbarung kann dann nach vier oder schon nach zwei abgelegten Markern eines Spielers ein Aufstand losbrechen, der pro Marker den Verlust von vier Siegpunkten zur Folge hat.
Der eigentliche Spielverlauf ist einfach strukturiert. Jede Spielrunde läuft in fünf Phasen ab, in denen vor allem die ersten beiden spielentscheidend sind. Aus zehn Aktionskarten wählen die Spieler reihum verdeckt eine Karte aus, die dann nacheinander abgewickelt werden. Jede Karte lässt drei unterschiedliche Aktionen zu, die in beliebiger Reihenfolge stattfinden. Immer gibt es Kartennachschub von ein bis drei Karten von den Stapeln für die eigene Auslage, stets ist auch die Bautätigkeit, die ein bis zwei Felder betrifft, dabei, sie kann manchmal allerdings durch eine Umbauaktion ersetzt werden. Jeder Kanalbau bringt die Siegpunkte, die auf dem Plättchen verzeichnet sind und sofort bilanziert werden. Die dritte Aktion macht den besonderen Reiz aus, da dürfen beispielsweise Unruheplättchen entfernt, da darf vorzeitig die Dschunke bewegt werden oder der Kapitän wird zu einer Teepause gezwungen. Wer spioniert, darf die obersten Kärtchen seiner Kanalplättchen aufdecken, wer intrigiert oder anschwärzt, beschert einem Gegner den Verlust von acht Siegpunkten oder beglückt ihn mit einem Unruheplättchen in der Verbotenen Stadt. Viele dieser Aktionen sind mit dem Wermutstropfen verbunden, dass sie nur durch Abgabe von zwei eigenen Unruheplättchen aus dem Lagerhaus ausgelöst werden können, von denen eins stets auf der Ablage für die Zufriedenheit des Volkes landet und dort natürlich zu einer Negativwertung führen kann. Da gilt es immer abzuwägen, wie aggressiv man sein möchte oder ob man dann doch lieber auf kostenfreie Aktionen zurückgreift.
Haben alle ihre Karten abgewickelt und damit das Lagerhaus gefüllt und am Kanal gebaut, was anfangs hauptsächlich bedeutet, Unruheplättchen aus der eigenen Region zu entfernen, folgt die Dschunkenfahrt, wobei das Boot die Strecke jeweils zweimal hin und zurück bewältigen muss. Der jeweilige Startspieler der Runde bewegt das Schiff abhängig von der Spielerzahl fünf bis elf Felder weit. Theoretisch ist damit nach acht Runden Schluss, aber der Fluss ist tückisch, mäandert nach den Bautätigkeiten in mehr Kurven dahin. Das kostet Zeit, zumal jeder Schiffsführer seine eigenen Interessen verfolgt. So befährt er mit Vorliebe Unruheplättchen in fremden Gebieten, die dem Besitzer jeweils vier Siegpunkte kosten. Die Nutzung neuer Kanalbauten bringt dem Erbauer jeweils zwei positive Punkte, gibt es dabei durchgehende Kanallinien werden diese sogar verdoppelt. Auch hier hat der Kapitän natürlich ein größeres Interesse an der Ausnutzung eigener Plättchen als fremde zu befahren. Die vielen Schlenker machen für eine Strecke aus einer Zweitagestour oft eine von drei Tagen, wenn dann noch der Kapitän durch eine Teepause aufgehalten wird und gar nicht fährt, kann es gerade am Anfang, wenn noch viele Unruheplättchen ausliegen, auch einmal zu einer fünftägigen Tour kommen.
Nach der Bootsfahrt wird auf der Zufriedenheitstafel überprüft, ob die Zahl der Unruhemarker zu Aufständen führt. Um das Volk zu beruhigen, müssen die Marker entfernt werden, was entsprechend negativ verrechnet wird, sie landen dann wieder unter den Plättchenstapeln des betroffenen Spielers. Die abschließende Aufräumphase bringt den Startspielerwechsel, so dass ein neuer Spieler Zugriff auf alle zehn Aktionskarten erhält. Irgendwann ist nach 12 bis 14 Runden die Dschunke zum zweiten Mal in Peking angekommen und es folgt eine Abschlusswertung. Jeder erhält für sein längstes Kanalstück je einen Siegpunkt pro Plättchen, außerdem werden nun die Kanalbauten in der Verbotenen Stadt belohnt. Die Anzahl der dort liegenden Plättchen wird mit sich selbst multipliziert und kann damit noch einmal eine Menge Punkte bringen. Damit nun niemand die Strategie fährt, alle 20 Kanalplättchen dort zu verbauen, um 400 Punkte zu kassieren, müssen die Spieler auf eine Balance zwischen großem Kanalbau und Ausbau in Peking achten. Wer den Hauptkanal mit vier Plättchen bestückt hat, darf auch vier Plättchen in Peking verbauen. Theoretisch ist damit nur ein maximaler Gewinn von 100 Punkten in der Verbotenen Stadt möglich. Da gilt es abzuwägen, wie stark man sich hier engagiert, da der Bau am Kaiserkanal ja zusätzlich sofort Siegpunkte bringt und potentiell weitere beim Befahren der Plättchen. Der Sieger darf sich Jinshi Zhuàngyuàn nennen, er ist der bestplazierte Doktor, der sehr wahrscheinlich die Balance zwischen konstruktiven Bautätigkeiten und destruktiven Ärgerattacken am besten hinbekommen hat.
Zu fünf zieht sich DA YUNHE ziemlich hin, so wie der Kanal selbst. 972 Seemeilen dauern eben, da wird es schwer, die angegebenen 90 Minuten einzuhalten. Unter zwei Stunden dümpelte unsere Dschunke die vier Strecken nie. Das mag daran liegen, dass stets die Hälfte der zehn Aktionskarten ins Spiel kommt, damit wird auch der Fahrstopp, die Teepause, häufiger gespielt. Zu zweit und zu dritt geht es viel zügiger, deutlich unter einer Stunde Spielzeit ab.
Die grafische Aufbereitung ist, was die äußeren Komponenten des Spiels angeht, beachtlich. Was uns überhaupt nicht gefallen hat, sind die Symbole auf den Aktionskarten. Dem Autor muss man zugestehen, dass er sie in der Spielregel ausführlich erläutert und zusätzlich Erklärungskarten bereitstellt. Trotzdem war die Nachfrage nach der Spielregel in den ersten Partien groß, immer wieder musste nachgeschlagen werden, wo, welches Plättchen hinkommt. Die Karten sind einfarbig gehalten, eine Zuordnung über Farbsymbolik hätte das Problem wahrscheinlich beseitigt.
Auf erste Material- und Regelkritik hin hat Müller-Mätzig schnell Abhilfe geschaffen. Inzwischen liegt eine überarbeitete Regel vor, Papp-Punktechips sind durch kleine Holzchips ersetzt. Das ist vorbildlich. Viel Licht, wenig Schatten also beim Spieleerstling von Björn Müller-Mätzig, der als Verleger weitermachen wird und im nächsten Jahr mit DYNAMINE sein zweites Spiel veröffentlichen will.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DA YUNHE - DER GROSSE KAISERKANAL
Autor: Björn Müller-Mätzig
Verlag: Müller-Mätzig-Spiele
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: ca. 30 - 120 Minuten
Preis: ca. 40 Euro
WÖ.RTELN
Wortspiele sind im Augenblick trendig, KRAZY WORDZ hat es 2016 immerhin auf die Empfehlungsliste der Jury gebracht, aber auch Spiele wie KERFLIP und SPEED DICE von Amigo zeigten Potential. Dem Trend schließt sich Altmeister Manfred Schüling an. Der Erfinder von ZATRE garantiert auf der Basis von nur fünf Buchstabenplättchen ständige Wortbildungserfolge mit seinem neuen Wortlegespiel WÖ.RTELN.
