Sonntag, 5. September 2021
Steidl Spiele
NAVAJO
SAMMELSURIUM
Steidl Verlag
Die Produkte, die Gerhard Steidl veröffentlicht, sind vor allem Bildbände und Belletristik. Er publizierte ab 1970 Plakate und Poster von Klaus Staeck. Deutschlandweit beachtet wurde der Göttinger Verlag, als er 1993 die Werke von Günter Grass übernahm, der damals Luchterhand unter Protest verlassen hatte.
Kaum jemand weiß, dass der Verlag 1973 und 1974 auch Spiele veröffentlicht hat. Die fünf Titel EL CID, LHASA, NAVAJO, SHINGA und SULAHAI waren alle edel mit Naturmaterialien wie Halbedelsteine und Muscheln ausgestattet, meist mit einem Skai-Plan, den Wittig dann übernahm. Das Material war in einer Art Klappbuchschuber untergebracht, sodass die Spiele direkt in Konkurrenz zur Casino-Serie von Ravensburger oder der E-Serie von F.X. Schmid traten.
Verantwortlich für die Umsetzung der Ideen, die durchweg internationale Klassiker waren, war Bert Schlender beim Steidl-Verlag, der übernahm 1974 die Rechte an allen Spielen und führte die Reihe in seinem Verlag Bert Schlender noch zwei Jahre fort. Schließlich übernahm der Verlag Hornauer alle Spiele. 1978 wurde die Produktion beendet. Vor allem in der Schlender-Phase kam es zu ersten Veröffentlichungen von Reinhold Wittig, so erschien sein WABANTI und WIKINGERSCHGACH bei Bert Schlender.
NAVAJO
NAVAJO ist ein Spiel der Zuni-Indianer von New Mexico. Das Spiel ist eine Modifikation von ALQUERQUE, das von den Spaniern in die Neue Welt gebracht wurde. Es ist auch unter dem Titel AWITHLAKNANNAI bekannt oder in Deutschland als SCHLANGENSPIEL.
Der lang gezogene Spielplan besteht aus drei Reihen mit Schnittpunkten und Verbindungslinien. Auf die Außenreihen und in die mittlere kommen am Anfang die Spielsteine, 23 weiße und schwarze Bachkieselsteine, nur ein Feld in der Mitte bleibt frei. Der Zug in die Mitte lässt das Überspringen von Steinen zu und darum geht es letztlich, die Spielsteine des Gegners zu schlagen. Es darf stets nur von einem Kreuzungspunkt zum nächsten gezogen werden, es sei denn, man hat eine Sprungmöglichkeit. Auch Kettensprünge sind erlaubt, aber nicht Pflicht.
Gespielt wird auf mehrere Gewinnpartien, die mit einer Zählkette bilanziert werden. Der Sieger bringt eine Perle auf die Gewinnerseite, während der Verlierer eine auf die Verlustseite schiebt.
Steidl Spiels bot das Spiel mit tollen Materialien an. NAVAJO ist ein kulturhistorisches Dokument aus Mittelamerika. Ein Spiel, das in vielfachen Varianten auf den deutschen Markt kam. Haba hat es als KÄMPFENDE SCHLANGEN und Grubbe Media als CULEBRA herausgebracht.
Titel: NAVAJO
Verlag: Steidl Spiele
Autor:
Spielerzahl: 2
Alter: o.A.
Spieldauer: ca. 20 - 45 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 36 – S36/2021
Steidl Verlag
Die Produkte, die Gerhard Steidl veröffentlicht, sind vor allem Bildbände und Belletristik. Er publizierte ab 1970 Plakate und Poster von Klaus Staeck. Deutschlandweit beachtet wurde der Göttinger Verlag, als er 1993 die Werke von Günter Grass übernahm, der damals Luchterhand unter Protest verlassen hatte.
Kaum jemand weiß, dass der Verlag 1973 und 1974 auch Spiele veröffentlicht hat. Die fünf Titel EL CID, LHASA, NAVAJO, SHINGA und SULAHAI waren alle edel mit Naturmaterialien wie Halbedelsteine und Muscheln ausgestattet, meist mit einem Skai-Plan, den Wittig dann übernahm. Das Material war in einer Art Klappbuchschuber untergebracht, sodass die Spiele direkt in Konkurrenz zur Casino-Serie von Ravensburger oder der E-Serie von F.X. Schmid traten.
