
Thematisch betritt Tom Lehmann mit RES ARCANA ausgetretene Pfade. Magier, die mit Essenzen um Orte, Artefakte und magische Gegenstände kämpfen, kennt der Kennerspieler aus dem Effeff, um uns dann trotzdem in den Bann zu ziehen, bedarf es schon raffinierter Tricks.
Tom Lehmann schafft es durch Reduktion und Variabilität, unterstützt wird er dabei durch den begabten Grafiker Julien Delval, der sich vor allem im Fantasy- und Science-Fiction- Sektor bewegt und Bücher und Brettspiele illustriert. Die Ikonographie von RES ARCANA ist vorbildlich.
Ganze acht Artefaktkarten und ein Magier steuern für jeden Spieler den Ablauf einer Partie, wobei mit diesen Essenzen gewonnen werden, um Siegpunkte über Monumente oder Orte der Macht zu generieren. RES ARCANA ist nicht abendfüllend, sondern in maximal einer Stunde sind die notwendigen zehn Punkte erreicht.
Aus den wenigen Karten, von denen alle anfangs nur drei auf die Hand bekommen, erst in den Folgerunden kommt jeweils eine dazu, ergibt sich eine Effizienzaufgabe, die knifflig ist. Das Ausspielen der Karten kostet Ressourcen, Monumente und Orte der Macht ebenfalls, von daher ist das Ressourcenmanagement die Hauptaufgabe. Die meisten Karten bringen Effekte, die zusätzlich ergänzt werden durch wechselnde magische Gegenstände, die Ein- und Ausstieg in die Runden prägen. Daraus ergibt sich eine erstaunliche Dynamik, die sich zügig entwickelt, sodass RES ARCANA manchmal schon nach vier Durchgängen beendet sein kann.
Die klare Ikonographie, die hilfreich durch eine Übersicht erläutert wird, sorgt für einen eingängigen Ablauf von einer Ertragsphase zu der etwas längeren Aktionsphase, in der alle Artefakte ausspielen und nutzen und Monumente und Orte in Besitz nehmen, bis zum Rundenausstieg, bei dem magische Gegenstände getauscht werden. Falls beim Rundenende niemand zehn Siegpunkte erreicht hat, folgt ein weiterer Durchgang.
Die Variabilität der Kartenzusammenstellung ist groß, daher ist es zu empfehlen, die Verteilung der Artefaktkarten nicht dem Zufall zu überlassen, was im Grundspiel empfohlen wird. Ohne Draftingverfahren sind die Ergebnisse zu beliebig. Auch die Magier, von denen alle immer zwei zur Auswahl haben, bringen Varianz, wie die verschiedenen Orte der Macht, die doppelseitig zum Einsatz kommen sowie die zufällige Reihenfolge der Monumente. Damit stellen sich die Spieler von RES ARCANA stets neuen Herausforderungen, die eingetretene Abläufe gar nicht aufkommen lassen. Vom Spielrhythmus her steht aber trotzdem am Anfang die Steigerung der Effizienz bei der Ressourcenerhöhung. Ist da eine gute Maschinerie in Gang gekommen, erwerben die Akteure ihre siegpunktträchtigen Karten.
Ich bin angetan von dieser 80. Variante eines Magier-Kampfes. Der minimalistische Ansatz Tom Lehmanns überzeugt mich. Aus einem Deck von nur acht Karten das Maximum herauszuholen, wobei sogar weitere Reduzierung durch Abwerfen von Karten Sinn macht, da es dafür Ressourcen gibt, ist immer wieder reizvoll. Interaktiv ist das Ganze allerdings nicht gerade, jeder tüftelt an seiner persönlichen Optimierungsmaschine, lässt manchmal dabei anderen Essenzen zukommen oder verursacht deren Verluste. Das hält sich aber in Grenzen, sowie das Wegschnappen lukrativer Karten. Auch das Thema tritt im Rundenablauf in den Hintergrund, da reden wir nicht über Elixiere wie den Tod, Elan und Ruhe, sondern über schwarze, rote und blaue Marker. Trotzdem zündet die Zaubermischung aller Ingredienzien. In den Bann werden die meisten Spieler gezogen und machen aus Wiederholungsrunden dann doch ein abendfüllendes RES ARCANA-Erlebnis.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: RES ARCANA
Autor: Tom Lehmann
Grafik/Design: Julien Delval
Verlag: Sand Castle Games Vertrieb: Asmodee
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: 30 - 60 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 84/2019