Wie das? Nun ja, seine großen, handlichen 96 Plättchen sind beidseitig bedruckt. Hinter den meisten Konsonanten verbergen sich Vokale, zusätzlich hat jeder der zwei bis vier Spieler anfangs noch ein Jokerplättchen zur Verfügung, da kann einfach nichts schiefgehen. Obwohl Runde für Runde jeder nur vier Plättchen erhält, ergeben allein diese vier Plättchen 16 Möglichkeiten, die Buchstaben miteinander zu kombinieren.
Auch sonst verzichtet Schüling auf jeglichen Klimbim. Sein ZATRE wurde oft als SCRABBLE mit Zahlen bezeichnet, in seiner aktuellen Neuheit lässt der Berliner Autor ein Brett zum Auslegen weg, kein Kreuzwortsystem, sondern simple Wortbildung Runde für Runde. Noch einfacher macht er es den Spielern mit der Abrechnung. Bis auf die üblichen Exoten unter den Buchstaben und die Umlaute wird jedes ausgelegte Kärtchen mit einem Punkt bewertet, die Exoten mit zwei Punkten. Nicht verwendete Plättchen können natürlich für spätere Wortbildungen benutzt werden, so konzentrieren sich die gebildeten Begriffe meist auf Wörter mit vier oder fünf Buchstaben.
In einer "Profi-Version" erlaubt Schüling, Joker in der eigenen Auslage jederzeit mit den richtigen Buchstaben auszutauschen. Außerdem gibt er Zusatzpunkte für Wörter mit mehr als vier Buchstaben, da macht es dann durchaus Sinn Buchstaben zurückzuhalten, um lange Wörter zu bilden.
WÖ.RTELN spielt sich schnell. Zu zweit ist nach 12 Runden Schluss, zu dritt und zu viert geht es immerhin noch um acht oder sechs Runden. Bleiben am Ende Buchstabenkärtchen übrig, bringt das Minuspunkte. Allerdings sorgt Schülings einfacher Wertungsmechanismus dafür, dass die Punktabstände gering bleiben. Die Beschränkung auf kurze Worte macht das Spiel schultauglich, kommt damit Grundschülern bei ihren Sprachentwicklungsversuchen entgegen. Der Reiz in Erwachsenenrunden hält sich in Grenzen, die sollten schnell zur Profi-Variante greifen. Den Zugang finden aber alle schnell, der Ablauf ist zügig, das Grübeln auch kein allzu großes Problem.
Schüling operiert wie einst 1990 mit ZATRE mit Kleinstauflagen. Damals war das Spiel Geheimtipp in der Berliner Kneipenszene der Nachwendezeit, bis es 1993 auf der Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“ landete. Dafür wird es bei WÖ.RTELN nicht reichen, da ist die Konkurrenz im Augenblick zu groß. Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass ein Kinderspielverlag Interesse an dieser Spielidee haben könnte. Wer den Charme der selbst produzierten Spiele mit handbeklebten Schachteln liebt und dazu ein solides Wortspiel erwerben möchte, der sollte schnell zugreifen, denn Schülings Auflage ist nicht allzu groß.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: WÖ.RTELN
Autor: Manfred Schüling
Verlag: Schülingspiele-Verlag, Zähringerstr. 1a, 10707 Berlin, maschueling@aol.com
Alter: ab 8 Jahren (Verlagsangabe), durchaus auch schon für Siebenjährige geeignet
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 15 - 20 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
TINTAS
Das geölte Buchenspielbrett von TINTAS wirkt mit seinen 49 gefrästen sechseckigen Feldern wie eine große Bienenwabe oder eine Mutternkonstellation des WABANTI-Spiels von Reinhold Wittig. Viel bunter sieht es aus und erinnert gar nicht mehr an eine Wabe, wenn es mit 7x7 bunten Holzzylindern bestückt ist, da werden eher Assoziationen an PALETTO mit 6x6 Holzzylindern wach.
Autor beider Spiele für zwei Personen ist Dieter Stein, Herausgeber der beiden edel produzierten Holzprodukte ist Clemens Gerhards. Stein ist bekannt für ein minimales Regelwerk, aus dem sich dann aber doch eine erstaunliche Spieltiefe entwickelt, was er vor allem mit seinem ausgezeichneten Spiel MIXTOUR belegen konnte, das nicht nur auf der Empfehlungsliste der Jury landete, sondern auch den MinD-Spielepreis der MENSA-Mitglieder für 2013 erhielt.
TINTAS besitzt zwei Siegbedingungen, das Spiel wird beendet, wenn entweder ein Spieler alle sieben Steine einer Farbe sammeln konnte oder am Ende mindestens vier Steine von vier Farben besitzt. Das Einsammeln der Steine geschieht mit Hilfe einer Spielfigur, die anfangs auf einen beliebigen Startstein der zufällig verteilten Zylinder gesetzt wird. Der Startspieler bekommt diesen Stein, danach bewegt sich sein Kontrahent in eine der sechs Richtungen weiter und sammelt den nächsten Stein ein. Kann er von diesem Feld aus auch mit Richtungswechsel direkt gleichfarbige Steine erreichen, ohne dass andersfarbige dazwischen liegen, erhält er auch diese. Sollte die Spielfigur isoliert sein, darf sie wie am Anfang auf einen beliebigen Spielstein springen, sich von dort aber nicht weiter fortbewegen.
TINTAS unterliegt zwar starken Zugzwängen, da sich meist eindeutige Züge für das Einsammeln der Steine aufdrängen. Die Einberechnung der Siegbedingungen zwingt oft aber andere Entscheidungen auf. Da nimmt man dann doch einmal nur einen Stein auf, um den schnellen Sieg mit sieben Steinen zu verhindern. Wichtig sind vor allem die vierten Steine einer Farbe, denn oft wird danach der Sieg abgerechnet. Da man erst springen darf, wenn es keine Zugoptionen mehr gibt, entstehen am Ende oft Zwänge, die dem Gegner in die Sammlung spielen. Hier hätte ich mir gewünscht, dass man im Laufe des Spiels einmal die Möglichkeit zum freiwilligen Springen hat. Damit entgeht man Vorlagen für den Gegner oder hat häufiger die Chance mit sieben Steinen zu gewinnen. TINTAS ist durchaus ein spannendes Spiel, das zwar nicht in der MIXTOUR-Liga spielt, aber trotzdem eine Viertelstunde Spielvergnügen bietet, bei der es in der Regel nicht bleiben wird.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: TINTAS
Autor: Dieter Stein
Verlag: Gerhards Spiel und Design
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2
Spielzeit: ca. 15 - 20 Minuten
Preis: ca. 33 Euro
Donnerstag, 22. Dezember 2016
LIGNUM
Österreichischer Spieleautor, der auf den Vornamen Alexander hört? Die Wahrscheinlichkeit, dass 99% von Ihnen jetzt mit „Pfister“ antworten würden, ist extrem hoch. Mit Alexander Huemer wissen nur ganz wenige etwas anzufangen, dabei gibt es durchaus Parallelen beider Autoren. Beide sind in den frühen 70er Jahren in der österreichischen Provinz aufgewachsen, Pfister in den Tälern des Montafons und Huemer im Innviertel. Beide erzählen, dass schon ihre Kindheit spielerisch geprägt war und erste Erfindungen aus dieser Zeit stammen.
Wichtige Spiele beider Autoren sind in einem Wettbewerb ausgezeichnet worden, bei Pfister war es für den Vorläufer von MOMBASA der Hippodice Wettbewerb von 2011, Huemer war schon ein Jahr davor für LIGNUM Endrundenteilnehmer am Autorenwettbewerb von www.spielematerial.de. Beide mussten dann bis 2015 auf die Veröffentlichung ihrer Spielideen warten. Für Pfister war es eine von vielen Veröffentlichungen, für Huemer die allererste.
Aus den Anregungen des Wettbewerbs entstand bei Alexander Huemer ein Spiel über die Holzernte. Wie phantasievoll der Autor agiert, zeigt sich, wie er die Wettbewerbsvorgabe, Läuferfiguren in ein Spiel zu integrieren, interpretiert hat. Für ihn waren das keine Läufer, sondern Waldarbeiter, die einen Holzstamm schultern. Daher erscheint nun in der „Edition Läufer“ ein Waldarbeiter-Spiel, bei dem sich alle erst einmal verwundert über diese eigenartigen Figuren äußern.
