
Unter den Top 10 der abstrakten Spiele rangiert ONITAMA bei BoardGameGeek. Im Augenblick liegt das 2014 erschienene Zweipersonen-Spiel von Shimpei Sato auf einem guten siebten Rang und damit nur einen Platz hinter dem Klassiker GO. Seit wenigen Wochen gibt es ONITAMA in einer deutschen Ausgabe von Pegasus.
Der ungewöhnliche Turmschuber zeigt aufgeklappt opulentes Spielmaterial. Die gerollte Matte erinnert an alte Perlhuhn-Pläne, die handlichen Spielfiguren mit zwei Lehrmeistern und acht Schülern wecken SCHACH Assoziationen mit König und Bauern. Wir sind nicht weit weg vom SCHACH und trotzdem spielt sich ONITAMA ganz anders und immer wieder neu.
Auf 5x5-Feldern stehen sich der rote und blaue Lehrmeister und ihre jeweils vier Adepten gegenüber. Die Lehrmeister besetzen ein zentrales Tempelfeld, rechts und linke begleitet von den Schülern. Wie beim SCHACH gewinnt derjenige, der Lehrmeister bzw. König schlägt. Zusätzlich bringt bei ONITAMA die Besetzung des gegnerischen Tempelfeldes den Sieg.
Das Besondere an ONITAMA sind die Zugmöglichkeiten und hier liegt die herausragende Autorenleistung von Shimpei Sato. Er weist den Figuren nicht die üblicher Weise fest definierten Zugweiten zu, sondern gibt jeder Figur die Möglichkeit, eine von zwei Bewegungskarten zu nutzen. 16 sind insgesamt im Spiel, jeweils zwei davon bekommt jeder Spieler, zusätzlich wird eine fünfte Karte gezogen, deren Farbmarkierung festlegt, welcher Spieler beginnen darf.
Jede Karte zeigt grafisch die Zugmöglichkeiten. Da ist der Tiger, der zum Sprung über ein Feld ansetzen kann, dort ist der Elefant der eher kompakt seitlich orthogonal oder diagonal nach vorn sich bewegen darf. Da ist die Krabbe, die in springenden Seitwärtsbewegungen fast die Optionen des springenden Tigers übertrifft, dort ist der hakenschlagende Hase, der ebenfalls zu Sprüngen ansetzt, schließlich der dynamische Drache, der Pferdesprünge wie im Schach beherrscht. Das Spannende an den Karten ist, dass sie nicht fest zugeteilt bleiben, sondern ständig in Rotation sind. Wenn der Startspieler mit der Krabbe langsam vorangekrochen ist, legt er diese Karte an den Spielfeldrand und nimmt sich dafür die fünfte Karte, die ihm den Startvorteil beschert hat. Damit ist klar, dass jeder irgendwann jede Zugmöglichkeit nutzen kann. Besonders starke Karten wie den Drachen hält man zwar möglichst lange zurück, aber irgendwann startet auch der zu seinem Drachenflug.
Wie beim SCHACH sind damit die Bewegungsmöglichkeiten des Gegenspielers offensichtlich und werden in die eigene Planung mit einbezogen. Zu beachten ist nur der Perspektivwechsel. Jede Figur kann geschlagen werden, was mittelfristig einen Sieg über Besetzung des gegnerischen Tempels zur Folge haben kann. Ein kompaktes Vorgehen mit zwei oder drei Schülern kann aber auch den Lehrmeister in die Bredouille bringen. Gleichwertige Partner erhöhen den Reiz, das ist beim SCHACH nicht anders.
ONITAMA hat dabei den großen Vorteil, dass jedes Spiel ganz neu daherkommt, da plötzlich der Kranich fliegt, das Wildschwein wühlt oder der Affe umherspringt. Das macht Satos Spiel immer wieder spannend und abwechslungsreich. Hier stimmt alles. Das Material ist beeindruckend, die Grafik fernöstlich angehaucht, die Varianz ist extrem hoch. Ich bin sicher der Höhenflug von ONITAMA auf der BGG-Wertungsliste ist noch nicht beendet.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: ONITAMA
Autor: Shimpei Sato
Verlag: Pegasus
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 23 Euro
Spiel 51/2017