Donnerstag, 30. September 2021
FIRESIDE FOOTBALL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
UNITED als Kartenspielversion: FIRESIDE FOOTBALL
Der englische Autor Alan Parr hat schon in den frühen 70ern die Postspiel-Simulation einer Fußball-Liga erfunden. UNITED wurde danach neben den DIPLOMACY-Varianten zum beliebtesten Postspiel. Die Spieler managen eine Fußballmannschaft, deren Mannschaftsaufstellung mit individuellen Stärken und Schwächen unter Berücksichtigung des Heimvorteils zu Sieg oder Niederlage führen. Das Spannende ist das Hochleveln des Teams durch Training und Zukäufe über den Spielermarkt. Gespielt wird eine Saison mit 12 Mannschaften.
Die Kartenspielausgabe von Gibsons, die Parr mit betreut hat, geht nur von maximal sechs Teams aus. Die Manager starten mit jeweils 13 gleichstarken Spielern. Je nach Spielerzahl gibt es Spielplanlisten, die festlegen, wer gegen wen antritt. Bei ungeraden Zahlen setzt jeder Manager einmal pro Runde aus. Für die Teamergänzung stehen 24 externe Profis zur Verfügung. Für jeden Spielsieg gibt es eine Million Pfund, auch Mannschaften, die durchweg verloren haben, erhalten zum Rundenende eine Million. Damit können Einkäufe vorgenommen werden.
Für die einzelnen Partien wählen die Manager elf Karten aus, mit denen sie vier Stapel bilden, vom Torwart, über die Verteidigung bis zum Mittelfeld und Sturm. Die Spieler können prinzipiell jede Position spielen, aber sie besitzen Zusatzfähigkeiten, die ihren Angriffs- oder Verteidigungswert verstärken. Die Kartenduelle sind Wertungsvergleiche der eingesetzten Spieler. Gewinnt der Stürmer gegen den Verteidiger erhält er zwei Torschüsse, die mit Würfeln abgewickelt werden. Ist die gewürfelte Zahl höher als der Wert des Torwarts wird ein Tor erzielt. Treffen Mittelfeldspieler aufeinander, gibt es nur einen Torschuss. Spezielle Kartenfähigkeiten reduzieren oder erhöhen die Schusszahl. Außerdem kommt es zu den typischen Vorfällen, die jedes Fußballspiel prägen, von Verletzungen über Fouls bis zum Handspiel. Gelbe Karten gibt es natürlich auch, wobei hier sogar ein Spieler vom Platz fliegt, wenn ein zweites Mannschaftsmitglied mit Gelb bestraft wird. Auswechslungen sind erlaubt, sie sind aber auf drei Spieler beschränkt.
Nach jeder Spielrunde und Verteilung der Einnahmen werden drei Spieler zum Kauf angeboten. Gebote werden verdeckt abgegeben. Wer wenig Geld hat, kann auch eigene Spieler an die Bank verkaufen, die später wieder auf den Markt kommen.
In der Rundenabrechnung muss jedes Team gegen jedes andere einmal zu Hause und dann auswärts antreten. In Minimalbesetzung zu dritt spielt jedes Team damit vier Spiele. Wer will kann auch in der Dreierversion jeweils viermal die Mannschaften gegeneinander antreten lassen.
Wer UNITED mag, wird mit FIRESIDE FOOTBALL schnell zurechtkommen. Parrs Spiel läuft am besten in Viererrunden, das Aussetzen in der Version zu dritt oder zu fünft führt zu Leerlauf bei jeweils einem Spieler. In Vollbesetzung wird es dann doch schnell redundant. Trotzdem gefällt die schnelle Variante des Postspiels, das sich über ein Jahr hinziehen kann, da hier eine Saison in ein bis vier Stunden absolviert ist.
Titel: FIRESIDE FOOTBALL
Verlag: Gibsons
Autor: Alan Parr
Illustration: o.A.
Spieleranzahl: 3 – 6
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 60 bis 240 Min.
Preis: ca. 36 DM
Spiel 31/1996 R168/2021
Die Rezension erschien 1996 unter
www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Alan Parr ist vor allem durch sein Postspiel UNITED bekannt geworden. Der Engländer hat darüber hinaus zusammen mit Frank Tapson 1979 mit PICK A PAIR! ein Buch über Spiele für zwei Spieler veröffentlicht. Außerdem hat er mit Michael Cornelius 1991 mit WHAT’S YOUR GAME ein Werk zu mathematischen Spielen publiziert.
Eine TIC TAC TOE-Variante ist TRAFFIC LIGHTS, das 1985 herauskam. Schließlich erschien FIRESIDE FOOTBALL 1996 bei Gibsons und dann noch einmal als TOTAL FOOTBALL 2000 ebenfalls in diesem Verlag.
Mittwoch, 29. September 2021
THE QUEEN'S COLLECTION
THE QUEEN’S COLLECTION
Mit 16 Schachtelcovern erinnert Queen Games in den Spiel THE QUEEN’S COLLECTION an sein 30jähriges Jubiläum. Gefeiert wird die Verlagsgründung 1989 als Queen Carroms, die Brett- und Kartenspiele kamen erst 1993 hinzu, da kann der Verlag dann 2023 gleich noch einmal feiern. Ein Carrombrett sucht man auf den 16 Bildkarten vergeblich, die weniger historisch angelegt sind, dafür erinnert Autor Daniel Bernsen an Höhepunkte wie ALHAMBRA, FRESCO, KINGDOM BUILDER, LUXOR und METRO.
Spielerisch bietet Bernsen mehrere Varianten an, vom Solospiel bis zur Kooperation „Alle zusammen für die Königin“ und zur Konfrontation „Jeder gegen Jeden!“ ist alles dabei, außerdem lässt sich die Schwierigkeitsstufe steigern. 24 Holzpöppel in acht Farben, entsprechende Pöppelkarten, die viermal je Farbe vorhanden sind und sechs Joker machen neben den Schachtelcovern, von denen acht ins Spiel kommen, das Spielmaterial aus. In der einfachen Variante wird mit nur zwei Pöppelplätzen pro Schachtelkarte gespielt, anspruchsvoller sind es drei Plätze.
Kooperativ werden erst einmal alle Karten mit 16 oder 24 Pöppeln besetzt, wobei die Verteilung sicherstellt, dass Pöppel- und Kartenfarbe nicht übereinstimmen. Durch Pöppeltausch mit Hilfe der Spielkarten versucht das Team mit Hilfe aller Karten möglichst viele Entsprechungen von Pöppeln und passenden Karten hinzubekommen.
Dafür darf jeder entweder mit zwei Farbkarten Pöppel ihre Plätze tauschen lassen, der Joker lässt das beliebige Versetzen einer Figur zu. Zwei identische Karten können ebenfalls als Joker genutzt werden. Schließlich kann man auch noch mit einem Mitspieler Karten tauschen, das kostet aber eine Karte vom Nachziehstapel. Am Ende gibt es drei oder zwei Punkte für jede korrekt belegte Karte und einen Minuspunkt für jede Figur, die falsch steht. Die 16 Punkte in der einfachen Variante sind recht leicht zu erreichen, diese Version eignet sich daher gut fürs Spiel mit Grundschülern. An 24 Punkte gelangt man nicht so einfach. Das ist eine reizvolle Puzzleaufgabe, die sich mit guter Absprache lösen lässt.
Das kooperative Ziel ist die Ausgangssituation der kompetitiven Fassung. Alle Felder sind mit identischen Pöppeln besetzt und nun steuern die Karten die Pöppelaufnahme beziehungsweise den Gewinn einer Karte, wenn der letzte Pöppel von ihr entfernt wird.
Push-Your-Luck prägt die Kartenaufnahme in dieser Variante Bernsens. Alle starten mit zwei Handkarten und dürfen diese durch Aufdecken neuer Karten fast beliebig erweitern, solange unter den maximal fünf neuen Karten keine Farbe doppelt vorkommt. Im Anschluss daran versucht man, mit den gewonnenen Karten und drei Karten in einer offenen Auslage Pärchen zu bilden, die berechtigen eine entsprechende Figur von den Karten zu nehmen. Maximal kann man dadurch drei Figuren gewinnen. Ist es die letzte der Farbe, gibt’s die Karte obendrauf. Joker und doppelte Farbkarten können dabei immer für die Kombination genutzt werden. Gibt es keine Pöppel der Farbe mehr, kommt das Kartenpaar aus dem Spiel, was auch von Vorteil ist, denn am Ende gibt es drei Punkte für jede Karte, zwei für jeden gewonnenen Pöppel und einen Minuspunkt für restliche Handkarten.
Eher einfache Kost bietet Queen Games zum Jubiläum an. Mir persönlich gefällt die kooperative Variante am besten, das Solospiel habe ich nicht ausprobiert, kompetitiv ist der Glücksfaktor sehr hoch. Wer Pech hat, steht mehrmals hintereinander ohne Kartengewinn da und sieht nur noch zu, wie die anderen die Pöppel einheimsen.
Das Material ist solide, die zu den Spielen passenden Pöppelbilder auf den Karten gefällig, so der grinsende Pharao zu LUXOR und JENSEITS VON THEBEN oder der Maler zu FRESCO und COPENHAGEN.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: THE QUEEN’S COLLECTION
Autor: Daniel Bernsen
Grafik: Patricia Limberger
Verlag: Queen Games
Spielerzahl: 1-4
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 63/2021
Dienstag, 28. September 2021
DER SCHWARZE PIRAT
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Frischer Wind in der Schachtel: DER SCHWARZE PIRAT
2006 gab es aus Autorensicht eine ganz besondere Würdigung. Mit Guido Hoffmann, dem Autor des Kinderspiel des Jahres, hat erstmalig der Sohn eines bisherigen Preisträgers eine entsprechende Auszeichnung erhalten. Rudi Hoffmann, der 1989 für CAFÉ INTERNATIONAL ausgezeichnet wurde, wird sich 17 Jahre später ebenso wie sein Sohn über die erneute Würdigung für die Autorenleistung in der Familie gefreut haben.
Mit den durch einen Blasebalg angetriebenen fliegenden Teppichen in AKABA hat Guido Hoffmann schon 2005 auf sich aufmerksam machen können. Die damit verbundene hektische Würfelei und die häufig kippenden Moosgummi-Fluggeräte sorgten für manche Frustration am Spieltisch. Die Fehler des Erstlings sind bei der Haba-Neuerscheinung DER SCHWARZE PIRAT ausgeräumt.
Diesmal werden zwei bis vier Spieler in eine große Schatzinselwelt versetzt. Jeder besitzt ein Schiff mit einem Stoffsegel, außerdem lauert noch ein Piratenschiff in der Bucht einer Insel. Auf den Schatzinseln liegen Goldmünzen, deren Vorrat mit jedem Spielzug wächst. Ein Windwürfel legt fest, ob das eigene Schiff auf Schatzsuche gehen darf oder ob man die Piraten engagieren kann. Mit drei- oder viermaliger Nutzung des Blasebalgs versuchen die Spieler Schatzinseln zu erreichen oder einen Überfall auf die Mitspieler zu wagen. Erst wenn alle 36 Goldmünzen in den Schatzsäcken der Spieler verschwunden sind, endet das Spiel, was bei geübten Seefahrern meist schon nach einer Viertelstunde der Fall ist.
Die dreidimensionale Inselwelt mit ihren harmonischen Rundungen lässt die Segelschiffe zügig und elegant dahingleiten. Nach etwas Übung mit dem Blasebalg kommen auch fünfjährige Kinder gut mit der Fortbewegung zwischen den Schatzinseln klar. Der schwarze Pirat bringt zusätzliche Spannung ins Spiel, da ein Überfall eines Mitspielers immer in einer Knobelphase endet. Haba hat das Spiel diesmal so hervorragend umgesetzt, dass es nichts mehr zu kritisieren gibt. Mit diesem Geschicklichkeitsspiel hat der Autor ein Ambiente geschaffen, das der genialen Blasebalg-Idee wirklich gerecht wird.
Titel: DER SCHWARZE PIRAT
Autor: Guido Hoffmann
Grafik: Guido Hoffmann
Verlag: Haba www.haba.de
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 10 - 20 Minuten
Preis: ca. 30 €
Spiel 32/2006 R168/2021
Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der 61jährige Guido Hoffmann arbeitet wie sein Vater Rudi Hoffmann als Illustrator und Spieleautor. Studiert hat er u.a. an der Hochschule für Angewandte Kunst in Wien, dort lebt und arbeitet er inzwischen auch.
SIESTA, sein erstes Spiel, erschien 1999 bei Goldsieber. Seine erste Spielegrafik galt 2001 mit OGALLALA einem Klassiker seines Vaters.
Sein erster großer Erfolg war AKABA (Haba), mit dem er 2005 den Deutschen Kinderspielepreis gewann. 2006 folgte der Preis der Jury für das Kinderspiel des Jahres für DER SCHWARZE PIRAT.
Weitere innovative Spiele hat er zusammen mit Jens-Peter Schliemann entwickelt, so DAS GEHEIMNIS DER ZAUBERER (Mattel 2015) oder HOLTERDIPOLTER (moses. 2014).
Für BURG FLATTERSTEIN (Drei Magier 2016) gewann er die österreichische Auszeichnung Spiele Hit für Kinder.
Auf dem Bild ist Guido Hoffmann 2015 in Göttingen zu sehen.
Montag, 27. September 2021
CIRKLE KIDS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Hütchenspiel mit CIRKLE KIDS
Der Psychotherapeut Patrick Laterrot hat in Frankreich eine ganze Spielfamilie entwickelt und dafür den Verlag 1-2-3-games gegründet. Farben und Formen spielen in seinen verschiedenen Strategiespielen eine große Rolle. Der Autor lebt die Hälfte des Jahres in dem malerischen Carqueiranne an der Côte d’Azur, die andere Hälfte verbringt er in Stuttgart. Seine Spiele sind in Deutschland noch relativ unbekannt, aber ein Blick darauf lohnt.
Typisch für Laterrots Ideen sind die unterschiedlichen Varianten, die leichte, mittlere und anspruchsvolle Spielanforderungen zulassen. CIRKLE KIDS lässt sich so schon mit Kindergartenkindern ab fünf Jahren spielen. Gespielt wird auf einem quadratischen Spielfeld mit 16 Feldern, denen jeweils 4x4 Farben und Formen zugeordnet sind. Zum Spiel gehören den Feldern entsprechende Spielfiguren und 16 Hütchen, die über die Figuren gestülpt werden. Ein Würfel mit den Zahlen 1 bis 3 und drei Hutsymbolen steuert die ersten beiden Varianten.