Thematisch erfrischend unverbraucht ist LIGNUM ein anspruchsvolles Vielspieler-Produkt, das über ein Grundspiel zum Fortgeschrittenen- und Expertenspiel führt. Huemer siedelt es für zwei bis vier Holzunternehmer in 19. Jahrhundert an. Mit nur vier Talern, einem Holzhof- und einem Forstarbeiter muss jeder seinen Holzhof wirtschaftlich in zwei Jahren voranbringen.
Für die 730 Tage gliedern sich die Spielrunden in Jahreszeiten, sodass nach acht Runden Schluss ist. Bis auf den Winter ist der Rundenablauf in den anderen Jahreszeiten identisch. Im Zentrum des Spielplans sind sechs Waldgebiete, die für den Einschlag bereitstehen. Jeder markiert am Anfang ein sogenanntes Fällgebiet mit drei Brennholzanteilen. Drumherum führt ein Versorgungsweg mit 20 Feldern, bestückt mit Arbeiterfiguren, Nahrungssteinen und Anschaffungsplättchen, das können Fuhrwerke, Flöße, Sägen und weitere Handwerkerplättchen sein. In jeder Runde werden mit Hilfe von Markierungskarten diese Gebiete neu bestückt.
Anfangs wählt jeder geheim ein gewünschtes Fällgebiet aus, dort liegende Nahrungsressourcen werden gerecht unter den Beteiligten verteilt. Dann nutzen die Spieler den Versorgungsweg, um Anschaffungen zu tätigen und Arbeiter für die weitere effiziente Forstarbeit zu organisieren. Die meisten Felder dürfen nur von einer Figur betreten werden. Viele Anschaffungen sind kostenfrei, Arbeiter wie Träger und Holzfäller, auch Futtersteine müssen aber direkt bezahlt werden, nur die meisten Sägearbeiter sind kostenlos. Auf dem Markt können kurz vor Ende des Weges fehlende Ressourcen erworben, aber auch Handwerksplättchen verkauft werden.
Wer schnell den Weg durchläuft, ist der erste Spieler in der dann folgenden Forstarbeits-Phase, allerdings auch der letzte in der Spielreihenfolge für die nächste Jahreszeit. Die einzelnen Etappen dieser Phase werden über eine Anzeige im oberen Teil des Spielbretts abgehandelt. Es macht vor allem dann Sinn, Erster zu sein, wenn man in Konkurrenz zu Mitspielern im Fällgebiet steht. Der erste Spieler darf entsprechend der Einschlagmöglichkeiten Holzfäller in das Gebiet schicken und es eventuell maximal abgrasen. Bleibt nichts für den Nachfolger übrig, darf der immerhin gegen Zahlung eines Talers in ein freies Fällgebiet ausweichen. Geschlagene Hölzer kommen auf eine persönliche „Hiebsort“-Karte, das ist tatsächlich der übliche Fachbegriff für Holzernte-Sektoren. Danach muss der Abtransport über Träger, Fuhrwerke, Flöße und im Winter auch über Schlitten organisiert werden. Für alle Wege werden Träger benötigt, die unterschiedliche Mengen Holz transportieren können. Für den Wasserweg, der zeitverzögert abläuft, benötigt man zusätzliche Floßplättchen.
Alles Holz landet dann zur Weiterverarbeitung irgendwann im eigenen Holzhof. Dort braucht man nötige Sägearbeiter und entsprechende Sägen. Je nach Art des Holzes bekommt man ein bis vier verarbeitete Hölzer aus den Stämmen, die entweder im Brennholzvorrat für den Winter landen oder zum Trockenplatz gebracht werden. Je länger die Hölzer dort liegen, umso höher ist am Ende der Verkaufswert für die nächste Phase. Bauholz bringt fünf Taler, Nutzholz nicht zersägt 4, zersägt 6, entsprechend gilt für Brennholz die Relation 3 zu 5 Talern. Hinzukommt der Trocknungsbonus, der bis zu zwei Taler pro Holz betragen kann. Für die Folgerunden ist die Verkaufsphase sehr wichtig, um die Anstellung der Arbeiter sicherzustellen und für die notwendige Ernährung zu sorgen. Nach der Verkaufsphase wandert übrig gebliebenes Holz auf den Trocknungsplätzen weiter, die Aufnahmekapazitäten dieser Felder sind allerdings beschränkt.
Nach Ablauf einer solchen Jahreszeitenrunde müssen alle angeworbenen Arbeiter wieder zurück auf den Spielplan, der auf dem Weg und den Fällplätzen neu bestückt wird. Nach der dritten und siebten Spielrunde läuft jeweils die besondere Winterrunde ab. Fürs Überleben im unwirtlichen Winter sind Feuerholz und Nahrungsmittel nötig. Die Spieler wissen durch sogenannte Winterkarten vorher, was sie für die Notzeit sammeln sollten. Da auch die Arbeit in dieser Jahreszeit eingeschränkt ist, müssen sie sich entscheiden, ob sie ihren einzigen Holzhofarbeiter zum Fällen, Transportieren oder Sägen nutzen. Wer danach die Bedingungen der Jahreszeit nicht erfüllen kann, muss für jeden fehlenden Vorrat drei Taler bezahlen und eventuell dazu Schuldscheine aufnehmen. Nach dem zweiten Winter ist Schluss, übriges Holz darf noch verkauft, Schuldscheine müssen hochverzinst abgerechnet werden. Wer danach die meisten Taler besitzt, hat Lignum gewonnen.
Damit sind die wesentlichen Grundelemente des Basisspiels beschrieben. Im Spiel für Fortgeschrittene kommen Auftragskarten hinzu, die sich auf die Bearbeitung bestimmter Hölzer beziehen und bis zu 22 Taler am Ende einbringen können. Die Hölzer fehlen aber dem normalen Gewinnprozess, sodass noch knapper kalkuliert werden muss. Das gilt auch für das Expertenspiel, das LIGNUM um „geplante Tätigkeiten“ erweitert. Diese Karten sind effektiver als die eigentlichen Arbeitsschritte, da kann ein Sägearbeiter zwei Hölzer zersägen, da kann ohne Arbeiter und Floß geflößt werden, da können zwischendurch Nahrungssteine erworben werden. Das Schöne daran, jede Aktion ist für jeden Spieler nutzbar, mit dem kleinen Nachteil, dass nur der erste kostenlos zuschlagen darf, während nachfolgende Spieler immer mehr Geld zahlen müssen.
Wie es sich für ein Spiel zum Thema Holz gehört, ist der entsprechende Materialanteil hoch. 170 Gramm bringen die über 200 Holzteile auf die Waage. Auch sonst ist das Material ansehnlich, die Spielplangrafik gefällig und gut organisiert. Das Regelwerk erschlägt, allein das Grundspiel umfasst 16 Seiten, hinzukommen acht Seiten für die Erweiterungen und vier Seiten für den Spielaufbau. Trotzdem ist LIGNUM kein allzu komplexes Spiel. Die Kurzübersicht über den Spielablauf macht deutlich, dass der Jahreszeitenrhythmus recht einfach abgespult werden kann.
Es erinnert stark an die vielfältigen Abläufe von VITICULTURE, wie beim Weinanbau geht es hier um einen fein austarierten Optimierungsprozess, der anfangs unter extremer Geldknappheit abläuft. Jede Runde beginnt mit dem reizvollen Zugriff auf die Fällregionen, dann ist der Planungsablauf über den Versorgungsweg spannend und das Hofmanagement zwischen Wintervorsorge, schnellem Gelderwerb und lukrativer langfristiger Planung. Das ist schön austariert und wird vor allem durch die „geplanten Tätigkeiten“ vorzüglich ergänzt. Am besten tastet man sich an das Spiel zu zweit heran, da braucht man anfangs vielleicht 90 Minuten, spielt dann aber die Jahreszeiten in zügigen 45 bis 60 Minuten durch. Eine Viererpartie kann durchaus auch 180 Minuten dauern, mit geübten Spielern sind es dann immer noch zwei Stunden.
