Sonntag, 13. Dezember 2015
CODENAMES
Vlaada Chvátil, der wohl namhafteste tschechische Spieleautor und Mitbegründer von Czech Games Edition (CGE), steht für anspruchsvolle Kost. Bekannt wurde er vor allem durch GALAXY TRUCKER, IM WANDEL DER ZEITEN und MAGE KNIGHT. Der Informatiker steht für besonders kreative Ideen, dass er allerdings auch ganz simple Spielansätze beherrscht, beweist sein neuester Coup: CODENAMES.
Im Oktober in Essen erschienen, zwei Monate danach mit fast 5000 Wertungen bei BGG auf Platz 1 der Partyspiel-Liste, DIE UNÜBLICHEN VERDÄCHTIGEN, MAFIA DE CUBA und MYSTERIUM weit hinter sich lassend, nur AGENT UNDERCOVER kann ihm, zurzeit auf dem 13. Platz liegend, einigermaßen folgen. Irgendwie hat Chvátil wieder einmal Vieles richtig gemacht. Er hat den Trend der kommunikativen Deduktionsspiele erkannt und eine einfache Zugangsform gefunden, die vergleichbare Spiele alt aussehen lässt.
Ich sage nur „Bond 9“! Und mein Team jubelt, da sprudelt es nur so: „Spion, Laser, Kasino, Roulette, Antarktis, Katze, Wanze, Mond“, nur bei der „Dame“ ist Feierabend, ich hätte viel lieber die „Pistole“ gehört. Einen solchen Start in eine Runde CODENAMES durfte ich tatsächlich erleben. Mein Agententeam musste neun von 25 Begriffen entschlüsseln und schaffte auf Anhieb uneinholbare acht!
25 Begriffskarten liegen in einem 5x5 Raster aus. Zwei Geheimdienstchefs blicken auf eine Codekarte, die die Positionen der Begriffe anzeigt, die die zugehörigen Teams herausbekommen müssen. Beim Startteam geht es um neun Begriffe, das gegnerische Team braucht nur acht zu finden. Dann gibt es noch sieben Begriffe, die als unbeteiligte Zuschauer fungieren, die „Dame“ war ein solcher Begriff und einen Attentäter. In der Bond-Runde war der Schlüsselbegriff für den Meuchelmörder „Drossel“ zum Glück weit weg von den Bond-Assoziationen.
Der Tippgeber, der Teamchef, hat die schwerste Rolle inne, er darf einerseits nicht mehr als einen Begriff und eine Zahl nennen. Anderseits muss er seinen Tipp auch so abstimmen, dass keine gegnerischen Karten erraten werden und vor allem nicht der Attentäter. Fauna-Assoziationen dürften also im gewählten Beispiel gefährlich sein. Das Team muss mindestens einen Rateversuch machen, darf insgesamt aber so viele Versuche unternehmen, die der genannten Zahl entsprechen. Solange die Tipps richtig sind, geht es weiter. Erratene Karten werden abgedeckt. Wird eine neutrale Karte oder eine gegnerische geraten, wird auch diese entsprechend verdeckt und der andere Geheimdienstchef ist an der Reihe. Beim Attentäter ist sofort Schluss, sonst endet die Runde, wenn ein Team alle seine Wortkarten abgedeckt hat.
Wer Druck ins Spiel bringen möchte, nutzt die beiliegende Sanduhr, die dann die Grübelphasen für den gegnerischen Chef abkürzt. So schwer es den Bossen fällt, sie müssen sich zurückhalten, bei der Einwortregelung bleiben und auch mimisch keine Tipps geben. Das ist in der Hektik des Spiels nicht immer ganz einfach, besonders dann, wenn es, was oft passiert, auf einen knappen Spielausgang hinausläuft. Es gibt zwar Regeln für zwei und drei Spieler, im Grunde funktioniert CODENAMES aber so richtig erst mit vier Spielern aufwärts.