Verantwortlich für die Umsetzung der Ideen, die durchweg internationale Klassiker waren, war Bert Schlender beim Steidl-Verlag, der übernahm 1974 die Rechte an allen Spielen und führte die Reihe in seinem Verlag Bert Schlender noch zwei Jahre fort. Schließlich übernahm der Verlag Hornauer alle Spiele. 1978 wurde die Produktion beendet. Vor allem in der Schlender-Phase kam es zu ersten Veröffentlichungen von Reinhold Wittig, so erschien sein WABANTI und WIKINGERSCHGACH bei Bert Schlender.
NAVAJO
NAVAJO ist ein Spiel der Zuni-Indianer von New Mexico. Das Spiel ist eine Modifikation von ALQUERQUE, das von den Spaniern in die Neue Welt gebracht wurde. Es ist auch unter dem Titel AWITHLAKNANNAI bekannt oder in Deutschland als SCHLANGENSPIEL.
Der lang gezogene Spielplan besteht aus drei Reihen mit Schnittpunkten und Verbindungslinien. Auf die Außenreihen und in die mittlere kommen am Anfang die Spielsteine, 23 weiße und schwarze Bachkieselsteine, nur ein Feld in der Mitte bleibt frei. Der Zug in die Mitte lässt das Überspringen von Steinen zu und darum geht es letztlich, die Spielsteine des Gegners zu schlagen. Es darf stets nur von einem Kreuzungspunkt zum nächsten gezogen werden, es sei denn, man hat eine Sprungmöglichkeit. Auch Kettensprünge sind erlaubt, aber nicht Pflicht.
Gespielt wird auf mehrere Gewinnpartien, die mit einer Zählkette bilanziert werden. Der Sieger bringt eine Perle auf die Gewinnerseite, während der Verlierer eine auf die Verlustseite schiebt.
Steidl Spiels bot das Spiel mit tollen Materialien an. NAVAJO ist ein kulturhistorisches Dokument aus Mittelamerika. Ein Spiel, das in vielfachen Varianten auf den deutschen Markt kam. Haba hat es als KÄMPFENDE SCHLANGEN und Grubbe Media als CULEBRA herausgebracht.
Titel: NAVAJO
Verlag: Steidl Spiele
Autor:
Spielerzahl: 2
Alter: o.A.
Spieldauer: ca. 20 - 45 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 36 – S36/2021
Samstag, 4. September 2021
LOST CITIES ROLL&WRITE
Punktejagd im Dschungel: LOST CITIES ROLL&WRITE
Das Vorankommen auf Expeditionen mit steigenden Zahlenwerten pflegt Reiner Knizia mit LOST CITIES schon über 22 Jahre, ein Derivat hat ihn mit KELTIS 2008 sein erstes Spiel des Jahres eingebracht. Es war nur eine Frage der Zeit, dass neben den vielen Ablegern nun auch eine Roll&Write-Variante vorliegt, deren Wiedererkennungswert hoch ist.
Sechs farblich unterschiedliche Expeditionen dürfen in Angriff genommen werden, zusätzlich punktet man mit eingesammelten Artefakten und Punkten für Würfelverzicht. Entsprechend wird mit drei Farbwürfeln und drei Zahlenwürfeln agiert. Die zehnseitigen Zahlenwürfel reichen von den Werten 0-9, die Farbwürfel lassen über Symbole eine leichte Erkennung der sechs Farben zu.
Wer an der Reihe ist, sucht sich aus seinem Wurfergebnis einen Zahlen- und Farbwürfel aus. Besonders ertragreich ist es, eine Expedition mit einer 0 zu starten, die verdoppelt nämlich den Expeditionswert. Sonst gilt das übliche LOST CITIES-Procedere, steigende Zahlenreihen müssen eingehalten werden, zwischendurch gilt es, Artefakte einzusammeln, um auch auf der Randspalte voranzukommen, und Beschleunigungsfelder zu nutzen, die sofort einen Schritt auf einer beliebigen Expedition einbringen. Bei einem Fehlwurf oder wenn ich nichts eintragen will, weil mir die Zahlensprünge zu hoch sind, kann ich in der entsprechenden Spalte sogar noch Punkte kassieren. Generell gilt aber, dass die Eintragungen erst ab dem fünften Feld positiv in die Bilanz eingehen, vorher bringen sie Minuspunkte. Interaktiv ist dabei das Wettrennen um die 20-Punkte-Hürde zwischen dem siebten und achten Feld. Wer die jeweils zuerst überwindet, erhält den Bonus.