In der Grundfassung werden alle Figuren auf ihre entsprechenden Felder gestellt und mit den Hütchen abgedeckt. Wird ein Hut gewürfelt, darf ein beliebiger Zylinder entfernt werden, bei den Ziffernwürfeln, muss der Würfel entsprechend weiter gereicht werden. Das macht deshalb Sinn, weil das Aufdecken zum Spielende beiträgt. Es verliert nämlich der Spieler, der als erster vier gleiche Formen oder Farben aufdeckt. Neben Form- und Farbtraining wird die Konzentrationsfähigkeit geschult. Wenn Kinder nach einigen Spielen gelernt haben, dass es in den Reihen und Spalten zu keiner Form- bzw. Farbwiederholung kommt und wenn sie zusätzlich die Diagonalen mit ihren identischen Formen noch behalten haben, dann kann die Schlussauseinandersetzung richtig spannend werden.
Sobald die Feinheiten des Spielplans bekannt sind, sollte man zur nächsten Variante übergehen, die eine beliebige Aufstellung der Figuren erfordert. Erschwert wird das Einprägen der Positionen dadurch, dass das Spielbrett am Anfang mehrfach gedreht werden soll. Spannung bringt die taktisch gemeinte Zusatzregel, dass bei drei offenen gleichen Formen oder Farben ein Hütchen wieder über eine Figur gestülpt werden darf. Der damit verbundene Memofaktor ist gut gemeint, aber in dieser Variante noch nicht konsequent umgesetzt, da das Hütchen irgendwo entfernt werden muss und sich genau dort die vierte Farbe oder Form befinden kann.
Die letzte ohne Würfel zu spielende Variante trägt dem Rechnung, da hier schon ab zwei gleichen Formen oder Farben gestülpt werden darf. Dies ist ein Duell für Gehirnakrobaten, denn nur, wer sich der Konstellation sicher ist, fängt an Hütchen aus dem Spiel zu entfernen.
Auf der Homepage von 1-2-3-games finden sich noch weitere Varianten, die in der gedruckten Regelfassung nur in Französisch vorliegen. Gut gefällt mir dabei ein leichtes Spiel, das den Negativcharakter des Verlierens, der bei den offiziellen Versionen vorliegt, umkehrt und nach einem Gewinner sucht. In diesem Spiel werden die Figuren aufgeteilt und müssen passend unter die Zylinder gebracht werden. Das Kind, das als erstes seine Figuren losgeworden ist, gewinnt. Da die Spieler sich die Besonderheiten des Spielbretts so am besten einprägen können, ist diese Variante als Einstiegsspiel sehr zu empfehlen. Weitere Ideen eröffnen Möglichkeiten von Solospielen, dem klassischen Hütchenspiel, logischen Reihen und Erweiterungen für zwei bzw. vier Spieler.
Laterrot wird seinem Anspruch, mit seinen Spielen jeweils ein breites Spielespektrum anzubieten, auch mit CIRKLE KIDS gerecht. Das weitgehend aus Plastik bestehende Spielmaterial ist funktionsgerecht, die Klappschachtel wünschte ich mir stabiler. Die deutsche Regelübersetzung ist nicht eindeutig, ein Blick in die englische Übersetzung oder das französische Original hilft hier aber weiter. CIRKLE KIDS bietet Spiel- und Denkvergnügen, das mit den Kindern mitwächst und das auch Eltern ohne Kindern Spaß bereiten kann.
Titel: CIRKLE KIDS
Verlag : 1-2-3-Games-Verlag; deutscher Vertrieb: Ekos
Autor : Patrick Laterrot
Illustration: Christian Moura und Bruno Sintive
Spieleranzahl : 1 – 4
Alter : ab 5 Jahren
Dauer : ca. 10 bis 20 Min.
www.1-2-3-games.com
Blog zur Spielentwicklung: patriccio.skyblog.com
Spiel 05/2007 R167/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
2005 startete Patrick Laterrot mit CIRKLE CARDS seine Spielreihe. 2006 folgten CIRKLE KIDS und CIRKLE MINDS. Ein Jahr später CIRKLE DUO und TOTEM. Zuletzt veröffentlichte Laterrot 2016 CRAZY TURF.
Im Rating von BGG wird CIRKLE KIDS mit 3,7 schlechter bewertet, als das Spiel damals bei mir ankam. Dies aber auch nur auf der Basis von drei Wertungen.
Wer möchte, kann von Patrick Laterrot ein Ferienhaus im malerischen Carqueiranne an der Côte d’Azur mieten. Für ca. 130 Euro gibt es ein Haus mit 110 Quadratmetern und einem großen Pool.
Sonntag, 26. September 2021
GIMEL
SAMMELSURIUM
Bütehorn Buchkassetten: GIMEL
Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.
Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Die Reihe der mittleren Buchkassetten in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.
Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.
GIMEL
GIMEL von einem Manuel A. Widmaier wurde als „neues Spiel um alte Götter“ thematisch nach Ägypten verlegt. Es ist ein klassisches Schlagspiel mit unterschiedlich wertvollen Spielfiguren, die verschiedene Zugweite besitzen.
Widmaier lässt die beiden Kontrahenten mit jeweils 3x8 Figuren auf einem länglichen Spielplan mit 8x18 Feldern gegeneinander antreten. Da gibt es jeweils acht Skarabäen, die sich nur ein Feld weit bewegen dürfen. Etwas stärker sind die Bastets, die Katzengötter, die sich in Rösselsprung-Manier bewegen. Bleibt der Horus-Falke, eine Schmalspurausgabe der Dame im Schach, nur sein Radius ist auf exakt drei Felder begrenzt.
Widmaier verzichtet auf einen zu schlagenden Pharao, die Duellanten erhalten Punkte, wenn sie eine gegnerische Figur aus dem Weg räumen. Die Skarabäen bringen einen Siegpunkt, die Bastets drei und der Falke sechs. Gespielt wird auf 60 Punkte, man kann natürlich auch kürzere Partien vereinbaren.
Das Besondere an GIMEL, Widmaier verzichtet auf jegliche Startaufstellung. Die Figuren werden erst ins Spiel gebracht, sodass ein Spieler stets entscheiden muss, ob er eine neue Figur auf den Spielplan setzt, eine vorhandene bewegt und eventuell mit ihr einen Gegner vom Tisch fegt.
Das beliebige Einsetzen von Figuren macht GIMEL schwer berechenbar, dadurch werden gerade die Skarabäen recht stark und die Falken angreifbar, zumal sie stets exakt ihre drei Felder in allen Richtungen laufen müssen. Geschlagen wird nicht en passant, sondern nur durch genaues Erreichen des Zielfeldes.
Ein durchaus spannendes Konzept, für das ich mir allerdings etwas atmosphärischere Spielsteine als die abstrakten Formen dieser Ausgabe gewünscht hätte. Für die Erstpartien sollte man mit 30 Siegpunkten beginnen und sich allmählich auf die 60 zuarbeiten. Gleichwertige Duellanten sind nötig, sonst wird der Verlauf schnell einseitig.
GIMEL gehört zu den Spielen, die Hexagames 1983 mit übernahm und in einem neuen Schachteldesign veröffentlichte, das mir aber deutlich weniger gefällt als die beteiligten Figuren aus der ägyptischen Götterwelt, die auf der Bütehorn-Schachtel zu sehen sind.
Titel: GIMEL
Verlag: Bütehorn
Autor: Manuel A. Widmaier
Spielerzahl: 2
Alter: o.A.
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 40.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 39 – S39/2021
Samstag, 25. September 2021
CRYPTID
Wo steckt der CRYPTID?
Der Auszeichnungen sind viele für das Deduktionsspiel CRYPTID, das seit 2018 auf dem Markt ist. Schon im ersten Jahr war es beim Golden Geek für das innovativste Brettspiel neben Spielen wie CHRONICLES OF CRIME, THE MIND und ROOT nominiert. 2019 gehörte es zu den nominierten Spielen der Origins Awards, war Finalist beim Spiel des Jahres in Spanien und gehörte 2020 zu den zehn Nominierten des Tric Trac Awards.
Drei bis fünf Spieler gehen in CRYPTID auf die Suche nach einer geheimnisvollen Kreatur, die so etwas wie die Verkörperung von Yeti und Wolpertinger sein mag, deren Entdeckungsruhm sich niemand entgehen lassen würde.
Jeder Spieler besitzt Teilinformationen über den Lebensraum der Kreatur. Sein Gelände, in dem er irgendwo auftaucht, wird aus sechs Spielplanteilen mit 18 Hexfeldern je nach Szenario immer wieder neu zusammen gepuzzelt. Dort stoßen wir auf übliche Landschaften wie Wüste, Wasser und Wald, außerdem gibt es dort Berge und Sumpflandschaften. Neben dem CRYPTID tauchen dort Pumas und Bären auf, Hinkelsteine und verlassene Hütten in den Farben weiß, grün, blau und schwarz. Eigenes Wissen gibt man preis durch Anzeige mit Würfeln und Scheiben, wobei die Würfel verneinend wirken und die Scheiben Vermutungen bestätigen.
Letztlich genial einfach hat das Autorenpaar Ruth Veevers und Hal Duncan den Deduktionsprozess vorbereitet. Die Aufbaukarte für das spezifische Gelände gibt jedem Beteiligten nur einen einzigen Hinweis, die alle zusammengenommen aber einen exakten Standort der Kreatur ergeben. Der Hinweis kann sich auf zwei Geländearten beziehen, er kann eingegrenzt werden auf Felder innerhalb von Gelände oder Territorien von Tieren oder auf weitere Gebiete im Abstand von zwei oder drei Feldern um Hütten oder Hinkelsteine oder entsprechende Farbstrukturen.
Wer am Raten ist, bestimmt ein Feld und fragt einen Mitspieler, ob nach seiner Information das Wesen dort sein kann. Der Gefragte antwortet mit einem Ja- oder Neinstein. Verneint er die Frage, muss man selbst ebenfalls einen Würfel platzieren, um ein Feld anzuzeigen, auf dem sich das Wesen nicht befindet.
Mit wachsender Information darf man auch direkt auf die Suche nach dem CRYPTID gehen. In diesem Fall werden alle in der Runde befragt und wenn keiner einen Stein legt, hat man gewonnen. Im anderen Fall geht es normal weiter.
Das Hinweisbuch, das jeder in die Hand bekommt, enthält nicht nur den persönlichen Hinweis, sondern eine Gesamtübersicht über die Hinweisarten. Wichtig sind korrekte Antworten, damit die Schlussfolgerungen zu einer sinnvollen Lösung finden.
Wer es leichter haben will, lässt einen zusätzlichen Tipp zu, der an alle weitergegeben wird und eine große Hilfe sein kann. Deutlich anspruchsvoller wird es mit den Karten mit schwarzem Rand, die auch negative Hinweise enthalten können, die ein Umdenken erfordern. Man muss schon ein Gespür für die sich entwickelnden Schlussfolgerungen haben, um mit dem Spiel klarzukommen. Wer das nicht hat, sollte erst einmal mit den weißen Karten trainieren und wird schnell merken, dass man von Spiel zu Spiel besser wird.
Im Grunde genommen folgt CRYPTID dem klassischen CLUEDO. Hier geht es nun nicht um Mörder, Waffe und Tatort, sondern eher um Struktureingrenzungen durch Geländeformationen, Gebäude und Farben. Herausbekommen muss man die Art des Tipps, dem die Mitspieler folgen, um ihre gelegten Steine richtig interpretieren zu können. Und das ist mindestens so spannend wie die Tätersuche im Parker-Klassiker. Zumal der Informationsaustausch offener erfolgt, damit sind immer alle Spieler beteiligt. Ein herausforderndes Spiel. Wer dieses Genre mag, kommt an CRYPTID nicht vorbei.
Was mir besonders gefällt an CRYPTIDl, ist der ganz ohne Stifte und Papier auskommende Deduktionsvorgang. Bei ähnlichen Spielen habe ich mich oft nicht mehr in meiner Notizflut zurechtgefunden, das kann mir hier nicht passieren.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: CRYPTID
Autoren: Hal Duncan, Ruth Veevers
Grafik: Kwanchai Moriya
Verlag: Skellig Games
Spielerzahl: 3-5
Alter: ab 14 Jahre
Spieldauer: ca. 30 - 50 Minuten
Preis: ca. 40 Euro
Spiel 62/2021
Freitag, 24. September 2021
BLINDES HUHN
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
BLINDES HUHN
Wer sich an die einfache Grafik von Michael Schachts vor neun Jahren erschienenen Stichspiel BLINDES HUHN (Berliner Spielkarten) zurück erinnern kann, wird mit Vergnügen Mario Coopmanns Hühner in dem gleichnamigen Bluff- und Versteigerungsspiel von Heike Risthaus genießen. Diese witzige Kartengrafik macht Lust auf ein Spiel. Der Berliner Zeichner tobt sich an Bauernhofgeschichten aus, seine blinden Hühner tappen in fast jedes Fettnäpfchen, das man sich auf dem Lande nur vorstellen kann. Da wird der Blindenstock zum Nasenkitzler für das Schwein, da droht die Mistforke oder das Unheil naht in der Widerspiegelung der Blindenbrille eines Huhns, die einen großen näherkommenden Trecker zeigt.
Jetzt muss nur noch das Spiel mit der Grafik mithalten, dann kann diese Kosmos-Ausgabe der kleinen Reihe in einer Liga mit ALLES IM EIMER von Stefan Dorra mitspielen. Für Heike Risthaus, die 2007 beim Autorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs für BACKE BACKE KUCHEN den Sonderpreis für das beste Kinderspiel erhielt, ist es im Übrigen die erste Spielveröffentlichung.