Für Harald Mücke ist LIGNUM das bisher teuerste Projekt seines kleinen Verlages. Er hat es daher über viele Schmiede als Crowdfunding-Projekt abgesichert und ist gut damit gefahren. Letztlich ist die mit 6000 Euro angesetzte Fördersumme dreifach überzeichnet worden, knapp 400 Unterstützer waren überzeugt von diesem Projekt. Zurecht, Huemers Spielidee ist ein Schmankerl für Vielspieler. Von dem inzwischen schon die zweite Auflage erschienen ist. An die Qualität von Alexander Pfisters MOMBASA reicht Alexander Huemers Holzspiel zwar nicht heran, aber trotzdem kann man nur hoffen, dass es nicht das letzte Spiel des Autors aus Linz gewesen ist.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: LIGNUM
Autor: Alexander Huemer
Verlag: Mücke Spiele
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2- 4
Spielzeit: ca. 60 bis 120 Minuten
Preis: ca. 53 Euro
PELOPONNES CARD GAME
Nach einigen Erfolgen bei Abacus, Kosmos und Alea startete der Berliner Spieleautor Bernd Eisenstein seinen Eigenverlag Irongames 2009 mit dem Zivilisationsspiel PELOPONNES. Seine Vorliebe für antike Themen behielt er auch in allen weiteren Veröffentlichungen bei. In einer älteren Besprechung in der spielbox habe ich ihn einmal als den Heinrich Schliemann unter den Spieleautoren bezeichnet, der mit viel Fantasie antike Themen, die in Karthago, Rom oder Palmyra angesiedelt sind, ausgräbt. Nach sechs weiteren Spielentwicklungen und unendlich vielen Erweiterungen kommt er zurück auf die Insel des Pelops rund um Sparta und Olympia.
Er folgt dem Trend der Zeit und dampft seine große Spieleschachtel aus dem Jahr 2009 ein. Wie Stefan Feld, der aus den BURGEN VON BURGUND ein Kartenspiel machte, entsteht so bei Eisenstein das PELOPONNES CARD GAME.
Vieles erkennt man wieder, manches ist notwendig vereinfacht, zentral bleibt die Kärtchenverteilung über einen einfachen, aber raffinierten Bietmechanismus. Jeder startet von einem Stadtstaat aus, der durchaus unterschiedliche Bedingungen mitbringt. So ist die Einnahmentruhe der Polis in Argos nur mit drei Münzkarten gefüllt, während die Bewohner von Arcadia auf sieben Geldkarten zurückgreifen können. Auch die Bevölkerung schwankt zwischen Werten von eins bis fünf. Manche Regionen wie Messene verfügen schon über ein regen Getreideausbau, Arcadia geht hier ganz leer aus.
Geld wird benötigt, um in nur acht Runden den eigenen Stadtstaat zu erweitern. Dafür liegen anfangs sechs Machtkarten aus, die Gebäude- oder Landschaftskarten sein können. Für die Karten müssen reihum Mindestgebote abgegeben werden, die aber auch über dem Limit liegen dürfen. Das macht Sinn, da es nur eine Bietrunde gibt. Der Startspieler muss daher immer damit rechnen, überboten zu werden. Er darf sein Gebot nicht erhöhen, kann aber auf andere Karten ausweichen. Wer leer ausgeht, erhält immerhin drei Geldkarten zum Trost. Für das Errichten von Gebäuden benötigen die Spieler mit Holz und Stein zusätzliche Rohstoffe, anfangs können die Bauten aber auch Beliehen werden. Landschaftskarten bringen ohne weitere Kosten Erträge in unterschiedlichen Rohstoffbereichen. Die Geldkarten sind multifunktional einsetzbar, da sie gleichzeitig als Rohstoffreserve dienen. Ähnliches gilt für eine Art Jokerkarte, die Luxusproduktion des Stadtstaates widerspiegelt. Immer wenn beim Errichten eines Gebäudes Rohstoffe ungenutzt bleiben, steigt der Level der Luxusproduktion, wobei dieser jederzeit in Rohstoffe oder Geld zurückgetauscht werden darf.
Beim Einkauf ist auf eine vernünftige Bilanz von Bevölkerungsentwicklung, Ernährungsressourcen und Siegpunkten, die die Karten in unterschiedlicher Wertigkeit besitzen, zu achten. Nach jeder Runde gibt es Kartennachschub, der sich am Bevölkerungsstand orientiert. Außerdem müssen die Spieler den Schutz vor Katastrophen im Blick behalten, denn die jeweils ersten beiden zu versteigernden Machtkarten bringen alle Stadtstaaten näher an den Ausbruch einer Katastrophe. Da kann die Pest wüten, ein Erdbeben oder ein Unwetter Gebäude und Landschaften zerstören, die Dürre sich auf die Getreideproduktion auswirken und der allgemeine Verfall die Luxusproduktion einschränken. Wer sich nicht mit speziellen Karten oder einer Triple-Sammlung von entsprechenden Symbolen schützen kann, muss die Konsequenzen tragen, was vor allem den Verlust von Siegpunkten zur Folge hat. Das gilt auch für die dreimal vorkommende Versorgungsphase der Bevölkerung. Für jeden Bürger ist ein Getreidefeld oder eine entsprechende Karte nötig. Wer das nicht schafft, verliert hier sogar Machtkarten ganz. Das ist immer bitter, da man sein Reich ja um nur maximal acht Karten erweitern darf. In jeder Versorgungsphase müssen beliehene Gebäude ausgelöst werden. Auch hier gilt, dass immer noch fehlende Rohstoffe zum Verlust des Gebäudes führen.
Das Ende tritt nach der achten Runde ein. Zum Abschluss müssen alle Bewohner noch einmal versorgt werden, erst danach werden die Bewohnerzahl mit den erworbenen Siegpunkten verglichen. Der niedrigere Wert geht in die Vergleichsbilanz bei der Feststellung des Siegers ein.
Das PELOPONNES CARD GAME ist leicht zugänglich, besitzt im Spiel zu viert eine überschaubare Spieldauer von einer Dreiviertelstunde, zu zweit kann es sogar in 20 bis 30 Minuten absolviert werden. Die Grafik geht in Ordnung, auch das Material ist solide. Eine Spielhilfe zur Erläuterung aller Piktogramme und für die Konsequenzen der Katastrophen wäre wünschenswert gewesen.
Mit maximal acht Erweiterungskarten ist es ein überschaubares Zivilisationsaufbauspiel. Das Spielgefühl erinnert daher auch weniger an Aufbau als an Vorsorge. Da ist auf Getreide- und Bevölkerungsbilanz zu achten, da versucht man sich vor den Schäden der Katastrophen zu schützen, denn jeder Kartenverlust oder jede Einschränkung einer Karte ist richtig teuer. Hilfreich bleibt aber der multifunktionale Einsatz der Karten, der vor allem bei der Versorgung weiterhilft. Daher ist ständiger Kartennachschub über eine hohe Bevölkerung letztlich oft entscheidend für den Spielsieg. Auch wenn dann meist in den ersten sechs Runden nicht für eine ausgeglichene Bilanz der beiden Siegbedingungen gesorgt werden kann, können in den letzten zwei Runden Gebäudeeinkäufe mit vier bzw. fünf Siegpunkten, das noch verändern. Das richtige Austarieren bringt Spannung bis zum Ende und führt oft zu äußerst knappen Siegen. Im Vergleich zu PELEPONNES treten nicht mehr automatisch alle Katastrophen ein, Restriktionen bei der Ablage der Karten entfallen. Bernd Eisenstein hat seinen großen Spieleerstling sehr elegant vereinfacht und meiner Meinung nach deutlich verbessert.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: PELOPONNES CARD GAME
Autor: Bernd Eisenstein
Verlag: Irongames
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2- 5
Spielzeit: ca. 20 bis 60 Minuten
Preis: ca. 17 Euro
BÖHMISCHE DÖRFER
Deutlich leichtere Kost bietet Reiner Stockhausen nach ORLÉANS in diesem Jahr an. Kein Wunder, führt ihn doch sein Weg aus einer französischen Metropole in die böhmische Provinz. Dabei leitet der Autor seine Spieler gleich doppelt ins Abseits. Zusätzlich spielt er mit der Redewendung, „das ist mir ein böhmisches Dorf“, die völliges Unverständnis widerspiegelt, dabei besitzt sein Spiel BÖHMISCHE DÖRFER eine leichte Zugänglichkeit, wie lange nicht mehr bei ihm.
