
TRIVIAL PURSUIT, der Klassiker unter den Quizspielen, ist exakt vor 40 Jahren erfunden worden. Aus einem SCRABBLE-Streit heraus entwickelten die Freunde Scott Abbott und Chris Haney in Montreal ihr eigenes Brettspiel. Vier Jahre später verkauften sie allein in Kanada 2,3 Millionen Exemplare ihres Quizspiels, weltweit sind über 90 Millionen Spiele mit den Tortenstückchen verkauft worden.
Immer wieder kommen neue Quizideen auf, in letzter Zeit war vor allem das KNEIPENQUIZ von moses. erfolgreich. Mit SMART 10 setzen die österreichischen Autoren Arno Steinwender und Christoph Reiser an, nicht TRIVIAL PURSUIT vom Führungssockel zu stoßen, aber zumindest auf dem Silberplatz der Quizspiele zu gelangen. Steinwender hat schon mehrfach ein gutes Händchen für kreative Quizideen bewiesen, so beim MASS ALLER DINGE (Game Factory) oder bei der Suche nach den schrägen Seiten Europas WO IST BITTE UMTATA ?(moses.). Mit dem interaktiven QUIZ IT von Rudy Games macht er sich aktuell sogar selbst Konkurrenz . SMART 10 hat Piatnik vom finnischen Verlag Martinex übernommen, denn das Autorenduo war nicht zuerst in der Heimat erfolgreich, sondern in Skandinavien. 2017 war SMART 10 schon bestes Erwachsenenspiel des Jahres in Schweden, in diesem Jahr kam die vergleichbare Auszeichnung in Dänemark dazu. In Deutschland war SMART 10 unter den nominierten Spielen für die TOP 10 Spielzeug, konnte aber nicht gewinnen. Bei den Spielen hatten die ADVENTURE GAMES von Kosmos die Nase vorn. Die Top 10 Auszeichnung ist letztlich nur eine Marketingaktion von Spielwaren-Fachhandel und Markenherstellern zur Absatzförderung und funktioniert nur über Einreichung von Spielen.
SMART 10 nivelliert die Grundproblematik von Quizspielen, dass da einer nur leichte Fragen beantworten muss und ein anderer sich ständig über schwere Kracher ärgert. Dafür haben sich Steinwender und Reiser ein System ausgedacht, dass allen die identischen Fragen beschert, deren Beantwortung zusätzlich noch Pokerfeeling aufkommen lässt.
In einer Art Plastiksteckbox sieht man in der runden Aussparung einen Fragenkomplex mit zehn Einzelbereichen, deren Antworten mit schwarzen Plastiksteckern abgedeckt sind. Da gibt es klassische historische Fragen wie nach dem Jahrhundert von Ereignissen wie der Start der ersten Rakete, die Entdeckung Amerikas oder der Evolutionstheorie.
Das Schöne an diesem Konzept, erst einmal kann man sich die scheinbar leichten Fragen herauspicken, wobei die Box stets weiterwandert und die Stecker bei richtigen Antworten als Punkte beim Rater bleiben. Wer meint, eine schwere Frage beantworten zu können, macht das natürlich nicht sofort, sondern wartet bis die Box ein zweites Mal bei ihm ist. Aber schon die zweite Antwort ist mit dem Risiko verbunden, dass der gewonnene Stecker verloren geht, wenn sie falsch ist. Passen oder weitermachen? Das ist die Zockerfrage, die sich ab der zweiten Runde stellt und ganz drängend wird, wenn man nur noch allein in der Runde ist und die Option hat, noch drei oder vier Punkte zu gewinnen. Hier schafft SMART 10 ganz neue Spielgefühle beim Quizzen, die diesen Ansatz ganz klar aus dem Mittelmaß üblicher Quizspiele herausheben.
Neben den klassischen Fragen geht es manchmal um Reihenfolgen, wahre und falsche Aussagen und kreative Suche nach verrückten Dingen, wie den Nahrungsmitteln oder der Farbe , die in Filmtiteln fehlen. Auch nach Brettspielen wird gefahndet oder nach Phobien. Das ist vielschichtig und redaktionell recht ordentlich bearbeitet. Die Reihenfolgenfragen sind mir allerdings zu abstrakt, zumal die Steckerauflösung nicht über eine Zahl zwischen 1 und 10 hinausgeht. Wenn beispielsweise die Schauspieler vom größten bis zum kleinsten eingeordnet werden sollen, hätte ich schon gern gewusst, wie groß nun Gregory Peck wirklich war. Da stößt das minimierte System an seine Grenzen.
Der bisherige Erfolg des Spiels lässt sich sicherlich auch durch die Plastikbox erklären, die alle 100 doppelseitigen Karten aufnimmt und gut weitergereicht werden kann. Sogar an eine Spielstandsanzeige über ein kleines Räderwerk ist gedacht, die ist aber sehr schwergängig. Unzufrieden bin ich auch mit dem Verschlusssystem. Für das Öffnen und Schließen der Smartbox hält die Regel extra eine Viererfolge von Bildern parat, trotzdem macht das jedesmal Schwierigkeiten. Warum man nicht einen einfacheren Schiebemechanismus für die Klappe oder ein Scharnier gewählt hat, ist mir unklar. Das ist aber Meckern über Äußerlichkeiten, das Spielsystem selbst überzeugt und wird sicherlich auch im deutschsprachigen Bereich erfolgreich sein.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: SMART 10
Autoren: Arno Steinwender, Christoph Reiser
Grafik/Design: keine Angabe
Verlag: Piatnik
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 -8
Spielzeit: ca. 20 - 30 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 78/2019