Die 110 Spielkarten bestehen aus drei Kartenarten. Da gibt es einmal die Kükenkarten, von denen jeder der drei bis fünf Spieler am Anfang acht in unterschiedlicher Farbkombination mit den Werten 1 bis 3 erhält. Daneben gibt es weitere 45 dieser Karten in fünf Farben mit den Werten 1 bis 4, hinzu kommen je 12 goldene Korn- und blinde Hühner-Karten. Die Startkarten legt jeder nach Farben sortiert offen vor sich aus. Die restlichen Karten werden gemischt, wobei sich eine Karte für das Spielende unter den letzten zehn Karten befinden muss.
Während des Spiels erwerben die Spieler in einem Auktionsverfahren Karten. Reihum ziehen die jeweiligen Versteigerer drei Karten vom Stapel, die sie im Paket anbieten. Der Versteigerer darf entscheiden, wie viele Karten er den Mitspielern offen zeigt. Die Regel sieht dabei nur vor, dass mindestens eine offen und eine verdeckt sein muss. Bei der Versteigerung darf jeder nur einmal mit Hilfe seiner Kükenkarten bieten, der Auktionator muss dabei das erste Ge bot abgeben. Die anderen Spieler sind nicht verpflichtet, auf die Karten zu bieten. Gewinnt ein Mitspieler, erhält der Versteigerer die Bezahlung. Gewinnt er die Auktion, wird sein KükenObolus reihum verteilt. Die ersteigerten Kükenkarten werden in die stets offene Kartenauslage einsortiert. Blinde Hühner und goldene Körner werden verdeckt abgelegt. Wenn die Karte für das Spielende gezogen wird, endet das Spiel sofort. Bei der Schlusswertung wird erst einmal festgestellt, wer jeweils die Farbmehrheit bei den Kükenkarten besitzt. Meist gibt es acht Punkte für den ersten und vier Punkte für den zweiten Platz. Zusätzlich darf jeder Spieler drei Farben mit den Kartenwerten für seine Endabrechnung berücksichtigen. Schließlich bringen die blinden Hühner drei Minus- und die goldenen Körner zwei Pluspunkte, jeweilige Kartenpaare fahren dagegen fünf Pluspunkte ein. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt nach einer halben Stunde Spielzeit.
Heike Risthaus bringt mit ihrer Wertungsvorgabe die Spieler ganz schön ins Grübeln. Wer ein fetziges, lockeres Bluffspiel erwartet, sieht sich schnell getäuscht. Da sind stets viele Dinge abzuwägen. Das fängt beim Offenlegen und Verdecken der Karten an und geht bei der Gebotshöhe weiter. ,,Womit bezahle ich?" ist stets eine ganz wichtige Frage. Da ist die Kartenauslage aller Spieler immer im Blick zu behalten, da es ja um Mehrheiten in den Farben geht, aber auch um Kartenwerte, die man am Ende noch in die Wertung einbringen kann. Der Pokerreiz, der sich aus den verdeckten Karten und dem Anfangsgebot des Auktionators ergibt, gibt dem Spiel einen gewissen Pfiff. Die Leichtigkeit des Seins, die Coopmanns Grafik vermittelt, fehlt dem Spiel aber. Trotzdem ein gelungenes erstes Spiel der Autorin, eine nette Idee, die witzig daherkommt.
Titel: BLINDES HUHN
Autor: Heike Risthaus
Grafik: Mario Coopmann
Verlag: Kosmos
Spieler: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 04/2007 R166/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zur Autorin:
Für die 52jährige Wolfsburgerin Heike Risthaus war BLINDES HUHN die erste Spielveröffentlichung. 2007 veröffentlichte sie zusammen mit ihrem Mann Stefan auch Siedlerszenarien im Auftrag des österreichischen Spielemuseums. So erschienen für ein Spielefest in der Steiermark die Szenarien CHAFFENBERCH und RENAISSANCE IN DER STEIERMARK. 2008 entwarfen beide für die Österreichische Siedler-Meisterschaft zwei Szenarien, die in Pratchetts Scheibenwelt spielten. RINCEWIND UND DER TOURIST war erneut eine Teamarbeit des Ehepaars Risthaus. DIE GILDEN VON ANKH-MORPORK hat ihr Mann alleine entwickelt.
2011 gründete die Familie, die mit Fabia und Titus auch zwei spielbegeisterte Kinder hat, für ihre Spielideen einen eigenen Verlag. Ostia Spiele verlegte 2015 noch einmal BLINDES HUHN, 2019 erschien dort ihre bisher letzte Veröffentlichung TEE ODER KAFFEE.
BLINDES HUHN wird auf BGG auf Rang 13.711 geführt (Stand 22.09.21) mit einer Note von 5,9 auf der Basis von 111 Wertungen.
Das Bild zeigt Heike Risthaus 2005 auf dem Autorentreffen in Göttingen.
Donnerstag, 23. September 2021
AUF DIE PALME
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Knizianisch: AUF DIE PALME
Manchmal sind es nur wenige Spielutensilien, die zu viel Spielvergnügen führen können, vor allem dann, wenn sie zu spannungsvollem Miteinander der spielenden Akteure führen. Winning Moves kleines Mitbringspiel AUF DIE PALME führt zwei Spieler nun zwar nicht gerade in Gipfelregionen, aber zu kurzweiligem Spielgenuss. 26 Spielkarten und ein Klappspielplan mit einer Palme reichen für dieses einfache Spiel aus.
Vogelkarten im Wert von 1 bis 12 und eine Tigerkarte erhalten die beiden Spieler. Die Kartenstapel werden gemischt, danach steht für die Spielzüge immer nur eine gezogene Karte zur Verfügung, die an eins der von eins bis zehn nummerierten Palmensegmente verdeckt angelegt wird. Sobald ein Spieler ein Segment wählt, an dem der Gegner schon eine Karte liegen hat, muss die des Verteidigers aufgedeckt werden. Der Angreifer stellt nur seinen Sieg oder seine Niederlage fest, gibt seinen Kartenwert aber nicht preis. Im ersten Fall wird die Karte des Gegenspielers entfernt und die eigene verdeckt platziert. Im anderen Fall bleibt die Karte des Verteidigers offen liegen und der Angreifer muss seine Karte zurückziehen. Bei Gleichstand gewinnt im Übrigen stets der Herausforderer. Ein Tiger muss im Angriffsfall immer offen gespielt werden, denn er vertreibt jedes Tier. An ein noch nicht belegtes Palmensegment darf der Tiger aber auch verdeckt gelegt werden.
Drei Palmenplätze besitzen besondere Eigenschaften, so darf man im Dreierfeld „Gute Aussicht“ sich eine Karte des Gegners ansehen, auf dem wenig interessanten ersten Platz, gewinnt bei Gleichstand ausnahmsweise der Platzhalter und im Feld „Astgabel“, das 8 oder 16 Punkte bringen kann, dürfen zwei Karten platziert werden, gegen die ein Angreifer nacheinander antreten muss. Wenn alle 26 Karten gespielt sind, endet die erste Wertungsrunde. Die gewonnenen Palmenplätze werden addiert. Zum Spielsieg ist aber das beste Ergebnis aus der ersten und einer weiteren Revancherunde mit wechselndem Startspieler nötig.
Verdecktes Kartenablegen um punktbeste Plätze, da muss es sich doch um einen Knizia handeln, irgendwie erinnert das Ganze nämlich an LOST CITIES. Falsch, das Spiel mag zwar knizianisch anmuten, stammt aber vom Magic-Autor Richard Garfield. So simpel dieses schnelle Kartenduell mit den 13 Spielkarten daher kommt, es besitzt Spielreiz und Spielspannung. Wer Psychologie im Spiel mag, wird auch AUF DIE PALME mögen. Die Spieler haben zwar immer nur eine Karte für die Ablage zur Verfügung, aber diese kann Informationen entlocken und Fallen vorbereiten. AUF DIE PALME ist ein fetziges Bluff-Spiel, über dessen grafische Umsetzung man zwar nicht in Begeisterungsstürme ausbricht, das aber Spielvergnügen für mehrere Revancherunden bietet.
Titel: AUF DIE PALME
Autor: Richard Garfield
Verlag: Winning Moves
Spieler: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
www.winning-moves.de
Spiel 03/2007 R165/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Richard Garfield, 1963 in Philadelphia geboren, verdanken wir das Sammelkartenspiel MAGIC: THE GATHERING.
Der graduierte Mathematiker entwickelte schon in seiner Jugendzeit Spiele. ROBO RALLYE erfand er schon 1983. In der Phase der Vertragsverhandlungen für das Spiel mit Wizards of the Coast erfand Garfield MAGIC, das dann auch noch ein Jahr vor ROBO RALLYE 1993 erschien. Mit dem Erfolg wurde Garfield Profiautor und erfand beliebte Spiele wie NETRUNNER, KING OF TOKYO und KEYFORGE.
AUF DIE PALME wird auf BGG (19.09.21) unter dem Rang 3694 (Familienspiele 1007) mit einem Rating von 6,4 geführt.
Mittwoch, 22. September 2021
ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Kniffeliges ALHAMBRA
Dirk Henn und Queen Games ist ein geschickter Schachzug im Rahmen der Erweiterung der ALHAMBRA-Familie gelungen. Das neueste Spiel, ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL, ist einerseits ein völlig eigenständiges Spiel für das DER PALAST VON ALHAMBRA, das Spiel des Jahres 2003, nicht benötigt wird. Anderseits kann auch diese Fassung mit gewendetem Spielplan mit dem Material des ausgezeichneten Spiels als ALCAZABA-Variante gespielt werden.
Kurz charakterisiert stellt dieses eigenständige ALHAMBRA eine KNIFFEL-Variante dar. Wir bleiben in der Spiel- und damit Gebäudewelt der Stadtburg Granadas, wir bleiben in der Wertungswelt mit seinen drei Wertungsphasen, die wir aus dem Spiel des Jahres kennen, aber wir bauen keine eigenen Palastwelten auf, sondern agieren im würfelnden Gegeneinander auf einem zweiteiligen Spielplan.
Im unteren Teil des Spielplans werden für die zwei bis sechs Spieler die Würfelergebnisse einer ersten Spielphase angezeigt. Acht Symbolwürfel dürfen dazu maximal dreimal geworfen werden, wobei die Spieler versuchen, möglichst viele gleiche Symbole zu erwürfeln. In den sechs Gebäudebereichen, vom Pavillon bis zum Turm, markieren die Spieler abhängig von der Spierzahl in drei bis fünf Würfelrunden ihre Ergebnisse. Man kann dadurch nicht überall präsent sein, wer will, darf sogar mehrfach sein Glück in einem Gebäudebereich versuchen. Das macht deshalb Sinn, weil nach der Würfelphase Prämien vergeben werden. Dazu werden die Gebäude einzeln abgerechnet. Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis, das oft auch davon abhängt, ob in der ersten, zweiten oder erst dritten Würfelrunde das Ergebnis erzielt wurde, darf entweder in der oberen Spielplanhälfte auf der Skala der Gebäudepunkte zwei Felder voranschreiten oder nur ein Feld und dafür einen Bonus-Chip kassieren, der Siegpunkte bringen oder für spätere Würfelphasen verwendet werden kann. Der Zweiplatzierte erhält die übrig gebliebene Prämie. Nach der ersten, dritten und fünften Runde wird die Platzierung auf den Gebäudebahnen in den bekannten ALHAMBRA Wertungspunkten umgesetzt, wobei jedes Mal zusätzlich die Bonus-Chips mit in die Wertung eingehen. Bilanziert wird auf einer Kramerleiste, die um den Spielplan führt. Wer am Ende die Nase vorn hat, gewinnt meist nach einstündiger durchaus spannender Würfelorgie das Spiel.
Klar, ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL ist fast ein reines Glücksspiel. Die Steuerung über den zweigeteilten Spielplan lässt aber durchaus taktische Überlegungen zu, zumindest kann das Glück strategischer herausgefordert werden. Das geht los bei der Entscheidung, ob die vier Türme, beim ersten Mal erwürfelt, nicht doch ausreichen, da fünf Türme auch durch drei Würfe nicht so einfach zu erreichen sind. Das geht weiter bei der Frage, wo es sich überhaupt noch lohnt, Gebäudepunkte zu sammeln. Nicht zu unterschätzen ist das Element der Bonus-Chips, die das Spiel und die Wertung entscheidend mit beeinflussen können. Dieses Würfelspiel bietet deutlich mehr als KNIFFEL und ist damit ein durchaus unterhaltsames Familienspiel. Der Spielreiz lässt allerdings in großen Spielrunden deutlich nach, da dauert es einfach zu lange, bis man selbst würfelnd wieder ins Geschehen eingreifen kann. Für zwei bis vier Spieler geht das Konzept auf, fünf bis sechs sind meines Erachtens zu viel.
Die Würfelspielkomponente wird auch für die ALCAZABA-Variante verwandt. Der Kartenerwerb der Gebäudeplättchen, ergänzt durch ein zwölftes Turmplättchen, wird dabei durch das Würfelduell gesteuert. Die Bau- und Wertungsregeln entsprechen dem Originalspiel.
Titel: ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL
Autor: Dirk Henn
Grafik: Jo Hartwig
Verlag: Queen Games (www.queen-games.de)
Spieler: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Spiel 02/2007 R164/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Spiele von Dirk Henn und Barbara Henn (geb. Weber) gab es nur selbst gebastelt und in Kleinstauflage aus dem Eigenverlag db-Spiele oder später bis auf ganz wenige Ausnahmen bei Queen Games. Dirk Henns erfolgreiche Spiele sind alle aus der Kooperation mit dem Queen-Redakteur Bernd Dietrich hervorgegangen. Darunter an erster Stelle ALHAMBRA, das ab der zweiten Auflage in DER PALAST VON ALHAMBRA umbenannt wurde, aber auch Spiele wie METRO, SHOWMANAGER und WALLENSTEIN waren herausragend.
ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL wird auf BGG (19.09.21) unter dem Rang 3980 (Familienspiele 1121) mit einem Rating von 6,2 geführt.
Das Bild zeigt Barbara und Dirk Henn 2004 in Nürnberg mit DIE GUNST DES WESIRS, der ersten von ganz vielen Erweiterungen für die ALHAMBRA-Familie, an der Wolfgang Panning beteiligt war.
Dienstag, 21. September 2021
ABGEZOCKT!
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
ABGEZOCKT!