Um neun dieser ominösen BÖHMISCHE DÖRFER mit zum Teil unaussprechlichen Namen geht es in voller Besetzung mit fünf Spielern. Sind weniger beteiligt, reduziert sich die Dorfauslage bis auf sechs Dorfkärtchen. Die Dörfer besitzen minimal fünf und maximal neun Gebäude, das können kleine Läden, Manufakturen, Höfe, Mühlen, Wirtshäuser, Herrenhäuser, Kirchen und Rathäuser sein. Jedem Haus ist eine identische mit zwei Würfeln erreichbare Zahl zugeordnet, beginnend mit der „2“, der Bäckerei, endend mit der „12“, dem Herrenhaus.
Damit wird schnell klar: BÖHMISCHE DÖRFER ist ein Würfelspiel aus dem KNIFFEL-Dunstkreis. Reihum würfeln die Beteiligten mit vier Würfeln und bilden aus dem Ergebnis ein oder zwei Summen. Für jede Summe darf eine eigene Holzfigur auf ein entsprechendes Gebäude in einem beliebigen Dorf gestellt werden.
Irgendwann kommt es zum konkurrierenden Gegeneinander, allerdings muss beachtet werden, dass es Gebäude gibt, aus denen man nicht rausgeworfen wird, andere verlangen wiederum bestimmte Bedingungen für das Rauswerfen. Generell gilt, gefährlich wird es, wenn alle Gebäude einer Sorte besetzt sind, dann darf aus Höfen, Wirtshäusern, Kirchen und Rathäusern immer rausgeworfen werden, aus den vier kleinen Läden nur dann, wenn der Rauswerfende keinen Laden der entsprechenden Sorte besitzt. Am Ende, das eintritt, wenn ein Spieler keine seiner 13 Figuren mehr setzen kann, geht es nur um das zwischendurch und zum Schluss eingenommene Geld.
Böhmische Taler erhält man über Sofort-, Zwischen- und Schlusswertungen. So bringt die Zahl unterschiedlicher Läden bis zu 20 Taler ein. Die Rathäuser werden nur dann gewertet, wenn alle Häuser des entsprechenden Dorfes am Ende besetzt sind. Wer die meisten Kirchen besitzt, bekommt zehn Taler, die zweite Position wird immerhin noch mit sechs belohnt. Zwischendurch kann man mit Getreidesäcken und Glas-Plättchen Geld verdienen, da Mühlen und Manufakturen immer dann gewertet werden, wenn alle besetzt sind. Die Bauernhöfe bringen bei jedem Neuerwerb Geld in der Anzahl aller Höfe. Sofern mindestens drei potentielle Dorfgäste in ein Wirtshaus kommen können, gibt es auf für den Bierausschank regelmäßige Einnahmen. Wer sich mit einem Pasch den Bischof holt, bekommt ganz ähnlich Runde für Runde für jede Kirche in seinem Besitz Taler. Das Herrenhaus ist übrigens das einzige Gebäude, das ein bis neun Taler sofort einbringt. Der dort residierende Grundherr ist die einzige Figur, die von Anfang bis zum Ende unangetastet an ihrem Platz bleibt.
Stockhausen selbst bezeichnet BÖHMISCHE DÖRFER mit seiner Dauer von einer halben Stunde als ideales „Zwischendurchspiel“. Leichte, unterhaltsame Kost mit ansprechendem von Klemens Franz gestalteten Material. Damit die Bedeutung der Gebäude allen stets vor Augen ist, gibt es hilfreiche Übersichtskarten. In Hinblick auf die Übersichtlichkeit hätte ich mir nur gewünscht, dass auch die Positionen der einzelnen Gebäude in jedem Dorf identisch wäre. Dafür hätten die Dorfkarten etwas größer angelegt werden müssen, so finden sich nur Rat- und Herrenhaus an identischen Stellen, alles andere ist doch oft eine recht mühsame Suche. Da muss überprüft werden, ob es noch freie Gebäude der gewünschten Art gibt oder ob schon rausgeworfen werden darf. Bei Mühle und Manufaktur muss das letzte Gebäude im Blick sein. Das nimmt dem Spiel insbesondere in größeren Runden ab vier Spielern doch die Leichtigkeit, die es eigentlich besitzt. Daher gefällt es mir in kleinerer Rundenbesetzung auch deutlich besser.
Eine tschechische Ausgabe müsste der Autor übrigens SPANISCHE DÖRFER nennen, im ehemaligen slowakischen Anhang kämen gleich die Hottentotten ins Spiel, wieviel einfacher ist es dann, wenn wir „nur Bahnhof verstehen“, aber das wäre wohl ein ganz anderes Spiel. Und da BÖHMISCHE DÖRFER für Reiner Stockhausen nur eine „Zwischendurch“-Station sind, bin ich sicher, dass er Hochkarätigeres in Arbeit hat.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: BÖHMISCHE DÖRFER
Autor: Reiner Stockhausen
Verlag: dlp games
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2- 5
Spielzeit: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 27 Euro
SCHILDKRÖTE & HASE
Asmodee und Purple Brain Creations haben in diesem Jahr eine kompakte Märchenspielreihe gestartet, deren Ideen bisher zumindest erstaunlich anspruchsvoll daherkommen. ROTKÄPPCHEN habe ich in der letzten spielbox (Heft 7/2016) rezensiert, an dieser Stelle beschäftige ich mich mit der spielerischen Umsetzung der Fabel SCHILDKRÖTE & HASE, deren deutsche Märchenvariante HASE UND IGEL es ja schon zu allerhöchsten Spieleehren gebracht hat. Das Schöne an der Reihe von Purple Brain Creations ist, dass die Erzähltexte in einer gut aufbereiteten Beilage Teil des Spiels sind, in diesem Fall die Fassungen von Äsop, La Fontaine und La Flaque. Der koreanische Spielautor Gary Kim, der eigentlich Gun-Hee Kim heißt (SIMSALA … BUMM u.a.), bietet Kindern ab sieben Jahren zwei Spielvarianten an.
Kim erfindet für seine Ideen eine Fabelfassung eines Benoît de La Flaque (Benoît von der Pfütze) analog zum Jean von der Quelle, in der nicht nur Hase und Schildkröte im Wettstreit sind, sondern weitere klassische Fabeltiere wie Wolf, Fuchs und Lamm mitmischen. So kann es zu einem richtigen Wettrennen mit Wettelementen kommen.
Am Anfang wird eine Rennstrecke aus 11 Streckenteilen aufgebaut, zwei davon zeigen ein Wasserhindernis. Außerdem erhält jeder zufällig eine Wettkarte zugeteilt und sucht sich eine weitere aus sieben Rennkarten aus. Jeder startet also mit sechs Karten für das Rennen und zwei Wetteinsätzen für den Rennausgang.
Die Rennkarten lösen keine sofortige Vorwärtsbewegung der Tiere aus, sondern werden am Anfang neben dem Nachziehstapel abgelegt. Gespielt werden dürfen ein bis vier Karten, die sich allerdings nur auf ein Tier beziehen dürfen. Nach dem Ausspielen werden die Handkarten erneut auf sechs ergänzt. Wenn acht Karten ausliegen oder vier eines Tieres, startet das Rennen oder es wird fortgesetzt.