CODENAMES ist ein geniales Kommunikationsspiel, das mit den Einwortsätzen scheinbar gar nicht elaboriert daherkommt, aber intellektuelle Höchstleistung verlangt. Spieler, die anfangs nur mit „Küche 1“ oder „Märchen 1“ agieren, kommen im Laufe der Runde auf immer mehr Zusammenhänge. Da sprüht der Geist und die Erfolgskurve zeigt steil nach oben, zumal ja ständig kleine Erfolgserlebnisse zu verzeichnen sind. Am ehesten ist CODENAMES noch mit Erik Nielsen assoziativen LINQ zu vergleichen, das die Jury „Spiel des Jahres“ 2008 auf der Empfehlungsliste hatte. Da sehe ich Chvátils Idee mindestens auch im nächsten Jahr. Durch die hohe Varianz hat es eindeutig die Nase vor Spielen wie MYSTERIUM, bei dem sich doch bestimmte Bildkombinationen einschleifen und arbeitet auch nicht mit Vorurteilen wie DIE UNÜBLICHEN VERDÄCHTIGEN.
Nachtrag Mai 2016: Qualität setzt sich durch - CODENAMES ist für das "Spiel des Jahres" 2016 nominiert.
Wertung: Jederzeit wieder
Titel: CODENAMES
Autor: Vlaada Chvátil
Verlag: Czech Games Edition, Vertrieb: Heidelberger
Alter: ab 14 Jahren
Spielerzahl: 2-8 Spieler
Spielzeit: 15 Min.
Preis: ca. 15 Euro
WUNSCHMASCHINE
Oliver Igelhaut erfüllt sich eigene Wünsche. Immer dann, wenn die Ideen nur so sprudeln, schafft er dafür einen eigenen Verlag. Ende der 90er Jahre war er der "Glücksritter" und brachte wunderbare Spiele in kleinen Holzschubern heraus. Da hat er mit echten Nudeln experimentiert (RIGATONI INTRIGANTI) oder FLOWER POWER wieder aufleben lassen.
Schon damals waren neben eher experimentellen Ideen auch besondere Kartenspiele in seinem Programm dabei, wie zum Beispiel Igelhauts Ausflug in die GALAXIS mit einem ganz besonderen Bietmechanismus.
In der Zwischenzeit hat der Autor aus Cadolzburg in der Nähe von Nürnberg einige Spiele bei anderen Verlagen veröffentlicht. Am erfolgreichsten war er mit KRAKENALARM (Kosmos), das 2010 zum „Kinderspiel des Jahres“ nominiert war. 2015 gibt es nun nicht mehr Spiele vom "Glücksritter", sondern Igel-Spiele von Igelhaut.
Keine Angst, stachelig geht es nicht zu bei seinen Spielideen, er spielt vielmehr mit unseren Wahrnehmungsmöglichkeiten. Die WUNSCHMASCHINE folgt dabei dem aktuellen Trend von raffinierten Deduktionsspielen (DIE UNÜBLICHEN VERDÄCHTIGEN, CODENAMES, MYSTERIUM, MAFIA DE CUBA usw.). Igelhaut arbeitet allerdings weniger mit verbalen und assoziativen Mitteln, sondern bemüht die reine Logik. Einfach? Nun ja, da alles ganz schnell gehen muss und der Konkurrenzdruck groß ist, sind auch seine Aufgaben ganz schön vertrackt.
Seine WUNSCHMASCHINE spuckt neun traumhafte Wünsche aus, da ist die Reise auf die Malediven ebenso dabei wie die große Liebe und der überdimensionale Achtkaräter. Wer die Maschine besitzt, sucht sich einen Traumwunsch aus, alle anderen agieren als Agenten und versuchen, so schnell wie möglich diesen Wunsch zu entschlüsseln. Die entsprechende Karte wird vorher geheim aus einem Stapel mit 33 Wunschkarten herausgesucht und verdeckt und für alle erreichbar auf den Tisch gelegt. Jeder Wunsch ist insgesamt dreimal im Kartenstapel versteckt, außerdem tauchen die Wünsche je zweimal in Dreierkombinationen auf einer Karte auf. Der Wünschende deckt dann recht zügig immer wieder Viererreihen dieser Karten auf und liefert passende Informationen: „Da ist mein Wunsch dabei! Da ist er nicht dabei!“
Wer diese Hinweise am schnellsten über Übereinstimmungen und Ausschlussverfahren verarbeiten kann, wird dann irgendwann auf die geheime Wunschkarte schlagen und den Wunsch nennen. Liegt er richtig, bekommt er einen Wunschtaler. Stimmt sein Tipp nicht, muss er einen Taler an den Bedürftigsten abgeben. Hat er noch keinen erhalten, bekommen alle anderen einen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Taler gewinnen konnte.