Würfelspiele sind wieder voll im Trend. Die ALHAMBRA wird inzwischen erwürfelt, ganz neu geht es den catanschen SIEDLERN so, Spielcasino-Atmosphäre kommt in Staupes CINCINATTI auf, ein Verlag ohne Würfelbecher im Spiel ist schon fast eine Rarität. Lucy Schultz liefert mit ABGEZOCKT! das Würfelspiel im Programm der W & L Verlagsgesellschaft.
Die Autorin knüpft an Klassiker wie CHICAGO und DREITAUSEND an, ergänzt diese aber durch Aktionswürfel und Aktionskarten. Sechs Würfel und ein Aktionswürfel liegen im Würfelbecher. Für die „1“ gibt es 100 Punkte, für jede „5“ die Hälfte. Bei Drillingen wird die Augenzahl mit hundert multipliziert, nur ein Einser-Drilling bringt 1000 Punkte. Jeder weitere Würfel mit gleicher Augenzahl verdoppelt das vorhergehende Ergebnis, sechs Sechsen bringen dadurch 4800 Punkte. Sonderwertungen von 600 Punkten sind durch drei Paare und eine Straße möglich. Ob der Ausgangswurf verbessert werden darf, entscheidet der Aktionswürfel. Zeigt er die grüne Seite, was immerhin mit 50prozentiger Wahrscheinlichkeit eintritt, darf weiter gewürfelt werden. Mindestens ein Würfel wird dabei für die Wertung herausgenommen und die Folgewürfe müssen eine Erweiterung der Wertung bringen, sonst verfällt der gesamte Wurf. Falls der Aktionswürfel die rote Seite zeigt, muss man mit den Punkten des ersten Wurfes vorliebnehmen. Ganz gemein ist das einmal vorkommende Augensymbol, bei dem nämlich alle erwürfelten Punkte einem Mitspieler geschenkt werden müssen.
Erreicht ein Spieler mit seinen Würfen 500 Punkte, erhält er zusätzlich eine Aktionskarte, von denen zu Beginn jeder Spieler eine bekommt. Mit diesen Karten können die Spieler zum Beispiel den Augenwurf oder überhaupt den Sonderwürfel ignorieren. Ziemlich fies ist die Bulldogge, die eingesetzt wird, wenn ein Spieler das Würfelergebnis eines Mitspielers übernehmen will, der kann sich dem nur entziehen, wenn er über eine Vetokarte verfügt. Die Abzocke prägt tatsächlich dieses Würfelspiel, das geschieht nicht nur durch die Hundekarte, sondern auch nach vielen Würfelrunden. Nach jedem Ergebnis mit grünen Aktionswürfel darf der nachfolgende Spieler die „Abzocker-Chance“ nutzen. Er übernimmt die verbliebenen Augenwürfel, die nicht mit gepunktet haben, und den Aktionswürfel. Reicht das risikoreiche Nachwürfeln zu einer Ergebnisverbesserung, erhält der Spieler die Punkte gutgeschrieben. Die Spielregel lässt leider offen, ob der vorlegende Spieler in diesem Fall ganz leer ausgeht oder sein Ergebnis auch gewertet wird.
Das Gegeneinander wird in diesem „tierisch gemeinen“ Spiel, so der Untertitel, ganz schön groß geschrieben. Die Ärger- und Schadenfreudefaktoren sind hoch, das gibt ABGEZOCKT! durchaus seine Berechtigung im Kreis von KNIFFEL & Co. Würfelfans, die nicht nur Straßen und volle Häuser erreichen wollen, kommen mit Lucy Schultzes Spiel auf ihre Kosten.
Titel: ABGEZOCKT!
Verlag : W & L Verlagsgesellschaft
Autorin : Lucy Schultz
Illustration: Alexander Buck
Spieleranzahl : 2 – 6
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 30 Min.
Spiel 01/2007 R163/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zur Autorin:
Lucy Schultz wird bei BGG nur mit dem Spiel ABGEZOCKT! geführt, Luding führt immerhin noch ein ABGEZOCKT! KOMPAKT aus dem Jahre 2009 auf. Die BGG-Wertung liegt bei 5,4, allerdings haben nur vier Personen das Spiel bewertet. Die Wertungen schwanken zwischen den Noten 4 und 7. Die Rubrik „All Time Plays“ verzeichnet gerade einmal 4 Spiele.
Montag, 20. September 2021
RINGEL RANGEL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Bestes Kinderspiel 1993: RINGEL RANGEL
RINGEL RANGEL von Geni Wyss wurde 1993 mit dem „Sonderpreis Kinderspiel“ ausgezeichnet. Damit hat die Jury Spiel des Jahres zum ersten Mal ein Geschicklichkeitsspiel für Kinder besonders gewürdigt, das, wie viele Spiele der Firma Haba, sich auf einem großen Holzspielplan mit vielen Holzfiguren abspielt.
Zwanzig Holzscheiben, bunten Bällen gleich, werden zu Spielbeginn auf einer Gartenlandschaft beliebig verteilt. 24 Holzschildkröten in sechs Farben liegen in zwei Stapeln neben dem Spielplan bereit. Von den Bällen inzwischen fast verdeckt sind sechs Schildkrötennester auf dem Spielplan zu sehen. Am Anfang sucht sich jedes Kind eine Ballfarbe aus, dann versuchen sie, die farbigen Schildkröten in ihre passenden Nester zu führen. Die vielen Holzscheiben stören und müssen vorsichtig zur Seite geschoben werden, damit die Schildkröten in ihre Nester gelangen.
Die Fortbewegung der Schildkröte ist streng reglementiert, sie darf nur mit einem Finger geschoben werden. Da fällt dann doch schnell einmal ein Ball oder mit fortlaufendem Spiel auch eine Schildkröte aus dem Gartenplan heraus. Bälle und Schildkröten bringen Minuspunkte, nur Bälle der eigenen Farbe werden nicht gewertet. Fällt der Ball einer Mitspielerfarbe, erhält der unglückliche Schubser von dem betreffenden Spieler eine Schildkröte geschenkt, sofern dieser eine besitzt. Strafpunkte lassen sich aber auch verringern: Immer dann, wenn es einem Spieler gelingt, eine Schildkröte sicher ins Ziel zu schieben, ohne dass etwas vom Spielplan fällt, darf ein Ball an einer beliebigen Stelle wieder auf dem Plan platziert werden.
Mit der Zeit entsteht ein riesiges Gerangel auf dem Plan, das man für etwas ältere Kinder noch durch drei zusätzliche Baumstämme verschärfen kann. Diese werden zu Beginn in vorgebohrten Löchern befestigt, so dass sie sich drehen können und die Schiebeaktivitäten erheblich erschweren. Das Spiel endet, wenn die beiden Schildkrötenstapel aufgebraucht sind. Der Spieler mit den wenigsten Bällen und Schildkröten gewinnt das vergnügliche RINGEL RANGEL.
Mit dem Spiel hat die Firma Haba 1993 Neuland beschritten: Geschicklichkeitsspiele für Kinder gab es, wenn man einmal vom FLOHSPIEL und dem Klassiker MIKADO absieht, überhaupt noch nicht auf dem Markt. Spielerisch und ganz ohne den pädagogischen Zeigefinger wird hier etwas für die Feinmotorik der Kleinen getan. Das ganz Besondere an RINGEL RANGEL ist aber, dass mitspielende Eltern ebenso gefordert sind und sich nicht herablassen müssen, mit ihren Kindern zu spielen. Die Spielfreude des Nachwuchses überträgt sich schnell auf die ältere Generation, so dass auch Erwachsenenrunden mit Begeisterung die Spielfläche mit Schildkröten bevölkern. Ein rundum gelungenes und hervorragend ausgestattetes Kinder- und Familienspiel.
Titel: RINGEL RANGEL
Autor: Geni Wyss
Grafik: Stephan Kreuzer
Verlag: Haba
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: etwa 20 Minuten
Preis: ca. 55.00 DM
Spiel 33/1993 R162/2021
Die Rezension erschien auf der Juryseite
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zu dem Autor:
Geni Wyss, eigentlich Eugen Wyss, ist ein Schweizer Spieleautor, der vor allem in den 90er Jahren einige Spiele veröffentlichen konnte. Schon 1989 gewann er mit HENNE BERTA (Haba) den Sonderpreis Schönes Spiel der Jury. RINGEL RANGEL war dann sein größter Erfolg.
Sonntag, 19. September 2021
RÄUBER UND GENDARM
SAMMELSURIUM
Pelikan Travellerserie: RÄUBER UND GENDARM
Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 herausgegeben wurden. Zeitgleich erschienen wie bei Ravensburger 12 Spiele im Traveller Format. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.
Pelikan griff in der Traveller-Reihe wie schon bei den Buchschuber-Spielen weitgehend auf Autoren zurück, nur zwei Ausgaben waren Lizenzen von Seven Towns. Rudi Hoffmann hat zwei Spiele zu dieser Reihe beigesteuert, am bekanntesten ist WENDELIN UND WANDA.
Wie in der großen Reihe tritt auch hier Eugen Oker als Serienbegleiter auf. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.
RÄUBER UND GENDARM
Für das Spiel RÄUBER UND GENDARM wird in der Spielregel und auf der Schachtel kein Autor ausgewiesen, handelt es sich doch um eine recht einfache Variation von SCHIFFE VERSENKEN. Ein Pelikan Katalog von 1975 verweist allerdings auf einen H. Knabe als Autor. Luding führt ihn als Herbert Knabe, der außerdem für das FLUGREISESPIEL verantwortlich ist, das Aldi unter dem Logo „Unser Lieblingsspiel“ veröffentlicht hat. Auch der Grafiker wird nicht genannt. Der ironische Zeichenstil mit dem Ganoven, der sich in der Mülltonne versteckt, und dem heranstiefelnden Polizisten ließe auch Rudi Hoffmann zu.
Vom Spielmaterial her, bekommen die beiden Duellanten ein 9x9 Felder großes Spielbrett und jeweils Spielsteine zum Markieren des Fluchtweges des eigenen Räubers und andere zum Markieren der gegnerischen Spur und ungenutzter Felder.
Die Flucht beginnt unten in einer der bunten Mülltonnen und führt orthogonal oder diagonal angrenzend in eine hügelige Landschaft ganz oben. Der letzte Stein dort, wird mit einem schwarzen Räuberchip markiert.
In klassischer SCHIFFE VERSENKEN-Manier gehen beide Kontrahenten auf Spurensuche. Mit Fragen wie „Fass 7“ versuche ich erst einmal das Startfeld herauszubekommen, statt „Treffer“ heißt es nun „Spur“ oder es gibt den Hinweis, dass sich nichts auf dem Feld befindet. Ist man erst einmal auf der Spur, kann es nur angrenzend weitergehen. Wer als Erster oben auf den Räuber trifft, gewinnt das Spiel.
Zügiger läuft die Variante HETZJAGD ab, da wird nur eine kurze Spur von fünf Steinen gelegt und die Starttonne verraten. In diesem Fall kann der Räuber bei Fehlversuchen, seine Spur verlängern. Sobald er so 15 Steine legen konnte, gewinnt er, sonst ist er vorher erwischt worden. KESSELTREIBEN , die dritte Variante, verläuft ähnlich. Allerdings markieren hier beide Spieler die Fehlversuche, das sind Felder, die der Räuber nun nicht mehr betreten darf.
Die beiden Varianten bieten mehr Reiz als das Grundspiel, da dort schon das Erraten der richtigen Starttonne über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Wer Glück hat, gewinnt, wer lange sucht, läuft nur noch hinterher.
Das Material mit Holzchips und Plastikmarkierungen ist nicht überragend, die Inlayprägungen von RÄUBER UND GENDARM gefallen dafür umso mehr.
Titel: RÄUBER UND GENDARM
Autor: Herbert Knabe
Grafik: o.A.
Verlag: Pelikan
Spielerzahl: 2
Alter: ab 6 Jahre
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 20.- DM
Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder
Sammelsurium 38 – S38/2021
Samstag, 18. September 2021
TULPENFIEBER
Thema verfehlt: TULPENFIEBER
Im frühen 17. Jahrhundert brach in Holland ein Tulpenwahn aus, der den Niederländern ihre erste Spekulationsblase bescherte. Zwischen 1634 und 1637 explodierte der Wert rarer Tulpenzwiebeln, die über Konstantinopel nach Europa kamen. Die Tulpenmanie oder das TULPENFIEBER wird als die erste gut dokumentierte Spekulationsblase der Wirtschaftsgeschichte angesehen. Die Tulpe Semper Augustus wurde 1637 als teuerste Tulpe aller Zeiten gehandelt. Ihr Wert war zwischen 1633 und zum Höhepunkt der Spekulation 1637 von 5500 Gulden auf 30.000 Gulden für drei Zwiebeln angestiegen. Grachtenhäuser in teuerster Lage Amsterdams kosteten damals 10.000 Gulden.
Welche Erwartungen schwingen damit mit, wenn Amigo aktuell ein Spiel TULPENFIEBER auf den Markt bringt. Die werden noch gesteigert, wenn man weiß, dass Uwe Rosenberg das Spiel entwickelt hat. Da wird doch wohl mindestens etwas in der Kategorie der Hopfenernte in HALLERTAU in der Schachtel stecken.
Weit gefehlt, die Amigoschachtel signalisiert ein Duell zwischen zwei holländischen Kaufleuten, der Altershinweis mit acht Jahren verweist in den Familienspielbereich und dann steht da auch noch: „Würfelspiel“.
Was in der Schachtel steckt hat nicht wirklich etwas mit dem historischem TULPENFIEBER zu tun, letztlich bietet uns Uwe Rosenberg nur eine KNIFFEL-Variante mit Würfelzuwachs und variablen Siegbedingungen an, die Erwartungen an ein komplexes Wirtschaftsspiel schnell zerstören.
Jeder besitzt ein Tulpenfeld im 7x5 Raster, auf dem wenige Startplättchen liegen. Nun geht es nicht einmal darum Farbflächen optisch zu gestalten, sondern ganz simpel um die Füllung der vorletzten Reihe oder das Erreichen von drei zusammenhängenden Feldern oder vier beliebigen in der letzten.