Sind diese Boni alle weg, endet meistens das Spiel. In seltenen Fällen auch dann, wenn alle Akteure neun Fehlwürfe zu verzeichnen haben. Dann ist die positive Bilanz in dieser Spalte perdu und man hat 70 zuvor erworbene Punkte verloren.
Der Ablauf ist bekannt, nicht nur von LOST CITIES, sondern auch von Roll&Write-Spielen wie der CLEVER-Reihe Wolfgang Warschs. Der aktive Spieler hat die volle Auswahl aus allen Würfeln, die inaktiven dürfen sich vom Rest beliebig bedienen. Der Wettlauf um die Boni bringt etwas zusätzlich Spannung, sonst sollte man sehen, dass man sich nicht zu sehr bei der Auswahl einschränkt und ruhig auf alle sechs Farbexpeditionen spielt, möglich mit zwei oder drei Spalten, die mit der 0 starten. LOST CITIES ROLL&WRITE ist ein solider Ableger dieser Knizia-Familie, bei dem ich gerne nächste Woche wieder meine Expeditionen starte.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: LOST CITIES ROLL&WRITE
Autoren: Reiner Knizia
Grafik: Sensit Communication
Verlag: Kosmos
Spielerzahl: 2 - 5
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 13 Euro
Spiel 59/2021
Freitag, 3. September 2021
DINOSAURIER – RIVALEN DER URZEIT
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Die Dinos sind los!
Vor gut einem Jahr gab es nur zwei nennenswerte Saurierspiele auf dem Brettspielmarkt. Das schon 1987 entstandene IRIDIUM von Reinhold Wittig und das bei Haba erschienene hübsche Kinderspiel PRONTO BRONTO.
Die vielen Saurierausstellungen, der "Jurassic-Park"-Rummel haben inzwischen dafür gesorgt, dass kein Spieleverlag das Thema mehr auslässt. Auch sonst holen uns an allen Ecken und Enden die Saurier wieder ein. Kennen Sie noch einen Laden, in dem Sie nicht irgendwo von einem Saurierprodukt angemacht werden?
Falls Sie der Sauriermanie verfallen sind, eine Spielempfehlung:
Sogar der Branchenführer aus Ravensburg, der sich sonst spielerisch nie nach dem Zeitgeist streckte, eher durch qualitätsvolle Spielprodukte selbst Akzente setzte, beugt sich 1993 dem Ansturm der Saurier. Natürlich gibt es ein DINOSAURIER MEMORY und viele Saurier-Puzzle.
Rechtzeitig vor dem Weihnachtsgeschäft ist auch ein dreidimensionales Brettspiel erschienen, das im Vergleich mit den anderen Dino-Neuheiten gar nicht so schlecht abschneidet. 2 bis 4 Spieler lässt das Ravensburger DINOSAURIER zu. Um Saurier auf Nahrungssuche geht es, die sich gegenseitig die besten Happen abjagen. Von Zeit zu Zeit stört vulkanisches Gestein den Nahrungserwerb, Wirbelwinde bringen alles durcheinander.
Ein spielbares Brettspiel, kein ganz großer Wurf allerdings, dessen schöne Spielelandschaft aber zum freien Spiel animiert.
Titel:
Autor: Bertram Kaes
Grafik: Werner Ring
Verlag: Ravensburger
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 39.- DM
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 28 / 1993 R151 /2021
Zum Autor:
Bertram Kaes ist so etwas wie der Hausautor des Ravensburger Spieleverlags. Ursprünglich hat er eine kaufmännische Ausbildung im Verlag absolviert, dann aber erfolgreich Spiele wie DAS NILPFERD IN DER ACHTERBAHN entwickelt. 1989 hat er sich mit der Firma Funtasy Factory selbstständig gemacht und rund 50 Spiele veröffentlicht, häufig auch Werbespiele für Mercedes, BMW und Ikea und eben das COLLECTOR für die Post.
Bekannt sind vor allem noch NOBODY IS PERFECT und die MAULWURF COMPANY, die 1995 immerhin auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres landete.
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