Die Besonderheit dieses Wettlaufs besteht in den Eigenarten der Tiere. Das ist zu Beginn für Kinder arg gewöhnungsbedürftig, macht aber nach Anfangsschwierigkeiten durchaus Spaß, da es natürlich auch das Ablegeverhalten der Spielkarten prägt. Sobald ein bis vier Hasenkarten in der Auswertungsauslage sind, läuft der Hase immer zwei Streckenteile voran. Wenn er allerdings in Führung liegt und es werden vier Karten gespielt, dann macht er wie in der Fabel ein Nickerchen. Entsprechend gemächlich aber kontinuierlich geht es bei der Schildkröte vorwärts, sie wandert mindestens ein Rennfeld vor, es sei denn, es liegen vier Schildkröten aus, dann verdoppelt sie ihre Geschwindigkeit. Das Gute bei ihr, auch wenn keine Schildkröte gespielt ist, schleicht sie weiter. Der Fuchs ist gar nicht so listig, wie sonst in der Fabelwelt, sein Vorwärtskommen entspricht exakt der Zahl seiner ausliegenden Karten. Mit dem Wolf kommt Gefahr ins Spiel. Er läuft deshalb eher gebremst. Bei ein oder zwei Karten wandert er wie die Schildkröte ein Feld voran, bei drei bis vier Wolfskarten wird immer ein Bewegungspunkt abgezogen. Wird allerdings ein heulender Wolf, von denen es drei Karten gibt, ausgespielt, verstecken sich alle anderen und nur Meister Isegrim kommt voran. Bleibt das Lamm, das scheinbar die günstigste Ausgangssituation besitzt, denn es ein richtiges Lauf-Lamm, das stets ein Feld mehr geht, als Karten seiner Art ausliegen. Ausgebremst wird es nur durch die beiden Wasserläufe, hier kann es nicht widerstehen und muss sich erst einmal an dem köstlichen Nass laben.
Sobald drei Tiere die Ziellinie überschritten haben, wird gewertet. Für den ersten Platz gibt es fünf Siegpunkte, für den zweiten immerhin noch drei und für den dritten Platz zwei Punkte. Wer für seine beiden Wetten nun die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Ganz schön anspruchsvoll sind für ein Kinderspiel diese ungleichen Voraussetzungen der Rennbeteiligten. Hinzukommt, dass auch die Kartenanzahl unterschiedlich ist und in einer Bandbreite zwischen 18 (Hase) und 15 Karten (Fuchs und Schaf) verteilt ist. Beim Rennverlauf berücksichtigt werden muss zusätzlich noch, dass es immer die gleiche Zugreihenfolge mit dem Hasen am Anfang und dem Lamm am Ende gibt. Der Hase hat dadurch fast immer gute Karten. Beim Lamm geht es mit guter Rennplanung und Einbindung der beiden Hindernisse auch sehr schnell. Kommen mehrere Tiere gleichzeitig ins Ziel, hat das Wolltier aber das Nachsehen. Um den Sieg mitstreiten will oft auch der Fuchs. Für ihn wird es nur schwer, wenn der Wolf dreimal mit seinen Heulkarten zum Zuge kommt. Das ist aber meist nicht der Fall, da auf Isegrim selten freiwillig gewettet wird und daher sein Geheul gar nicht zum Tragen kommt, da seine Karten zurückgehalten oder gemeinsam in einer Runde gespielt werden. Ein Spitzenplatz für die Schildkröte ist fast unmöglich, zum Podestplatz reicht es aber manchmal.
Wetten lohnen daher vor allem auf Hase, Lamm und Fuchs. Da es aber am Anfang ja eine zufällige Wettkarte gibt und die zweite natürlich auch von der Kartenauswahl abhängt, orientiert sich der Rennverlauf oft auch an den jeweiligen Gegebenheiten. Insgesamt eher ein Familien- als ein Kinderspiel, das seinen Reiz aus der Unausgewogenheit der Rennbeteiligten erzielt. Beim Material hätte ich mir Holztiere statt der Pappaufsteller gewünscht, grafisch ist es comichaft gefällig, die Regel ist ganz ordentlich. Hilfreich ist die Übersicht über die Bewegungsoptionen der einzelnen Tiere. Die Variante für jüngere Spieler mit identischer Kartenverteilung und ohne Bewegungsregeln führt nicht zu Begeisterungsstürmen, dient aber der Heranführung an das anspruchsvollere Spiel.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SCHILDKRÖTE & HASE
Autor: Gary Kim (Gun-Hee Kim)
Verlag: Purple Brain Creations / Asmodee
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 2- 5
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Mittwoch, 21. Dezember 2016
SHIFTAGO
Robert Witter und Frank Warneke scheinen ein Abonnement auf den „MinD Spielepreis“ zu besitzen. Für ihr raffiniertes Erstlingswerk BARRAGOON haben die beiden Autoren und Inhaber des Kleinverlags WiWa Spiele die Auszeichnung für 2016 erhalten. Nun haben sie mit SHIFTAGO ihr zweites Spiel veröffentlicht und sind für das Jahr 2017 erneut nominiert. Ein erster Erfolg mit dem Deutschen Lernspielpreis stand aber im November in Stuttgart schon an.
Dabei scheint SHIFTAGO gar nicht so innovativ zu sein. Auf den ersten Blick denkt man sofort an ABALONE und VIER GEWINNT! . Es ist schon richtig, Kugeln spielen bei SHIFTAGO eine zentrale Rolle, aber im Gegensatz zu Lalets und Lévis Klassiker dürfen Witters und Warnekes Glasmurmeln das Spielfeld nicht verlassen. Eine der Siegoptionen entspricht tatsächlich dem von Howard Wexler und Ned Strongin in den 70er Jahren von MB veröffentlichtem Spiel VIER GEWINNT! Scheint der aufrecht stehende Klassiker durch die fallenden Scheiben des stehenden Bretts ein dreidimensionales Spiel zu sein, bietet SHIFTAGO trotz Spiel in der Fläche deutlich mehr Varianz. Die Kugeln gelangen hier nicht nur durch eine Seite ins Spiel, sondern über alle vier des quadratischen Spielbretts, außerdem gibt es Siegpunkte bis zu einem „Sieben gewinnt!“.
Grundsätzlich ist aber das Spielziel dem von VIER GEWINNT! ähnlich. Die zwei bis vier Spieler versuchen auf einem 7x7 Felder großen Brett durch beliebiges Einschieben ihrer Kugeln vom Rand her und Verschieben anderer Kugeln eine Gewinnkonstellation über horizontale, vertikale oder diagonale Reihen herzustellen. Je nach Spielvariante und Spieleranzahl müssen dazu Kugelreihen einer Farbe in unterschiedlicher Länge gebildet werden. Jeder erhält dafür 22 Kugeln in den gut zu unterscheidenden Farben orange, grün, weiß und blau. Die beiden Autoren bieten drei Varianten vom schnellen Familien- bis zum anspruchsvollen Kennerspiel an.
In der einfachsten Variation müssen im Spiel zu zweit fünf Kugeln in eine Reihe gebracht werden und ab drei Spielern gilt dann das klassische Ziel von VIER GEWINNT! . Die Begrenzung auf das Spielbrett und die Störmanöver von allen vier Seiten machen SHIFTAGO aber anders als vergleichbare Spiele. Im Spiel ab drei Spielern läuft dabei die Bedrohung schon oft durch eine entsprechende Vorbereitung über eine Seitengrundlinie. Da müssen alle aufpassen, dass nicht ein schneller Grundliniensieg zu einem abrupten Ende nach nur wenigen Minuten führt.
Reizvoller wird das Expertenspiel, das auf das Erreichen von zehn Punkten zielt, für die eine eigene Wertungstafel beiliegt, die nicht nur der Punktzählung dient, sondern auch die Konstellationen zeigt, die Punkte bringen. Je länger die Kugelreihe ist, umso mehr Punkte sind mit ihr zu erzielen. Damit es nicht zu Dauerwertungen kommt, werden anschließend fast alle Kugeln der Reihe entfernt. Im Spiel zu zweit bleiben die beiden Randkugeln der gewerteten Reihe auf dem Feld, ab drei Spielern nur eine der Randkugeln. Wer wertet, ist gleich noch einmal am Zug, sodass die Kugelentnahme nicht allzu schmerzliche Nachteile hat. Das Ganze führt aber zu einem meist ausgeglichenen Ablauf. Richtig kompliziert wird es in der extremen Variante, die im Prinzip wie das Expertenspiel funktioniert, aber ab drei bzw. vier Kugeln eine Wertung beinhaltet, die null Punkte und den Verlust von Glasmurmeln bringt. Das zu umgehen, ist nicht immer einfach und macht diese SHIFTAGO-Variante zu einem wirklichen Gehirnverdreher.