Der Rest ist Kniffeln um kleine und große Straßen, Pärchen, Triple bis zu Fünferkombinationen von identischen Zahlen. Alles ist bekannt, das dreimalige Würfeln um optimale Ablageplätze, wobei doppelt umgedrehte Tulpenfelder extra Würfe ergeben. Alle starten mit vier Würfeln, die sie durch Spaltenbelegungen oder diagonale Felder bis auf sieben Würfel erweitern können. Schließlich bringt eine kompakte Belegung eines 2x3 oder 3x2 Feldes ein Schubkarren-Plättchen, das in zukünftigen Runden einen Jokerwürfel trägt.
Nicht viel Neues in den Würfellanden von KNIFFEL und YAHTZEE. Wer das mag, wird an dem Wettlauf um Farbreihen und Spalten Vergnügen finden, zumal es meist recht knapp zugeht.
Wäre nicht diese Erwartungshaltung, die ich mit dem Thema verbinde, das ich überhaupt nicht im Spiel wiedererkenne, würde ich das ganze befriedigend finden. So kommt in mir aber der alte Deutschlehrer wieder hoch, der seinen Rotstift zückt und unter die Arbeit schreibt.
Lieber Uwe, ich weiß, dass du es besser kannst, diesmal hast du aber leider das gestellte Thema voll verfehlt.
Wertung: Vielleich nächsten Monat wieder
Titel: TULPENFIEBER
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Lukas Siegmon
Verlag: Amigo
Spielerzahl: 1-4
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 22 Euro
Spiel 61/2021
Freitag, 17. September 2021
BUDDEL BANDE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
BUDDEL BANDE
Spätestens seit der tschechischen Zeichentrickserie Der kleine Maulwurf und dem Kinderbuch Maulwurf Grabowski von Luis Murschetz gehören die kleinen Insektenfresser, die große Erdhügel aufwerfen können, zu den beliebtesten Tieren, die man allerdings selten zu Gesicht bekommt.
Spielerisch hat Hajo Bücken schon vor fast zehn Jahren mit LAUF, MAULWURF, LAUF ein kooperatives Spiel im Herder-Verlag zu der Zeichentrickserie veröffentlicht. Am bekanntesten war dann die MAULWURF-COMPANY von Ravensburger, die 1995 auf der AWL der Jury Spiel des Jahres landete. Aktuell folgt Edith Grein-Böttcher in der Goldsieber-Reihe Maxis in der Minibox mit BUDDEL BANDE diesem Trend.
Der Bauer Klaus Klee leidet unter den vielen Maulwurfshügeln auf seiner Wiese. Eine ganze Rennstrecke haben die kleinen Grabowskis auf seinem Grün aufgeworfen. Da hilft auch Dackel Daniel nur bedingt, das Vorankommen der Maulwürfe einzudämmen. Für das Laufspiel bekommt jeder drei Maulwürfe unterschiedlicher Größe, gesteuert wird das Ganze über zwei Spezialwürfel, die festlegen welches Tier, ein Maulwurf bestimmter Größe und/oder der Hund laufen darf. Die Zugweite wird über einen Symbolwürfel geregelt. Wie in HEXENTANZ sehen die Maulwürfe identisch aus, nur ein Symbol im Fuß der Tiere lassen eine Zuordnung zu. Man merkt sich zwar anfangs, wo die eigenen Graber starten, kann aber schnell durcheinanderkommen. Manchmal will man sogar bewusst eine fremde Figur führen. Nach einer Bewegung darf man immer unter die vorangeführte Figur blicken. Die Zugweite ergibt sich über den zweiten Würfel, der Symbolen neben den Maulwurfshügeln zugeordnet wird. Es geht immer voran Richtung Maulwurfs-Bau, von dort startet aber auch Dackel Daniel. Immer wenn er gewürfelt wird, landet er neben dem entsprechenden Hügel-Symbol. Ein Maulwurf dort fühlt sich ertappt und darf nicht mehr gezogen werden, bis Daniel weiterzieht.
Ist die Höhle erreicht, wird die Familienzugehörigkeit des Maulwurfs offenbart. Sobald ein Spieler seine drei Tiere in den Bau geführt hat, ist die BUDDEL BANDE beendet.
Trotz der Nähe zu HEXENTANZ macht Grein-Böttchers Verwirrspiel mit Maulwürfen und dem kleinen Ärgerfaktor mit Dackel Daniel Vergnügen. Die Zielgruppe mag die Figuren und beherrscht die MEMO-Anforderungen meist souverän, zumindest gegen ihre Eltern.
Titel: BUDDEL BANDE
Autor: Edith Grein-Böttcher
Grafik: Dorit Gutt
Verlag: Goldsieber
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 23 DM
Spiel 23/1999 R161/2021
Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zur Autorin:
Die in Neuss lebende Diplom-Designerin Edith Grein-Böttcher gehört zu den dienstältesten Spieleautorinnen Deutschlands. Vor 33 Jahren veröffentlichte sie mit GOLDGRÄBER (Ravensburger) ihr erstes Spiel, dem mehr als ein Dutzend weitere folgten. Mit FLOSSEN HOCH (Zoch) landete sie 2012 auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres.
Als BUDDEL BANDE erschien gab es noch den Sonderpreis Kinderspiel, den 1999 KAYANAK gewann, damit waren die Chancen auf eine weitere Erwähnung klein, die die Spielidee aber durchaus besessen hätte.
Das Bild zeigt die Autorin 1993 in Essen.
Donnerstag, 16. September 2021
WISSEN UND SPASS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Der Magier macht Quizspiele
Eine ganze Wissensspielsammlung erwerben Sie beim Kauf des Spiels WISSEN UND SPASS der Firma Noris. Sechs kreative Wissensspiele, die auch allein viel Spaß bereiten und fast alle als eigenständige Spiele auf dem Markt zu erwerben sind, haben Johann und Matthias Rüttinger in diesem Spiel zu einem Ganzen verschmolzen. Von den beiden Brüdern ist vor allem Johann Rüttinger bekannt, der mit Spielen die die DREI MAGIER, DER SCHWARZE PRINZ und VOKABO schon mehrfach von der Jury Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde.
Wissenseulen in sechs unterschiedlichen Bereichen sind zu erwerben. Da gibt es das pfiffige Definitionsspiel "Wer's glaubt, wird selig". Für weitgehend unbekannte Begriffe werden drei Definitionen angeboten, die richtige muss erraten werden. Das LEXIKONSPIEL( Noris) oder NOBODY IS PERFECT (Ravensburger) lassen grüßen. Ganz ähnlich aufgebaut ist "Herz & Schmerz" mit Fragen und vorgegebenen Antworten um die schönste Sache der Welt.
Begriffsumschreibungen liefert das Spiel "Was ist gesucht?" . Sechs Hinweise führen zum gesuchten Begriff hin. Sie brauchen doch sicher auch nur die beiden folgenden: "Ohne ihn bleibt das Zelt nicht lange stehen" und "Geräuchert gilt er als 'höflichster Fisch'", um auf den Hering zu kommen. Im Gesamtpaket preiswerter, als 20 QUESTIONS (MB) als Brettspiel zu kaufen.
In einem weiteren Spiel gilt es, 330 unglaubliche Kurzgeschichten auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen. "Wahr oder unwahr", ist hier die Frage. Bei "Schlag auf Schlag" müssen innerhalb einer Minute möglichst viele Begriffe zu einem vorgegebenen Themenbereich genannt werden. Das Spiel OUTBURST (Parker) beruht auf einem ähnlichen Spielprinzip.
An Robert Lembkes alte WAS BIN ICH-Serie, übrigens in den 60er Jahren ein Norisspiel, erinnert das letzte Ratesegment "Beruferaten".
Da die meisten Fragen nicht schwer zu lösen sind, haben die Rüttingers eine gelungene Spielmixtur zusammengestellt, an der die ganze Familie teilnehmen kann. Lässt man "Herz & Schmerz" weg, können Kinder ab zehn Jahren schon gut mit in der Spielrunde sitzen. Bei der Entwicklung von DREI MAGIER & Co. war Johann Rüttinger sicherlich kreativer, aber die Spielevorbilder, die er und sein Bruder in das Quizspiel von Noris einfließen lassen, sind gut gewählt.
Titel: WISSEN UND SPASS
Verlag: Noris
Autor: Johann und Michael Rüttinger
Spielerzahl: 2-12
Alter: ab 14 Jahre
Spieldauer: 60 Min.
Preis: ca. 55.00 DM
Spiel 33 /1993 R160 /2021
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zu den Autoren:
Der 73jährige Grafiker Johann Rüttinger arbeitete seit Anfang der 80er Jahre quasi als Hausautor für Noris und bereicherte das Programm des auf Fernsehserien und Spielesammlungen spezialisierten Verlag beachtlich. Fast im jährlichen Rhythmus wurden ab 1982 Noris Spiele von Johann Rüttinger gewürdigt. 1982 landete VOKABO auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, ein Jahr später DER SCHWARZE PRINZ. 1984 erhielt INKA die Essener Feder für die beste Spielregel. 1985 startete die fantastische Reihe der magischen Spiele mit DREI MAGIER, die auch sofort den Sonderpreis „Schönes Spiel“ gewannen. Für das Nachfolgespiel, DAS BLAUE AMULETT, gewann Rüttinger wieder die Essener Feder.
1994 gründete Rüttinger mit seiner Frau Kathi Kappler in Uehlfeld den Spieleverlag Drei Magier Spiele, den er ebenfalls sehr erfolgreich aufstellte. Gemeinsam mit Erwin Glonnegger überarbeitete er „Das Spiele-Buch“, welches 1999 bei Drei Magier Spiele neu aufgelegt wurde.
Michael Rüttinger hat eigentlich als Lehrer gearbeitet, aber nebenberuflich viele Spiele für Noris erfunden. In seinem Hauptberuf war er zwischen 1990 und 2017 27 Jahre Schulleiter an der Theo-Betz-Schule in Neumarkt. Für Noris hat er in dieser Zeit mindestens 60 Spiele entwickelt, vielfach zusammen mit seinem Bruder, aber Spiele fürs Alltagsgeschäft von Noris häufig alleine.
Große Erfolge kann er nicht vorweisen, im Gegensatz zu seiner Frau Heidemarie, die für die Grafik des Kinderspiel des Jahres 2011, DA IST DER WURM DRIN, verantwortlich zeichnet.
Das Bild zeigt Johann Rüttinger in Göttingen 2012.
Mittwoch, 15. September 2021
VARIÉTÉ PARIS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Puzzlebilder spielerisch genutzt: VARIÉTÉ PARIS
Bisher kannte man die Produkte des Friedrich W. Heye Verlages nur als kleine ausgestanzte Puzzleteilchen, die, zusammengefügt, meist witzige Cartoon-Puzzle internationaler Cartoonisten von Degano bis Mordillo ergaben. Dass mit solchen einfallsreich ironischen Detailbildern mehr anzufangen ist, als die alleinige Zerlegung in Kleinstteile, hat der Verlag in diesem Jahr herausgefunden. Passend zu zwei Bildern - die natürlich auch als Puzzle von Marino Degano zu haben sind - haben zwei renommierte Spieleautoren Gesellschaftsspiele für Jugendliche und Erwachsene entwickelt.
Das erste Spiel um ein amüsant-freches Variété-Bild herum, ist noch eher konventionell geraten. Das Spiel VARIÉTÉ PARIS hat Bertram Kaes, verantwortlich zum Beispiel für das kreative Spiel der Ravensburger NILPFERD AUF DER ACHTERBAHN, zu einer recht simplen Montagsmalervariante gemacht.
Das amüsant-frivole Bild dient nur als Stimmungsfänger und hat keine spielerische Funktion. Auf einem Laufplan um das Bild herum haben die Spieler das Vergnügen, sich kreativ produzieren zu können. Da gilt es, Gedichte zu Ende zu führen, vorgegebene Begriffe durch Pantomime, Zeichnen oder Umschreiben darzustellen, während die Mitspieler sich um schnelles Erraten bemühen. Die Begriffe passen zum Bildthema. Für erfolgreiches Raten erhält man Baguettes, Käsestückchen, Rotwein und zum Schluss ein Glas Champagner.
Anders verpackt, gibt es dieses Spiel in vielen Variationen schon auf dem Markt, nichts vollkommen Neues also.
Titel: VARIÉTÉ PARIS
Verlag: Heye
Autor: Bertram Kaes
Grafik: Marino Degano
Spielerzahl: 2-6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 Min
Preis: ca. 59.00 DM
Spiel13 /1992 R 159/2021
Die Rezension erschien 1992
Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Autor:
Bertram Kaes ist Ende der 80er, Anfang der 90er Jahre so etwas wie der Hausautor des Ravensburger Spieleverlags gewesen. Ursprünglich hat er eine kaufmännische Ausbildung im Verlag absolviert, dann aber erfolgreich Spiele wie DAS NILPFERD IN DER ACHTERBAHN entwickelt. 1989 hat er sich mit der Firma Funtasy Factory selbstständig gemacht und rund 50 Spiele veröffentlicht, häufig auch Werbespiele für Mercedes, BMW und Ikea.
Bekannt sind vor allem noch NOBODY IS PERFECT und die MAULWURF COMPANY, die 1995 immerhin auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres landete.
Dienstag, 14. September 2021
PUNK SUCHT LADY
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
PUNK SUCHT LADY
Spieleverlage suchen jedes Jahr Juroren, die ihre Brettspielneuheiten besonders auszeichnen. Die Firma Ravensburger ist seit 1979, solange gibt es solche Auszeichnungen schon, stets berücksichtigt worden. Auf der sogenannten Auswahlliste für das "Spiel des Jahres" waren die Branchenführer mindestens mit einem Spiel vertreten. 1993 ist die Enttäuschung der Firma am Bodensee daher besonders groß, sie sind zum ersten Mal nicht mit dabei. Dass das keine Marotte der Jury war, belegt die publikumsorientiertere Konkurrenzveranstaltung, der "Deutsche Spiele Preis". Merz&Co. führen unter ihren Top Ten ebenfalls kein Spiel mit dem blauen Dreieck.
Nichts Attraktives im Sortiment, könnte man annehmen. Dem ist gar nicht so. Der Firma Ravensburger geht es heuer damit wie manchen Spielern, die sich als Heiratsvermittler in dem neuen Spiel von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich PUNK SUCHT LADY versuchen: Auch noch so reizvolle Heiratskandidaten sind manchmal gar nicht so einfach an den Mann oder an die Frau zu bringen.