Wem das zu einfach ist, der kann mit der Links-Rechts-Variante eine zusätzliche Anforderung ins Spiel bringen. Je nach Anzahl des ausliegenden geheimen Wunsches wird dann nämlich mit der linken (ungerade Zahl) oder rechten Hand (gerade Zahl) auf eine Spezialkarte geschlagen. Berechnet werden dabei nur die ersten drei Reihen. Spätestens jetzt kommt auch der ruhigste Zeitgenosse durcheinander. Fehlerfrei in dem Spiel zu bleiben, ist unheimlich schwer.
Igelhauts Idee wirkt wie ein echter Staupe, der bekannt für viele pfiffige Spiele ist, in denen Schnelligkeit und genaue Beobachtung eine Rolle spielen (SPEED, IKARUS, MERLIN usw.). Das ist als ausdrückliches Lob gemeint, denn die WUNSCHMASCHINE kann mit den Klassikern von Staupe gut mithalten.
Intellektuell fordert er seine Spieler ganz schön heraus. Im Ausschlussverfahren neun Wünsche immer im Blick zu behalten, ist schwer. Bei den Übereinstimmungen ist es auch nicht ganz einfach, da es oft mehrere gibt. Die Geschwindigkeit der Entschlüsselung hängt natürlich von der Kartenfolge ab. Wer mit zwei Reihen starten muss, in denen sein Wunsch nicht auftaucht, macht es den Agenten leichter. Bei ganz glücklicher Konstellation kann dann schon ein korrekter Tipp abgegeben werden. Trotzdem sorgt der Konkurrenzdruck immer wieder für Fehler. Das ist auch gut so, denn die Spieler, die nicht so schnell sind, bekommen durch den Armenbonus dann immer noch eine Chance.
In Oliver Igelhauts persönlicher WUNSCHMASCHINE hätte wahrscheinlich auch noch "erfolgreicher Kleinverlag" gestanden. Den Wunsch hat er sich nun erneut erfüllt. Der Start ist vielversprechend! Auch das zweite Spiel MEIN SCHATZ erweist sich als Memo-Kleinod mit viel Pfiff und für den Herbst 2016 plant er mit HI FISCH schon seine nächste Veröffentlichung.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: WUNSCHMASCHINE
Autor; Oliver Igelhaut
Verlag: Igel-Spiele
Spielerzahl: 3 – 6 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 12 Euro
Samstag, 12. Dezember 2015
SCHUSS UND TOR
Von Lookout-Spiele. aus dem in der Wesermarsch gelegenen Berne, stammen von Uwe Rosenberg entwickelte Klassiker wie AGRICOLA und LE HAVRE. Unter dem flatternden Lookout-Wimpel segeln aber auch nicht genuin hauseigene Klassiker wie Treshams 1830 und Rüdiger Dorns GOA. Bisher ist der Verlag bei seiner Klassiker-Recherche nur knapp 30 Jahre zurückgegangen. Mit Rudi Hoffmanns SCHUSS UND TOR belebt man allerdings ein Spiel, das ein Jahr vor der Fußball WM in Deutschland 1973 erschienen ist. Damals produzierte der Berliner Spielkarten Verlag Hoffmanns Idee mit sehr witzigen Illustration des Autors. Hoffmann war selbst Grafiker und prägte in diesen Jahren mit Spielen wie EL DORADO, NUMERI, SILBER DOLLAR und WENDELIN UND WANDA das Verlagsprogramm von Berliner, hinzukamen viele Spielentwicklungen für Spear und Pelikan. Zwischen 1972 und 1976 konnte Hoffmann fast 20 Spiele veröffentlichen. Er war damit so etwas wie der Knizia der 70er Jahre, in einer Zeit, in der im ganzen Jahr in Deutschland nur rund 80 Spiele herauskamen.