Für die Planung im Raum braucht es schon einen ganz speziellen Blick, den manche Spieler besitzen, bei dem andere wieder verzweifeln, weil sie das eigentlich Offensichtliche wieder einmal übersehen. Für solche Fälle empfehlen die Autoren einen Spielstärkeausgleich. Je nach Absprache verzichten die besonders guten Spieler auf ihre ersten Züge.
Der Spielanspruch wächst mit seinen Varianten, trotzdem sollten alle mit dem einfachen Grundspiel beginnen, um ein Gefühl für die verschiedenen Optionen und Zwänge zu bekommen. Obwohl SHIFTAGO bewusst auch für mehr Spieler angelegt ist, gefällt es mir pur zu zweit deutlich besser. Da muss ich mich nicht über Mitspieler ärgern, die wieder einmal nicht aufgepasst haben und wegen Nichtagierens Vorlagen für andere geben. Im Duell darf ich mich an meine eigene Nase fassen, wenn etwas schief läuft.
Das Spielmaterial ist wie schon bei BARRAGOON hervorragend: Große Glaskugeln, ein für den Schiebeprozess sauber produziertes Spielbrett, solide Regeln und Kurzübersichten. Alle Voraussetzungen dürften gegeben sein, dass WiWa Spiele 2017 zum zweiten Mal in der Spielebrücke in Marburg den „MinD Spielepreis“ in Empfang nehmen darf.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: SHIFTAGO
Autoren: Frank Warneke und Robert Witter
Verlag: WiWa Spiele
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2- 4
Spielzeit: ca. 5 bis 45 Minuten
Preis: ca. 50 Euro
SPEEMO
Je älter ich werde, desto größere Probleme habe ich mit Anleitungen, die in Miniaturschrift gedruckt sind. Wenn ich gestern den Genuss der Lektüre der Haba-Regel von MEDURIS gelobt habe, kann eine Adlung-Regel nur abfallen: Unbebilderte Textwüsten in 6-Punkt-Schrift – oder sind es sogar noch weniger? Vom Verlag Amigo, der immerhin doppelt so große Schachteln wie Adlung anbietet, kennen wird die mindestens vierfach gefalteten Regeln, die eine gute Lesbarkeit ergeben. Karsten Adlung bleibt bei seinem Miniregelheft in Schachtelgröße, das im Amigo-Niveau gedruckt mit allen Übersetzungen wahrscheinlich 100 Seiten umfassen müsste.
Auch wenn meinen Augen die Regellektüre schwerfällt, die Spiele aus Remseck gefallen mir meist trotzdem gut. SPEEMO ist ein klassisches Adlung-Spiel, der Herausgeber spielt dabei begrifflich mit SPEED, dem großen Erfolgsspiel seines Verlages, und der MEMO-Idee. Es kann sich daher nur um ein schnelles Ablegespiel mit MEMO-Anteilen handeln.
Florian Racky hat ihm dazu die passende Idee mit 18 Rezept- und 48 Zutatenkarten geliefert. Auf den Rezepten sind unterschiedliche Zutatenanteile zu sehen, da gibt es die simple Käsenachspeise, aber auch Ratatouille mit Tomaten, Auberginen, Knoblauch und Zwiebeln. Entsprechend werden diese Rezepte mit einem bis zu 13 Sternen bewertet. Fünf dieser Karten liegen offen aus und warten darauf, dass zwei bis vier Kochgehilfen ihre Bedingungen erfüllen. Dafür schauen sich alle die in der Tischmitte liegenden Zutatenkarten an. Sie dürfen mit einer Hand umgedreht werden, müssen dann aber wieder zurück auf ihren Platz. Sobald ein Spieler meint, fertig mit einem Rezept zu sein, tut er das kund und unterbricht damit das Spiel. Er muss nun aus seiner Erinnerung die Lage aller Zutaten rekonstruieren, was bei Gerichten mit drei oder vier Zutaten gar nicht so einfach ist. Die benutzten Zutaten kommen natürlich bei richtiger Lösung aus dem Spiel, die Rezeptkarte gibt es für die Endabrechnung. Zu der kommt es, wenn nur noch vier Gerichte offen ausliegen. Zum Meisterkoch wird der ernannt, der die höchste Anzahl von Sternen sammeln konnte.
Man muss sich nicht nur auf die besonders wertvollen Vierergerichte konzentrieren. Viele überschaubare Kochtöpfe machen auch Sinn. Dabei sollte man auch die unterschiedliche Verteilung der Zutaten im Kopf behalten, Nudeln, Käse, Zwiebeln, Knoblauch, Kartoffeln und Mehl sind nämlich jeweils dreimal im Spiel und damit etwas leichter zu finden.
In einer SLOMO-Variante für kleine Kinder werden der Konkurrenzdruck und die Hektik durch das gleichzeitige Suchen nach passenden Zutaten entschärft. Einmal sind nur zehn Rezeptkarten mit ein oder zwei Zutaten im Spiel, zum anderen suchen die Kinder nacheinander und in Ruhe nach den passenden Lebensmitteln.
SPEEMO ist durch die Suchhektik eine ausgesprochen anspruchsvolle MEMO-Variante, die durch die ständige Reduzierung der Zutaten immer mehr Fahrt aufnimmt. Beim Erfüllen der Rezepte ist es gut, wenn man nicht zu häufig in Konkurrenz zu den Mitspielern tritt. Denn wer das Nachsehen hat, muss fast immer wieder von vorn anfangen. Wer es schafft, sich mehrere Optionen offen zu halten und bestimmte Zutaten auch für später einzuprägen, wird am Ende meist vorn liegen. Das ist aber durch das ständige Gewusel vor allem im Spiel zu viert wirklich nicht einfach.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SPEEMO
Autor: Florian Racky
Verlag: Adlung Spiele
Alter: ab 6 (Variante ab 4) Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 8 Euro
Montag, 19. Dezember 2016
GLÜX
Jakob Andrusch ist als Spieleautor bisher nur mit dem Geschicklichkeits-Kartenspiel AFFENZIRKUS (Die Spiegelburg) aufgetreten. Mit GLÜX (Queen Games) bewegt er sich in einem ganz anderen Genre, dem der abstrakten Spiele.
Wer es immer noch nicht weiß, dass obere und untere Würfelseiten addiert den Wert „7“ ergeben, wird es sich spätestens nach einer GLÜX-Partie eingeprägt haben. In dem Queen-Spiel sind keine Würfel in der Spieleschachtel, sondern 96 Zahlenplättchen, die Würfelseiten entsprechen. Jeder Spieler erhält 24 solcher runden Scheiben in einer Farbe, die alle in einen Stoffbeutel kommen.
Der Spielplan für drei und vier Spieler umfasst 15x15 Felder, meist dunkle Flure, aber auch 11 helle Raumbereiche, die 4 bis 9 Felder umfassen. Dort landen die Würfelscheiben, die als Lichtplättchen bezeichnet werden, da sie zur Erleuchtung der helleren Räume beitragen sollen.
Eine Spielgeschichte ist das wirklich nicht, Spielbrett und Spielmaterial ergeben eben nichts anderes als ein abstraktes Spiel, das atmosphärisch wie ein leerer Kühlschrank daherkommt. Beim Spiel selbst springt der Funken aber schnell über, schafft Kribbeln in den Fingerspitzen, die in den Stoffsäckchen wühlen und sorgt für eine steil steigende Spannungskurve.