Die beiden Autoren haben ein überaus witziges, kommunikatives Spiel für Jugendliche ab 12 Jahre (Verlagsangabe 16 Jahre) und Erwachsene entwickelt, das besonders in großer Spielrunde viel Vergnügen bringt. Drei Männlein und Weiblein hat jeder Spieler in seinem Heiratsbüro zu vermitteln. Witzig gezeichnete Kandidatenkarten stellen die Kartei des Instituts dar, inklusive der Beschreibung aller Vorzüge und Nachteile der anzupreisenden Personen. Denn darum geht es, möglichst loswerden sollte man seine Kandidaten. Dafür gibt es zwar kein Geld, aber Wertungspunkte, die einem den Spielsieg näherbringen. Das spielt aber nur eine untergeordnete Rolle auf diesem Heiratsmarkt. Spaß bringt das Anpreisen eigener Kandidaten, die Suche nach möglichen Partnern aus dem Angebot der Mitspieler. Hier muss man sich zwar an Eigenschaftsvorgaben halten, der ausschmückenden Phantasie sind aber keine Grenzen gesetzt. Die Stunde der Wahrheit schlägt, wenn ein "Liebesbarometer" prognostisch Auskunft über die Übereinstimmungen des ausgewählten Paares gibt. Einspruchsmöglichkeiten zu kurz gekommener Heiratsinstitute und die Stimmabgabe über das beste Paar verfeinern den Spielablauf.
Nicht unbedingt der große Wurf für Profispieler, aber für lockere Spielrunden ein abwechslungsreiches Kommunikationsspiel, dessen Spieldauer auch angenehm kurz ist. Für Spielgruppen, die Freude an kommunikativen Spielen haben, kann ich das Spiel bedenkenlos empfehlen. Wer das Spiel gewinnorientiert und taktisch angehen möchte, der lasse besser seine Finger davon.
Um zum Ausgangspunkt zurückzukehren: Vielleicht haben die Ravensburger in diesem Jahr den unterschiedlichen Juroren nicht deutlich genug gemacht, dass auch kommunikative Spiele auf die Bestenlisten gehören, nicht nur taktische und strategische. Werbung gehört zum Handwerk, ohne PR bleibt man auf seinen Kandidaten sitzen. Mit PUNK SUCHT LADY kann geübt werden.
Titel: PUNK SUCHT LADY
Verlag: Ravensburger
Autor: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Grafik: Brian Pagnall, Iris Schotten
Spielerzahl: 3-6
Alter: ab 16 Jahre
Spieldauer: 30 bis 60 min; je nach Spielerzahl
Preis: ca. 40.00 DM
Spiel 32/1993 R158/2021
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.
Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.
Richard Ulrich, wie Kramer Jahrgang 1942, veröffentlichte sein erstes Spiel beim Verlag Herder. Dem kooperativen FISCHERSPIEL (1987) folgten weitere Kinderspiele und Spiele mit Umweltthema, so 1992 ÖKO DETEKTIV. PUNK SUCHT LADY war für ihn die erste Kooperation mit Wolfgang Kramer, der einige weitere folgten. Neben EL GRANDE überzeugten sie vor allem durch DIE HÄNDLER (Queen Games, 1999) und DIE FÜRSTEN VON FLORENZ (Alea, 2000).
Das Bild zeigt Ursula und Wolfgang Kramer 1993 in Essen mit seinen damaligen Neuheiten, darunter PUNK SUCHT LADY.
Montag, 13. September 2021
DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
SPIELE aus TAUSENDUNDEINER NACHT: DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE
Klaus Zoch und Albrecht Werstein lassen ihr Scheherazadespiel am 1002 Tag beginnen. Die anstehende Hochzeit mit Sultan Schachriar, die Scheherazade sich durch lange Erzählungen hindurch verdient hat, knüpft die Tochter eines Wesirs an Bedingungen. Die Besten seines Landes - die Spieler dieses Spiels natürlich - sollen sich auf den Weg zu dem Sommerpalast Scheherazades machen, um ihr dort drei wertvolle Perlen zu übergeben. Dabei müssen die Abenteurer aber auch das Geheimnis der Haremszimmer lüften, um die Perlen in das richtige Zimmer zu bringen. Eine schwierige Aufgabe, der sich 3-6 Spieler stellen dürfen.
Jeder erhält zu Beginn eine Beduinenfarbe geheim zugeteilt. Da stets ein Beduinenpaar mehr im Spiel ist, als Mitspieler vorhanden sind, entspricht die Farbe des angestrebten Haremszimmers diesem zusätzlichen Paar. Unterwegs können die Spieler Frageperlen einsammeln, die hilfreich bei der Eingrenzung der gesuchten Farbe sind. Sieger ist, wer zuerst mit einem Beduinen seiner Farbe in das richtige Haremszimmer der Scheherezade gelangt und ihr dort drei Perlen überreicht.
Die Beduinen bewegen sich in Knobelmanier voran, wobei drei Kamele die Beduinen vorwärtsbringen. Jeder hat zu Beginn des Spieles zehn Perlen erhalten, von denen in jeder Knobelrunde eine beliebige Anzahl in die Hand genommen werden. Danach schätzen die Spieler die Gesamtzahl der Perlen. Wer am meisten geboten hat, darf ein Kamel bewegen. Seine Perlen kommen in eine kleine Schale. Der beste Tipper erhält diese Schale samt Inhalt. Der Kamelführer bewegt dann ein Kamel und mit ihm die Beduinen in seiner Nähe 1 bis 3 Felder vorwärts. Jeder darf also jede Figur bewegen. Hier gilt es natürlich, möglichst lange seine Beduinenfarbe geheim zu halten, denn sonst wird man schnell abgehängt.
Hat man mit einigen Frageperlen, die man als Karawanenführer unterwegs einsammelt, die mögliche Haremszimmerfarbe eingegrenzt, darf man im Palast nun aber ausschließlich mit einer seiner eigenen Spielfiguren in das vermutete Haremszimmer ziehen. Stimmt die Farbe nicht, schlägt die grausame Justitia des alten Orients brutal zu. Dem Tode entgeht man nur dank eines wunderbaren Chirurgen in Samarkand, was aber gleichbedeutend mit einem neuen Start ist. Stimmen Zimmer und Anzahl der mitgebrachten Perlen darf der Spielsieger sich auf einen Fliegenden Teppich freuen, den Sultan Schachriar als Siegpreis ausgeschrieben hat. Wer schon einen besitzen sollte, startet zum Abenteuerurlaub mit Sindbad.
Zoch und Werstein haben eine gute Mischung bekannter Spielelemente reizvoll thematisch eingepackt. Der Karawanenzugmechanismus ist originär, Knobel- und Deduktionselemente machen den zusätzlichen Spielreiz aus. Für einen Kleinverlag ist das Spiel in hervorragender Qualität produziert worden, wenn ich mir auch die Kamele etwas standfester gewünscht hätte. Wir werden jedenfalls Scheherazade noch häufiger nach Basra enteilen lassen, um auf die Suche nach ihrem geheimnisvollen Zimmer zu gehen.
Titel: DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE
Verlag: Zoch Verlag
Autor: Albrecht Werstein und Klaus Zoch
Grafik: Sälzer & Co.
Spielerzahl: 3-6
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: etwa 60 min
Preis: ca. 39.00 DM
Spiel 12 /1992 R157/2021
Die Rezension erschien 1992
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zu den Autoren:
Klaus Zoch und Albrecht Werstein, die den Zoch Verlag 1987 für den BAUSACK gegründet haben, sind Schulfreunde. Während ihres gemeinsamen Schulbesuches in der Schwarzwaldgemeinde Hornberg hatten sie Mitte der 60er-Jahre schon komplexe Spielsysteme entwickelt. Von der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter spielte ihr frühes CIVILIZATION, den Spielplan gab ein Diercke-Weltatlas her.
Zoch, gescheiterter Physikstudent, Werstein, Jurist, gingen eine kreative und organisatorische Symbiose ein: Der Handwerker, Designer und häufige Ideengeber Klaus Zoch, der Redakteur, Organisator, Mann für die Vertragswerke, Albrecht Werstein.
1988 landete BAUSACK auf der AWL der Jury. Danach ging es aber nur zögerlich weiter, eine Lizenzvergabe vom BAUSACK an MB hielt sie über Wasser. Die Teamarbeit der beiden als Autoren des Spiels SCHEHERAZADE überzeugte nicht so ganz, auch die gar nicht so schlechte Kartenspiel-Reminiszenz an ihren Geburtsort Hornberg und DAS HORNBERGER SCHIESSEN stieß auf nicht allzu viel Gegenliebe.
Die Wende und der Erfolg kamen mit der Rückwendung zu Holzprodukten und Kinderspielen. AZTEC (Sonderpreis Schönes Spiel, 1997) und BAMBOLEO (1997) überzeugten. Mit ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE gewannen sie den Sonderpreis Kinderspiel 1998. Es folgten Siege mit VILLA PALETTI (2002), NIAGARA (2005), DA IST DER WURM DRIN (2011) und SPINDERELLA (2015). 2010 hat Simba Zoch übernommen, als Marke jedoch weitergeführt.
Die Bilder zeigen Albrecht Werstein bei der Preisverleihung für SPINDERELLA 2015. Klaus Zoch ist auf einer Aufnahme in Göttingen von 2008 zu sehen.
Sonntag, 12. September 2021
ÜBER BORD
SAMMELSURIUM
Ravensburger Traveller-Serie: ÜBER BORD
Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.
In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3x16, das alte NÜMMERCHEN.
Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, PEGGINO und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.
ÜBER BORD
ÜBER BORD gehört zu den vielen Randolph-Spielen der Traveller Serie. Es ist 1977 in der großen Schachtelausgabe erschienen und gehört damit zu den letzten Veröffentlichungen dieser Reihe.
ÜBER BORD wirkt wie ein Vorläufer von ABALONE, nur haben wir hier keine Kugeln, sondern 18 weiße und rote runde Spielsteine, die sich dank einer Nut in einem 6x6 Kreuzungsraster eines blauen Plastikspielfeldes herumschieben lassen, und vor allem wie die Kugeln Lévis und Lalets aus dem Spielfeld herausgeschoben werden können.
Der Start erfolgt in randolphscher Manier. Abwechselnd ziehen die Kontrahenten Spielsteine aus einem Säckchen und platzieren diese beliebig auf den 36 Schnittpunkten des Spielplans. Ein ausgeloster Spieler oder in späteren Partien der Verlierer der letzten Spielrunde sucht die Spielfarbe aus oder ob er beginnen möchte.
In seinen Spielzügen schiebt man gegnerische Steine ÜBER BORD, dabei dürfen aber keine eigenen Steine vom Brett fallen. Die Steine dürfen beliebig weit gezogen werden, Voraussetzung ist, dass ein gegnerischer Stein vom Brett fällt. Wer das nicht kann oder will, darf einen eigenen Stein um ein Feld verschieben.
Das Spiel endet, wenn die Steine einer Farbe ÜBER BORD gegangen sind. Der Sieger muss dabei mindestens noch über einen Spielstein verfügen.
Schon die Auswahl am Anfang ist spannend, da die Ausgangslage auf dem Spielbrett bewertet werden muss. Da schaut man schon genau, wie viele Steine einer Farbe doppelt oder sogar dreifach aus dem Brett geschoben werden können, was einen enormen Zugvorteil bringt. Der Ablauf danach ist regeltechnisch einfach, er ist in einer Minute erklärt, trotzdem entwickelt das Spiel eine beträchtliche Tiefe. So macht es Sinn, gegnerische Steine anfangs überleben zu lassen, da sie durchaus auch als Schutz eigener Steine fungieren, wenn sie außen stehen. Bei gleichwertigen Spielern kommen Pattsituationen durchaus häufiger vor. ÜBER BORD eignet sich gut fürs Spielen mit Grundschülern, die das Spiel schnell verstehen und Freude an der Herausforderung haben, mit ihren Spielsteinen zu überleben.
Das Material ist zwar durchweg aus Plastik, aber funktional. Das erhöhte Spielbrett besitzt die Wirkung einer großen Wasserfläche. Die Nut-Steine lassen sich gut schieben. ÜBER BORD gehört zu den soliden Spielen der Traveller-Reihe.
Titel: ÜBER BORD
Autor: Alex Randolph
Verlag: Ravensburger
Spielerzahl: 2
Alter: o.A.
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 37 – S37/2021
Samstag, 11. September 2021
WITCHSTONE
WITCHSTONE: EINFACH GENIAL lässt grüßen
Das einfachste und vielleicht genialste Spiel Reiner Knizias ist vor 17 Jahren bei Kosmos erschienen, damals konnte man nicht in thematische Spielwelten eintauchen, sondern legte in Domino-Manier zwei aneinandergeklebte Kunststoff-Sechsecke auf einen wabenförmigen Spielplan, um punkteträchtige Farbkombinationen zu erreichen. EINFACH GENIAL hieß Knizias Idee und genauso war das Spiel auch.
Nun, fast eine Generation später, begegnet uns dieses Spielprinzip wieder. Eingebunden in eine Geschichte von Hexen und Zauberern, diesmal mit Co-Autor und bei R&R Games und im deutschen Vertrieb von HUCH! Mit im Spiel ist diesmal der in Deutschland lebende italienische Autor Martino Chiacchiera, den wir von den DECKSCAPE-Fällen, von DECKTECTIVE, SIMILO und Spielen wie ALI BABA und MYSTHEA kennen.
Die beiden Autoren nutzen das EINFACH GENIAL-Prinzip als intelligente Steuerung eines Zauberer-Kampfes. Die persönlichen Spielfelder sind eingedampft, das Hexagon halbiert, statt einer Seitenlänge von acht Feldern, stehen nur noch vier zur Verfügung, die zusätzlich noch durch sieben Kristalle blockiert sind. Die ehemaligen Farben der Legeteile sind ersetzt durch Aktionsbereiche, die sich auf den gemeinsamen Spielplan auswirken. Dort gibt es Wettläufe um Siegpunkte und Bonus-Plättchen auf einem Hexagramm-Kreis, ein Rennen um die Spitzenposition findet außerdem auf einer Zauberstab-Leiste statt, wobei der Erste stets doppelt belohnt wird. Zentrales Einsatzfeld für WITCHSTONE ist aber eine magische Kristallkugel, von deren Turmfeldern aus die großen Hexen der Spieler kleinere in die Umfeldregionen starten lassen, dazu brauchen sie energetische Verbindungen, deren Bau je nach Streckenlänge steigende Siegpunkte einbringt. Schließlich will diese Welt auch noch durch viele Hexen bevölkert werden, die über diesen Energiestrecken wandern, Bonuschips einsammeln und Wertungspunkte für das Ende generieren, sofern man passende Schriftrollen findet. Dass sie zusätzlich für aktiven Einsatz auch noch zwei Siegpunkte bringen, wird gerne vergessen, deshalb am besten erst am Ende mit abrechnen.