Lookout-Spiele übernimmt allerdings nicht die Grafiken Hoffmanns, sondern greift auf einen durchaus zeitgenössischen Illustrator zurück, der in den 60er und 70er Jahren die Figuren von HANNI UND NANNI und die BURG SCHRECKENSTEIN- Geschichten Oliver Hassencamps geprägt hat. In dem unverkennbaren Stil von Nikolaus Moras, der übrigens mit fast 80 Jahren erstmalig ein Spiel illustriert, tauchen Luigi, Max und Otto, die Fußballhelden Hoffmanns, wieder auf. Vor 14 Jahren, als Lookout schon einmal auf Rudi Hoffmanns Klassiker zurückgriff, war es noch die Emdener Illustratorin Andrea Boekhoff, die damals mehrere Spiele für den Berner Verlag illustriert hat.
Ein Jahr nach der WM in Brasilien und ein Jahr vor der EM in Frankreich können nun Fritz und Willi wieder dribbeln. Und irgendwie trägt Hoffmanns Spielidee auch heute noch. Seine Entwicklung hätte sogar gut in eine Adlung-Schachtel gepasst, er braucht nämlich nur 60 Spielkarten. Da sind 33 Fußballerkarten, deren Flanken- und Schussergebnisse über 27 Torchancekarten abgerechnet werden. Am besten spielt man SCHUSS UND TOR zu zweit oder zu viert. In voller Besetzung spielen die gegenübersitzenden Fußballer mit jeweils einer Kartenhand von sieben Spielkarten zusammen. Wenn Otto Max anspielt, muss der Gegner mit einer Max-Karte antworten. Wenn er sie nicht hat, helfen der Torjäger als Joker oder der Tormann, der den Angriff beendet. Reagiert die Gegenseite nicht, wird das Ergebnis über den Torkartenstapel überprüft. Ein knappes Drittel der Karten bringt sofort ein Tor, eine Karte sogar einen doppelten Torschlag. Viele Karten können mit einer passenden Spielerkarte noch abgewehrt werden. Fünf Sonderkarten beenden den Angriff durch Aus, Foul oder der Karte „Nachspielzeit“. Wer diese in seinen Besitz nimmt, darf am Ende entscheiden, ob es noch eine Verlängerung mit jeweils drei Karten gibt. Sobald der Anspieler seine letzte Karte ausspielt, endet in einem Zehntel der Normalspielzeit eines Fußballspiels die Runde, wobei man sicher sein kann, das auch 42 Jahre nach Erfindung des Spiels Revanche eingefordert wird.
Am meisten Spaß macht SCHUSS UND TOR, wenn es im Stile eines Herbert Zimmermanns kommentiert wird und die Mitspieler verbale Vorlagen ihrer Gegner aufgreifen und fortführen. Dann kommt Stadionatmosphäre am Spieltisch auf, wenn Fritz wieder einmal Luigi und Otto umdribbelt, zu Max spielt, der zu Willi flankt, der mit einem wunderschönen uwereifen Fallrückzieher das Ding im Netz versenkt. Und der mehrfache „Tor! Tor! Tor! Tor! Tor für Deutschland“-Schrei gleich zwei Torpunkte bringt. Der Tisch rast!