Andrusch schafft mit ganz wenigen Regeln einen interessanten Spielablauf. Jeder startet am Anfang in einer Spielplanecke, die Würfelseite, die dort gewählt wird, definiert die Zugweite für den nächsten orthogonalen Zug. Man zieht stets ein Plättchen nach und kann damit schon seinen Folgezug planen und überlegen, welche Plättchenseite für weitere Züge zum Einsatz kommen soll. Ziel ist es dabei, in die Räume zu kommen, die am Ende allein Siegpunkte bringen. Wer die meisten Punkte in einem Raum besitzt, erhält unabhängig von der Größe des Raumes vier Siegpunkte, der zweite Platz bringt immerhin noch zwei Punkte. Beachtet werden muss nur noch, dass fremde oder eigene Plättchen nicht übersprungen werden dürfen, dass man aber Zweiertürme bilden darf. Einerseits um fremde Steine zu besetzen, durchaus aber auch mit der Überlegung, eigene Steine in Zielbereichen zu schützen.
Da werden Drohgebärden aufgebaut, Zwickmühlen installiert, da liegen dann Einer-Plättchen vor den hellen Räumen einmarschbereit, um Mehrheiten zu kippen. Je mehr Plättchen im Spiel sind, umso schwerer wird es allerdings auch, die Übersicht über alle eigenen und fremden Optionen zu behalten. Wer das gut meistert, hat Chancen auf den Spielsieg. Dabei sollte man sich beim Kampf um die Mehrheiten nicht verzetteln, ein Vierer-Raum ist einfacher zu sichern als der große mittlere Raum mit neun Feldern.
Wer sich überwindet und sich dem Spiel stellt, wird mit einer spannenden intellektuellen Herausforderung belohnt. GLÜX ist auch zu zweit mit einem verkleinerten Spielplan und größeren Räumen gut spielbar. Meine Empfehlung: Augen zu – und spielen!
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: GLÜX
Autor: Jakob Andrusch
Verlag: Queen Games
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 30 Min.
Preis: ca. 20 Euro
Samstag, 17. Dezember 2016
FAMILY FLUTTER-BY
BoardGameGeek verzeichnet allein für 2016 zwölf Veröffentlichungen des 51jährigen dänischen Spieleautors Martin Nedergaard Andersen, der 2015 sogar ein Buch über seine erfolgreiche Tätigkeit als Spieleautor verfasst hat („Life's a pitch – hvordan du opfinder et spil og sælger det“). Seine kreative KLAPPE AUF-Variante MACROSCOPE habe ich vor nicht allzu langer Zeit auf dieser Seite besprochen. Ähnlich kreativ geht es auch in dem bei HUCH! & friends erschienenen FAMILY FLUTTER-BY zu.
Andersen hat ein innovatives ORIGAMI mit Schmetterlingen beziehungsweise eine Art Klappbilderbuch mit den Flügeln der Butterflies erfunden. Jeder der zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren bekommt ein solches Schmetterlings-Klappbuch zum Falten. Von oben betrachtet sieht man acht Schmetterlinge mit unterschiedlichen Schmetterlingsflügeln. Klappt man ein Dreieck in einem Eckquadrat um, erscheinen drei neue Schmetterlinge. So lassen sich alle Ecken drehen und überdecken und eine Vielfalt der Welt der Lepidoptera entsteht. Nach den ersten Klappversuchen, die auch nötig sind, um die anfangs etwas starren Flügelteile zu lockern, kann man sich dann dem eigentlichen Spiel widmen.
Dazu nehmen die Schmetterlings-Gestalter 13 von 42 Spielkarten, die auf der Vorderseite einen Schmetterling zeigen und auf der Rückseite zwei oder gar drei. Zur Eingewöhnung und beim Spiel mit Kindergartenkindern sollte man bei der Vorderseite bleiben. Der älteste Spieler dreht die oberste Karte um und alle suchen nun gleichzeitig mit den Seiten klappend diesen Schmetterling. Ist er mit einer Blume zu sehen, gibt es ihn gleich mehrfach auf dem Klappbrett. Wer ihn findet, ruft schnell „Flutter-By“ und bekommt die Karte zur Belohnung. Hat man sich geirrt, was vor allem beim Vertauschen des linken oder rechten Flügels häufiger vorkommt, wird die Karte nach unten geschoben und ein gewonnener Schmetterling muss abgegeben werden.
Wenn alle 13 Karten verteilt sind, kann der geschickteste Beobachter und wendigste Klapper festgestellt werden. Der Aufforderungscharakter für Kinder ist hoch, wobei das Leistungsniveau vergleichbar bleiben muss. Schulkinder in Konfrontation mit Kindern im Kindergartenalter haben stets die Nase vorn. Rechts-Links-Fehler passieren hier kaum. Für die ältere Gruppe bietet sich dann auch die höhere Anforderung mit den Kartenrückseiten an, wobei ich die Dreier-Variante aber aussortieren würde. Diese zehn Karten stellen auch Erwachsene vor Probleme.
Insgesamt eine spannende Herausforderung nicht nur für Kinder, wobei die genaue Beobachtung, das Rechts-Links-Einprägen Effekte sind, die en passant FAMILY FLUTTER BY zu einem richtig guten Lernspiel machen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: FAMILY FLUTTER-BY
Autor: Martin Nedergaard Andersen
Verlag: HUCH! & friends
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 17 Euro
FREAKY
„Angedockt und abgezockt!“ untertitelt Amigo das neue Ablegespiel FREAKY von Leo Colovini. Die Redaktion hätte es mit „Abgesackt!“ noch einfacher auf den Punkt bringen können, denn FREAKY ist nichts anderes als eine erweiterte Abwandlung des Colovini-Spiels ABSACKER aus dem Jahre 2014.
Schon beim Vorgänger konnte man seine drei Handkarten alle in passenden Karten-Spalten ablegen, die unter bestimmten Bedingungen einkassiert werden durften. Die Übersicht behielt man im Spiel ABSACKER leicht, da es nur Kartenspalten in den Werten 3 bis 7 gab. Sobald die Kartenanzahl dem Wert der Karte entsprach, bekam man die ganze Spalte. Unabhängig vom Wert zählte am Ende jede gewonnene Karte einen Siegpunkt.
Im Grunde genommen wiederholt sich das alles in dem Spiel FREAKY, wobei der Anspruch wächst, da es nicht nur sechs Zahlenwerte auf den 108 Spielkarten gibt, sondern fünf verschiedene Hintergrundfarben der Karten und sechs unterschiedliche bei den Ziffern. Nur eines dieser Merkmale muss beim Ablegen an eine der drei Kartenspalten passen. Eine blaue 5 vor einem gelben Hintergrund, passt damit zu dem Wert 5, der Zahlenfarbe Blau oder dem gelben Hintergrund.
Einkassiert werden dürfen die Karten immer dann, wenn vier identische Eigenschaften in einer Spalte auftauchen. Praktisch ist dabei, dass man nicht nur diese vier Karten gewinnt, sondern alle, die dort ausliegen. Wer am Ende seine Handkarten nicht mehr auf drei ausfüllen kann, beendet nach meist einer Viertelstunde das Spiel. Wie beim Vorläufer zählt auch hier jede Karte als Gewinnpunkt.
FREAKY ist allemal das bessere ABSACKER-Spiel. Die Übersicht bei den unterschiedlichen Farben und Zahlen zu behalten, steigert den Anspruch dieses Ablegespiels. Das Problem beider Spiele sind die Vorlagen für die Gegner, wer zu oft alle drei Handkarten spielt, um seine Optionen zu verbessern, sorgt meist für Geschenke für die nachfolgenden Spieler. Insofern ist eher zurückhaltendes Spielen angesagt. Der höhere Reiz liegt allemal in der wachsenden Kartenanzahl in den Ablagespalten, die man ja alle gewinnen kann. Gleichzeitig erschwert die Vielfalt der Karten auch die Übersicht, das macht FREAKY zu dem spannenderen Spiel. Für Zwischendurch taugt FREAKY als ordentlicher Absacker, wobei aber die Bereitschaft zum ganz häufigen „Andocken und Abzocken“ sich in Grenzen hält.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: FREAKY
Autor: Leo Colovini
Verlag: Amigo
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5 Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 8 Euro
(Seite 1 von 2, insgesamt 33 Einträge)
nächste Seite »