Die Spieler besitzen 15 Legeplättchen, von denen sie stets fünf zur Auswahl haben. Entsprechend endet das Spiel auch dann, wenn nur noch vier dieser Hexplättchen offen liegen, damit nach dem elften Zug. Jede Ablage auf dem eigenen Tableau bringt mindestens die Aktivierung zweier unterschiedlicher Aktionen, meistens mehr, da man aufgedruckte Plättchen und schon ausliegende wie beim großen Vorgänger nutzt, um bestimmte Aktionen mehrfach nutzen zu können. In diesem Teil kommt das alte EINFACH GENIAL-Feeling wieder auf. In der Vernetzung der Konsequenzen erschlägt es anfangs. Lasse ich mich auf die Wettrennen im Hexagramm-Bereich ein, weil dort für die ersten Spieler höhere Siegpunktchips warten und weil es dort blaue Hexplättchen gibt, die man alternativ sofort nutzen kann, aber die sich auch auf dem eigenen Spielplan platzieren lassen, um die Anlegeoptionen zu verstärken. Ähnlich spannend ist das Wettrennen auf der Zauberstab-Leiste, da der Bonus für den Führenden nicht zu unterschätzen ist. Noch nicht eingegangen bin ich auf die störenden Kristalle, die die Ausbreitung der Hexplättchen erschweren. Eine weitere Aktion lässt die Bewegung dieser Kristalle zu, die aus den individuellen Zauberkesseln herausgeschoben werden können, um dann in einem Phiolenregal zu landen, das weitere Belohnungen verspricht.
Bei dem, was ich mache, bin ich anfangs abhängig von den Symbolen auf meinen ersten fünf Hexteilen. Ist kein Zauberstab dabei, werde ich mich vorerst nicht an diesem Wettlauf beteiligen können. Gegen Ende werden auch Schriftrollen wichtiger, da das Erfüllen von Auftragskarten mit bestimmten Konstellationen auf dem eigenen oder gemeinsamen Spielplan zusätzlich Siegpunkte bringt. Im Gegensatz zu allen anderen Aktionen ergibt die mehrfache Option hier keine Mehrfachnutzung, sondern einfach nur eine größere Auswahl aus den sechs offenen Karten.
WITCHSTONE ist belohnend angelegt, bleibt aber abhängig von der Optimierung der eigenen Spielzüge. Spannend sind die kleinen Wettläufe in den unterschiedlichen Bereichen, die für Interaktion sorgen. Die immer vielfältiger werdenden Aktionsmöglichkeiten sind nichts für Grübler am Tisch, die die Spieldauer ganz schön verlängern können. Trotzdem probiere ich WITCHSTONE gerne morgen wieder aus.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: WITCHSTONE
Autoren: Reiner Knizia, Martino Chiacchiera
Grafik: Mariusz Gandzel
Verlag: R&R Games, HUCH!
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 12 Jahre
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Preis: ca. 45 Euro
Spiel 60/2021
Freitag, 10. September 2021
NIZZA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Bestseller-Edition: NIZZA
Der Blick in die wöchentliche Bestsellerliste des Spiegels ist für viele eine Kaufhilfe. Auch Spieleverlage fangen an, sich an Bestseller-Spieleautoren zu orientieren.
Ganz neue Maßstäbe setzt dabei ein Spieleautor unter den Produktmanagern der großen Verlage, Roland Siegers nämlich, der bei Schmidt Spiel und Freizeit eine ganz neue Autoren-Edition startet, der man nur viel Erfolg wünschen kann.
Nicht kleckern, klotzen scheint Siegers Devise zu sein, der nicht erst vorsichtig den Markt abtastet, sondern gleich in die Vollen mit sechs großformatigen Spielen einsteigt. Das Risiko ist berechenbar: Die Planer bei Schmidt haben sechs Autoren ausfindig gemacht, die in den letzten Jahren allein 40 Prozent der Auszeichnungen aus der Auswahlliste "Spiel des Jahres" unter sich ausgemacht haben. Diese Ehrengarde der Spieleautoren hat insgesamt über 18 Millionen Spiele verkauft. Schmidt hat in der ersten Runde die renommierten Autoren Alex Randolph (1x Spiel des Jahres, 9x Bestenliste), Sid Sackson (1x Spiel des Jahres, 8x Bestenliste), Wolfgang Kramer (2x Spiel des Jahres, 4x Bestenliste), Reinhold Wittig (3x Sonderpreis für "Das schöne Spiel", 5x Bestenliste), Rudi Hoffmann (1x Spiel des Jahres, 4x Bestenliste) und Roland Siegers (6x Bestenliste) in den spielerischen Olymp mit aufgenommen und hat zum Teil bewährte alte Spiele in neuer Bearbeitung (ACQUIRE, von dem amerikanischen Autor Sid Sackson entwickelt und ABILENE, von eben diesen Roland Siegers), sonst aber echte Neuheiten dieser Autoren herausgebracht. Es fehlen eigentlich nur Klaus Teuber und Reiner Knizia, die neuen Stars am Autorenhimmel, in dieser Bestseller-Edition. Sie dürften wohl 1994 vertreten sein.
Von den Brettspielneuheiten ragt mit Abstand Rudi Hoffmanns SPIEL DER TÜRME, ein knallhartes Strategiespiel, das sofort auf der Bestenliste '93 gelandet ist, heraus.
Immerhin raffiniert wirkt NIZZA von Wolfgang Kramer. Liebhaber Cary Grants und Grace Kellys können Hitchcocks "Über den Dächern von Nizza" nachspielen. Zwei bis sechs Spieler sollen die englischen Kronjuwelen wieder beschaffen. Das Originelle ist die reale Kaminkletterei auf Dächern, eher herkömmlich die Aktionsentscheidung durch Würfel.
Der Trend zur realen Umsetzung von Spielhandlungen scheint stark, so auch hier. Es gibt keine Spielfelder, sondern freie Kletter- und Schwungmöglichkeiten der Spielfiguren von Dach zu Dach. Eine faszinierende Grundidee, deren technische Umsetzung aber Mängel besitzt. Ein Ruckeln am Spielplan bringt alles total durcheinander, auch die Standfestigkeit der Spielfiguren lässt zu wünschen übrig. So hängt sich eine faszinierende Idee im üblichen Brettspielalltag auf.
Titel: NIZZA
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik:
Verlag: Schmidt
Spielerzahl: 2-6
Spieldauer: etwa 60 Minuten
Preis: ca. 49.00 DM
Spiel 31/1993 R156/2021
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächsten Monat wieder
Zum Spiel und zu dem Autor:
Der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.
Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.
Bis heute hat Kramer mehr als 100 Spiele veröffentlicht. Ganz aktuell startet er im Team mit Michael Kiesling das Programm des neuen Verlages Deep Print mit RENATURE.
Mit NIZZA konnte Kramer damals keine großen Lorbeeren ernten, das gilt auch für weitere Spiele aus diesem Veröffentlichungsjahr. 1993 sind noch ATHOS (Kosmos) und DAS PHANTOM (Amigo) erschienen, recht gut war allerdings PUNK SUCHT LADY (Ravensburger). Keine dieser Ideen landete aber auf einer Auszeichnungsliste.
Auf dem Bild ist Wolfgang Kramer in Essen 1994 zusammen mit Alex Randolph zu sehen.
Donnerstag, 9. September 2021
LOVE AFFAIRS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Partnerspiele um Lust und Liebe: LOVE AFFAIRS
Spielhistorisch betrachtet geht sicherlich das letzte Jahr als das Jahr der B(r)ettspiele in die Annalen der Spielgeschichte ein. Fast kein Verlag, der es ausließ, am Sexrummel mitzuverdienen.
Für viele gewiss die logische Fortsetzung der Kommunikationsspiele für Erwachsene, die Ravensburger gelungen mit LIFESTYLE, der Neubearbeitung von SYMPATHIE, gefördert hat. Spiele wie JETZT MAL EHRLICH (Bandai-Huki) und BLACK-BOX (Jumbo) setzen diese Tradition erfolgreich fort. Hier bleibt es aber beim kennenlernenden Vorgeplänkel, der Spielreiz ist relativ hoch.
Vollmundigere Versprechungen sind da von den neuen Partnerspielen aus dem 91er-Jahrgang zu hören: Ihre Kuss-Technik verfeinern Spielpartner in KÜSS MICH, von der Stirn über die Nase und den Rücken küssen sie sich bis in die nicht sonnenbeschienen Regionen voran, nur der sozialistische Bruderkuss bringt Strafpunkte. Erika Berger gibt vor, mit ihrer CHANCE FÜR DIE LIEBE die Liebeskurven der Spieler auf die Spitze zu treiben. Das Fernsehschicksal ihrer Sendung dürfte auch diesem Spiel, das Wolfgang Riedesser entwickelt hat, beschieden sein. Der Ravensburger Sündenfall PARTY TIME belässt es erst einmal beim Strip auf dem Spielbrett, zum "Anbaggern" fordert allerdings schon HERZKLOPFEN auf. Ob das Herz zu klopfen anfängt, wenn man zu diesen Spielen greift, ist fraglich, aphrodisische Wirkungen sollte man jedenfalls nicht erwarten.
Oder ich versuche es noch einmal mit einem der neuen Spiele: Würde man alle Spielpläne der Erotikspiele nebeneinanderlegen, gebe es sowieso nur einen Favoriten, nämlich LOVE AFFAIRS. Das Spiel für Paare, im des es um Liebe, Erotik, Sexualität und ein harmonisches Zusammenleben gehen soll, besitzt einen Spielplan zum Verlieben. Hier führen die simplen Lauffelder nicht einfach nur eine Herzbahn entlang, sondern erzählen eine anregende Geschichte in einer exzellent gezeichneten Wohnung, die man sein Eigen nennen möchte. Bilder voller Anspielungen, eine Geschichte, die - wie kann es anders sein - im Himmelbett endet.
Das Spiel LOVE AFFAIRS wird vom Spielbrett Berlin vertrieben. Die Autorin Malena Ivarsson ist laut Spielregel schwedische Sexualpädagogin und hat "die vielen Ausdrucksformen von Liebe und Sexualität spielerisch so umgesetzt, dass Mitspieler offen und in kommunikativer Form ihr Wissen erweitern und gegenseitiges Verständnis um das 'Thema Nr.1' aufbauen können.
Das Spiel ist kein Kennenlernspiel, sondern basiert auf der Zusammenarbeit von festen Partnern. Wer auf Partnertausch aus ist, liegt mit diesem Spiel nicht richtig, da die Partner jeweils nur mit einer Spielfigur spielen und diese auch nur vorwärtsbewegen können, wenn sie sich gemeinsam in unterschiedlichen Frage- und Spielsituation bewähren. Der Partnertest wird auf unterschiedlichen Gebieten durchgeführt. Im Bereich "Harmonie" stößt man auf viele direkte Fragen, die gleich zur Sache gehen. Wobei es spielerisch nur darum geht, ob der Partner auch die gleiche Antwort gibt. Ob man allerdings bereit ist, die ganzen Fragen auch vor sehr guten Freunden und Freundinnen offen zu beantworten, hängt wohl sehr von der Spielrunde und von den Freunden ab. Sie könnte zum Beispiel folgende Frage für ihren Partner vorgelegt bekommen: „Könnte er sich vorstellen, vor den Augen Eurer Freunde mit Dir zu schlafen?“ Oder er müsste ihre Antwort voraussagen auf die Frage: „Könntest Du sie an einem Regentag auf einer Waldlichtung zum Geschlechtsverkehr überreden?" So geht es weiter, im "Geständnis"-Bereich muss er zum Beispiel kundtun, ob er schon einmal mit mehr als einer Person Sex gehabt hat, verweigert er die Antwort, geht's ein paar Felder zurück, das Himmelbett rückt fern. Weniger problematisch geht's in den Bereichen "richtig oder falsch" und "Szene" zu, so erfährt man zum Beispiel, dass die deutschen Frauen größere Brüste als die amerikanischen haben (richtig oder falsch) und dass Jackie Kennedy gesagt haben soll: “Sex taugt nichts, weil dabei die Kleidung zerknittert". Ich wusste das nicht vorher, aber da das für die meisten Mitspieler gilt, bewegt man sich hier auf glattem Boden. Im "Scharadenbereich" schließlich ist die Montagsmalerqualität der Spieler gefordert, Redewendungen und Sprüche gilt es, zeichnerisch umzusetzen. Nicht ganz einfach, versuchen Sie doch einmal ihr Glück bei "ein BH hält, was der Pulli verspricht" oder "Karottensaft gibt Liebeskraft". Reduziert man das Spiel auf die letzten drei Bereiche, wird es auch im Freundeskreis spielbar. Für "Harmonie" und "Geständnis" bietet sich eher die Zweiervariante an: Ein Paar spielt das Spiel allein, zumal im Partnerspiel noch ein Wunschzettel ausgefüllt werden darf, der unbedingt erfüllt werden muss. Wer also schon immer einmal Champagner am Bett servieren bekommen möchte und in einer Nacht alles bestimmen wollte, der kann sich mit dem Gewinn bei LOVE AFFAIRS am Ziel seiner Wünsche sehen.
Titel: LOVE AFFAIRS
Verlag: HanseStadt Verlag
Autor: Malena Ivarsson
Grafik: Klaus Fischer
Spielerzahl: 2-8
Alter: ab 18 Jahren
Spieldauer: 60 Min
Preis: ca. 89.00 DM
Spiel 06/1990 R155/2021
Die Rezension erschien 1990
Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder
Mittwoch, 8. September 2021
HERZKLOPFEN
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Partnerspiele um Lust und Liebe: HERZKLOPFEN
Spielhistorisch betrachtet geht sicherlich das letzte Jahr als das Jahr der B(r)ettspiele in die Annalen der Spielgeschichte ein. Fast kein Verlag, der es ausließ, am Sexrummel mitzuverdienen.