Die sportlichen Ereignisse rund um WM und EM mögen ein Anlass für die Neubearbeitung sein. Entscheidend ist aber wohl Hanno Girkes Verhältnis zu dem Spiel, der als niedersächsischer Beamter im Schuldienst zwar nicht mehr hauptverantwortlich für den Verlag tätig ist, die Geschäfte führen inzwischen seine Frau und Larry Roznai von Mayfair, der aber sicher noch den einen oder anderen Tipp geben darf. Liest man seine Bewertung auf BGG, wird alles klar: „Probably have played this more than any other game. It is simple, but still great fun. And now my kids want to play it. All. The. Time.” Seine 10 Punkte-Wertung, bei einer durchschnittlichen 5,3, liegt jenseits von Gut und Böse, aber den großartigen Spaß mit diesem einfachen Kartenspiel kann ich gut nachempfinden.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SCHUSS UND TOR
Autor: Rudi Hoffmann
Verlag: Lookout-Spiele
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 13 Euro
Freitag, 11. Dezember 2015
DIE FIESEN 7
Der Luxemburger Spieleautor Jaques Zeimet spielt gern mit den Wahrnehmungsmöglichkeiten von uns Spielern. Immer wieder zeigt er auf, dass eigentlich simple Prozeduren in unseren Gehirnwindungen ganz schön durcheinanderkommen können. Die Jury „Spiel des Jahres“ war schon einige Male angetan von seinen Ideen, so landete KAKERLAKENSALAT 2008 und drei Jahre später GEISTESBLITZ auf der Empfehlungsliste. Nun könnte nach fünf Jahren wieder ein ähnlicher Spielansatz gewürdigt werden.
Zeimet macht deutlich, dass wir nicht einmal bis „7“ zählen können. Glauben Sie nicht? Eine Runde DIE FIESEN 7 wird Sie überzeugen, dass dem so ist! Johann Rüttinger und Kathi Kappler haben die Rahmenbedingungen für dieses mehr als unterhaltsame Spiel mit unserem Gedächtnis geschaffen. Verpackt in der kleinen quadratischen Schachtel des Verlags Drei Hasen in der Abendsonne sind 110 von Rolf Vogt illustrierte Gaunerkärtchen.
Die Karten liegen alle gleichmäßig verteilt auf verdeckten Stapeln vor zwei bis sechs Spielern. Reihum werden sie aufgedeckt und dann gilt es, scheinbar simpel, nur auf fünf verschiedene Kartenarten zu reagieren. Bei den einfachen Ganovenkarten wird nur von eins bis sieben und dann wieder rückwärts gezählt. Ein Gauner mit Handy zählt nicht, sondern räuspert sich nur, alle anderen müssen ihn aber in der Weiterzählung berücksichtigen. Ähnlich funktioniert das bei dem durch eine Pistole bedrohten Gangster, der ist allerdings sprachlos ob der Bedrohung. Doppelganoven werden doppelt gezählt. Für den aufdeckenden Spieler ist das noch einfach, aufpassen müssen die folgenden Spieler, der nächste wird nämlich übersprungen. Sollten die beiden Ganoven zusätzlich noch telefonieren, läuft das ebenso ab, allerdings mit doppeltem Räuspern. Das war es schon, nur fünf Kartentypen bringen Spieltische zum Kreischen.
Wenn alle auch ganz schnell verstehen, was sie machen müssen, läuft es am Tisch trotzdem ständig quer. Da muss in Gedanken mitgezählt werden, da wartet man, an der Reihe zu sein und wird dann doch übersprungen. Wer einen Fehler macht oder zu lange zögert, erhält alle bisher gespielten Karten aus der Mitte. Außerdem dürfen die Beteiligten anzweifeln, ob die gerade genannte Zahl überhaupt richtig ist. Gewinner wird der Spieler, der am besten reagieren und die gedanklichen Hürden nehmen kann, um damit nach einer guten Viertelstunde seine Karten als erster loszuwerden.
Für die Meisterganoven empfiehlt Zeimet, eine Schippe draufzulegen. Da wird Runde für Runde ein neues Geräusch oder es werden sogar Sätze für die Handykarten erfunden. Dann wird es total schwierig, wenn der Handyton „1,2,3,4,5,6,7, wo ist meine Frau geblieben?“ lautet oder die Gruppe sich andere verrückte Dinge ausdenkt. DIE FIESEN 7 sind ein hervorragender Nachfolger von dem Gehirnverdreher KAKERLAKENSALAT und machen in jeder Runde mit mehr als zwei Spielern riesigen Spaß. Das reichte auch für die Empfehlungsliste der Jury "Spiel des Jahres".