Für viele gewiss die logische Fortsetzung der Kommunikationsspiele für Erwachsene, die Ravensburger gelungen mit LIFESTYLE, der Neubearbeitung von SYMPATHIE, gefördert hat. Spiele wie JETZT MAL EHRLICH (Bandai-Huki) und BLACK-BOX (Jumbo) setzen diese Tradition erfolgreich fort. Hier bleibt es aber beim kennenlernenden Vorgeplänkel, der Spielreiz ist relativ hoch.
Vollmundigere Versprechungen sind da von den neuen Partnerspielen aus dem 91er-Jahrgang zu hören: Ihre Kuss-Technik verfeinern Spielpartner in KÜSS MICH, von der Stirn über die Nase und den Rücken küssen sie sich bis in die nicht sonnenbeschienenen Regionen voran, nur der sozialistische Bruderkuss bringt Strafpunkte. Erika Berger gibt vor, mit ihrer CHANCE FÜR DIE LIEBE die Liebeskurven der Spieler auf die Spitze zu treiben. Das Fernsehschicksal ihrer Sendung dürfte auch diesem Spiel, das Wolfgang Riedesser entwickelt hat, beschieden sein.
Der Ravensburger Sündenfall PARTY TIME belässt es erst einmal beim Strip auf dem Spielbrett, zum "Anbaggern" fordert allerdings schon HERZKLOPFEN auf. Ob das Herz zu klopfen anfängt, wenn man zu diesen Spielen greift, ist fraglich, aphrodisische Wirkungen sollte man jedenfalls nicht erwarten.
Trotzdem: Die Ravensburger haben ein Spielprodukt von dem eingespielten Autorenduo Christian Raffeiner und Helmut Walch (u.a. ASTROTIME) entwickeln lassen, das zumindest erst einmal vom der Materialseite her überzeugt. Wenn auch der herzige Spielplan keine besonders kreative Umlaufbahn darstellt - mit GLÜCK IN DER LIEBE, ebenfalls 1991 erschienen, zeigt der Impuls-Verlag die gleiche Laufbahn -, so ist doch das ganze Drumherum gewohnt stimmig, auch der natürlich rote Würfel besitzt kleine Herzchen statt der sonst üblichen Punkte.
Auf Partnersuche darf man gehen, im Laufe des Spieles stellt sich heraus, wer am besten zu wem passt. Dazu wird am Anfang eine Selbsteinschätzung vorgenommen, jeder bestimmt sein Persönlichkeitsprofil, indem er neun Eigenschaften von ehrgeizig über treu und temperamentvoll zu tolerant und zärtlich in seine persönliche Reihenfolge von eins bis neun bringt. Ehrlichkeit oder zumindest antizipierende Einschätzung von dem, was andere über einen denken, ist hier nötig. Je offener man mit seinen Eigenschaften für das andere Geschlecht ist, umso eher kann man einen passenden Partner finden. Denn darum geht es in dem Spiel. Jede(r) führt ihre/seine Spielfigur auf dem Herzparcours spazieren und landet entweder auf einem Eigenschaftsfeld oder Hand-auf's-Herz-Feld. Jedes Mal wird versucht für die betreffende Eigenschaft oder Frage einen Partner/eine Partnerin zu finden, die/der diese/dieser ähnlich oder besser gleich beantworten könnte.
Auf den Herzfeldern gibt es das übliche Fragenrepertoire, das MB schon mit SKRUPEL vorgeführt hat, wenig Originelles ist dabei. Stellen Sie sich vor, Sie erwischen Ihren Partner knutschend beim Italiener. Stülpen Sie ihm die Spaghettischüssel über den Kopf? Im Gegensatz zu SKRUPEL haben Sie jetzt fünf abgestufte Antworten zur Verfügung: Nie, nein, vielleicht, ja, immer. Sie wählen eine Antwort und suchen einen Mitspieler des anderen Geschlechts, der genauso antworten könnte. War Ihre Einschätzung richtig, oder liegen Sie nur gering auseinander wandern die Partnersteine auf einem Sympathiebarometer gemeinsam nach oben. Landet schließlich ein solcher Partnerstein nach 18 gewonnenen Punkten auf diesem Barometer im Herzfeld, dann haben sich zwei gefunden. Das Spielziel ist erreicht. Auf den Eigenschaftsfeldern geht die Übereinstimmungssuche entsprechend vor sich, nur liegt man hier häufiger daneben.
Das war`s auch fast schon, "Flirts" und "Eifersüchteleien" gehören allerdings noch zum Spiel, sie ermöglichen den Mitspielern sich jeweils einzuklinken, wenn sie glauben, noch größere Übereinstimmung zu besitzen. Auch an ungleiche Partnerzahlen ist gedacht, fehlen Männlein oder Weiblein in der Runde gibt es eine große Auswahl von Partnerkarten, die eine Zier für jedes Heiratsinstitut wären. Wer Pech hat, führt dann ein Fotokärtchen in sein Zielfeld.
Vom Spielprinzip bietet HERZKLOPFEN also nichts Neues. Der Spielmechanismus besitzt außerdem noch einige Haken. Spielen nur zwei Paare, kann durch einige extremere Abweichungen auf den Eigenschaftsfeldern ein zügiges Vorangehen auf dem Sympathiebarometer verhindert werden, da Abweichungen ab vier Punkten Unterschied mit Punktabzug geahndet werden. Hier sollten von Anfang an noch zwei "Dummys" mitlaufen. Auf den Fragefeldern liegt man durch die beiden Extremwerte "nie" und "nimmer" mit "vielleicht" fast immer mit in der Wertung und kann sich hier auch einer eindeutigeren Festlegung entziehen. Wie bei der "Kommt drauf an"-Karte bei SKRUPEL sollte das "Vielleicht" immer erklärt werden. Sind Persönlichkeitswerte nach einer gewissen Spielzeit bekannt, fällt es natürlich leichter, einen passenden Partner zu finden, mit dem man punkten kann, auch wenn es nicht der Typ ist, bei dem Sie am Ende wirklich Herzklopfen bekämen.
Was bleibt ist ein gewisser Anreiz in der Selbsteinschätzung zu Beginn des Spiels, ein Reiz, der sich im Spielablauf fortsetzt, in der Frage, wie sehen mich die anderen. Dazu brauche ich aber nicht dieses Spiel, da greife ich doch lieber gleich zu SYMPATHIE oder LIFESTYLE.
Titel: HERZKLOPFEN
Verlag: Ravensburger
Autor: Christian Raffeiner, Helmut Walch
Grafik: Jutta Krüger
Spielerzahl: 4-8
Alter: ab 18 Jahren
Spieldauer: 60 Min
Preis: ca. 89.00 DM
Spiel 19/1991 R154/2021
Die Rezension erschien 1991
Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder
Zu den Autoren:
Die beiden österreichischen Autoren Raffeiner & Walch waren für Partyspiele bei Ravensburger Ende der 80er Jahre bekannt. Mit ASTROTIME und LIFESTYLE hatten sie sogar recht ordentliche Spiele entwickelt. Ihre letzte gemeinsame Veröffentlichung war VEGA bei Peri 1993.
Danach erschienen nur noch einige Spiele von Helmut Walch, so EMIL UND DIE DETEKTIVE 2003 bei Schmidt.
Dienstag, 7. September 2021
HANS DAMPF
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
HANS DAMPF
Wenn Sie schon immer einmal ein Spiel gesucht haben, das besonders in ganz großer Runde viel Spaß macht, dann liegen Sie bei dem neuen Spiel von Reinhold Wittig, das der Berliner Blatz-Verlag herausgebracht hat, richtig.
Wie im richtigen Leben startet man in diesem Spiel zu einem Wettlauf um Kohle. Diese Kohle ist allerdings in wahrsten Sinne des Wortes zu verstehen. Sie halten nämlich damit ihre kleine Dampflokomotive unter Hochdruck, damit sie sich auf einem großen Spielplan möglichst schnell voran bewegen kann.
Das Gute an allen Spielen des Göttinger Spieleautors Reinhold Wittig ist, dass sie schnell erklärt sind. Sie begeistern daher auch immer wieder Spielemuffel, die sich nicht erst lange in komplexe Regelwerke einlesen wollen. So auch hier: Maximal acht Lokomobile, je vier auf jeder Seite versuchen den Bahnhof am anderen Ende des Spielbretts zu erreichen. Fünf keine Holztiere können die Fahrt der Züge stoppen, sie werden zu Beginn beliebig auf dem Spielplan verteilt. Gewürfelt wird mit einem Spezialwürfel, der keine "1" und "2" besitzt. Da unsere Lokomotiven nur in einer Richtung ziehen dürfen, Fahrbahnbegrenzungen, fremde Lokomotiven und der knabbernde Hase an der Bahnstrecke dies aber erschweren, kann häufig die Würfelzahl nicht voll gesetzt werden: Man verschenkt also Würfelpunkte. Das hat Reinhold Wittig wörtlich genommen. Ein solcher Spieler hat Kohlen gespart, die er auch sofort aus der Kasse ausgezahlt bekommt, aber nicht zum Behalten, sondern zum Verschenken. Und das ist das eigentlich Tolle an dem Spiel. Jeder möchte der Beschenkte sein, da mit diesen Kohlen am Ende das Ziel viel schneller erreicht werden kann. Dafür verspricht man auch schon einiges. Genüsslich kann der Schenkende sich zurücklehnen und die Angebote anhören. Es kann alles versprochen werden, ob dann auch alles gehalten wird, ist eine andere Frage. Hauptsache man hat erst einmal die Kohlen. Aber zu sehr darf man sich seine Mitspieler auch nicht verprellen.
Von diesen Schenkaktionen lebt das Spiel, sofern alle mit dem nötigen Spielspaß herangehen. Rechenkünstler, die Buch darüber führen, wieviel Kohlen denn nun jeder in der Runde erhalten hat, sollten die Finger davon lassen. Die Kohlen bunkert man und hält ihre Anzahl tunlichst geheim. Spannend wird es, sobald die ersten Lokomotiven auf die letzten Rennbahnen kommen. Da man im Schlusszug zweimal abbiegen darf, ist von hier die Fahrt ins Ziel möglich. Jetzt erweist sich recht schnell, wer der geschickteste Händler gewesen ist.
Also auf! Feilschen Sie mit! Die Hans Dampf-Lokomotiven sollten demnächst in vielen Haushalten unter Dampf stehen und Spielspaß bringen.
Titel: HANS DAMPF
Autor: Reinhold Wittig
Verlag: Blatz
Grafik: Hartmut Gärling, Heinz Moldt, Werner Opitz
Spielerzahl: 4-8
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: etwa 30 – 45 Min.
Preis: ca. 50.00 DM
Spiel 30/1993 R/2021
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.
In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. HANS DAMPF war eines der ersten Spiele für Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 1995.
Montag, 6. September 2021
DIE AUGEN DER KALI
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
DIE AUGEN DER KALI
Auffallend ist es schon, wenn immer wieder Spiele mit nahezu identischen Spielmechanismen auf den Markt kommen. Mit dem Plagiatsvorwurf sollte man dabei allerdings nicht vorschnell sein. Dieses Jahr trifft es zwei renommierte Spieleautoren, die zu einer vergleichbaren Grundidee zwei völlig unterschiedliche Spielgeschichten erzählen. Auf der einen Seite Reinhold Wittig, dessen Fortbewegungsmechanimus in KULA KULA, vom Kartenaufdecken abhängt, auf der anderen Seite Alex Randolph, der eben dieses Kartenprinzip zur Fortbewegung in seinem neuen Spiel DIE AUGEN DER KALI verwendet.
Randolphs Spiel ist sein Beitrag zur Schmidtschen Autorenedition. Es gehört zu den schwächeren Spielen dieser Reihe. Der grundlegende Spielmechanismus bringt zwar wie bei Wittig Spannung, enthält aber Detailmängel, die nur mageren Spielreiz aufkommen lassen.
Die Göttin Kali bewacht, einer Medusa gleich, einen großen Edelsteinschatz. Um zu ihr zu gelangen, müssen 18 Fußspuren überwunden werden, ähnlich wie auf Wittigs Meeresspielfeldern können dort Juwelen eingesammelt werden. Diese Aufgabe übernimmt eine „Sklavenfigur“ - wieso eigentlich nicht Abenteurer oder Schatzsucher etc. ? -, die versucht, so nah wie möglich an die Göttin Kali heranzukommen, um so an immer größere Schätze zu gelangen.
Bei Wittig steuern 42 Orakelkarten den Weg der Schiffe, zwölf Götzenkarten unterbrechen den Weg. In Randolphs Spiel treiben 52 Karten den Sklaven voran, zwölf Geräusche- und zwei Schreckkarten beenden hier die Sammelaktivitäten. Wenn auch die Fortbewegungsmöglichkeiten von ein bis vier Feldern variantenreicher in dem Schmidtspiel scheinen und zusätzlich eine pfiffige Abkaufmöglichkeit besteht, so dass man den Spielstand eines Mitspielers übernehmen kann, bleibt doch das identische Grundprinzip auffallend. Da Wittigs Spiel in der Fassung der Edition Perlhuhn schon länger bekannt war, halte ich die Entscheidung von Schmidt Spiel und Freizeit, DIE AUGEN DER KALI in ihr Programm aufzunehmen, für problematisch.
Alex Randolph wird sicherlich nicht abgekupfert haben. Er ist bekannt für seine guten Mischungen von Spielprinzipien, die häufig auf Vorhandenes zurückgreifen.
KULA KULA und DIE AUGEN DER KALI gehen letztlich auf das 17-und-4-Prinzip zurück. Trotzdem sollten die Verlage Spielentwicklungen auch im Kleinverlagsumfeld mit berücksichtigen. Ein Käufer beider Spiele wird sich über den vergleichbaren Spielmechanismus ärgern.
Titel: DIE AUGEN DER KALI
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Alex Randolph
Spielerzahl: 2-6
Spieldauer: etwa 10 bis 20 Minuten
Preis: ca. 45.00 DM
Spiel 29/1993 R152 /2021
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Autor:
Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.
Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.
Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.
In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.
In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.
Das Bild zeigt Randolph 1993 in Essen.
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