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DIE FIESEN 7
Autor: Jaques Zeimet
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 - 25 Minuten
Preis: ca. 13 Euro
DIE HOLDE ISOLDE
Da hat Thorsten Gimmler, Redakteur bei Schmidt Spiele, spieltiteltechnisch einen Volltreffer gelandet. Was einst akademisch klang, kommt eingängig eingedeutscht als HOLDE ISOLDE daher. Vor einem Jahr hieß diese Erstveröffentlichung des französischen Informatikers Nicolas Poncin noch MEDIEVAL ACADEMY und war das erste Spiel des Verlags Blue Cocker aus Toulouse. In der deutschen Fassung sind die zwei bis fünf Recken schon ausgebildete Ritter und messen sich in allem, was die Ritterehre so erfordert. Sie treten zum Lanzenstechen und Turnierkampf an, suchen den Gral, huldigen dem König, studieren fleißig und üben sich in Barmherzigkeit. Immer wieder himmeln sie aber DIE HOLDE ISOLDE an und die dankt es ihnen mit besonders spielentscheidenden Gaben.
Alle Fehden um die Ritterehre werden auf eigenen Spielbrettern ausgetragen, auf denen sich Lauffelder befinden, die für positive Wertungen vordere Positionen erfordern. Der ritterliche Kampf währt sechs Runden, wobei einige Disziplinen wie der klassische Turnierkampf und das Lanzenstechen, aber auch die Studien und die Huldigung Isoldes Runde für Runde ausgewertet werden. Nur in der letzten Runde werden die Barmherzigkeitstafel und der heilige Gral gewertet, das gilt auch für die Königswertung, die es aber zusätzlich noch einmal in der dritten Runde gibt. Diese Runde bringt allen bis auf die Gralssuche und Barmherzigkeit zusätzlich ein „zurück zum Start“, sodass erworbene Fortschritte wieder verloren gehen.
Gesteuert wird DIE HOLDE ISOLDE über ein ganz einfaches Drafting-System. Von insgesamt 52 Spielkarten, die alle farblich und ikonographisch einem Spielbrett zugeordnet sind, erhält jeder Recke fünf Handkarten, die je nach Runde rechts oder links weitergeschoben werden, bis jeder wieder fünf zur Verfügung hat. Die Karten bewirken ein Voranschreiten der Ritter von zwei bis fünf Feldern auf den Einsatztafeln. Von den fünf Karten werden bis auf eine alle ausgespielt und schon ist eine Runde vorbei. Viel einfacher geht es wirklich nicht und trotzdem schafft es Nicolas Poncin hohe Interaktion und enorme Spielspannung aufzubauen.
Das hängt mit der Reihenfolge der Wertungen und auch der langfristigen Planung zusammen. DIE HOLDE ISOLDE wird stets als erste betrachtet. Wer hier vorne liegt, darf seinen Spielstein auf einem beliebigen anderen Einsatzort drei Felder voranbringen, auch der zweite und im Spiel zu viert und zu fünft der dritte Platz wird noch belohnt. Beim Lanzenstechen und Turnierkampf, für die es im Übrigen identische Karten gibt, werden entsprechend ein bis drei Siegpunkte verteilt. Analog dazu wird die Gralssuche am Ende ausgewertet, bringt aber bis zu 17 Siegpunkte auf einen Schlag. Wer nicht genug studiert, erhält ein oder drei Minuspunkte und wer die Almosen für die Bedürftigen vergessen hat, kann in der sechsten Runde sogar zehn Minuspunkte kassieren. Die Huldigung des Königs wird je nach Standposition auf seiner Leiste abgerechnet. Wer sechs Felder vorankommt, erhält auch sechs Siegpunkte, bei 12 Feldern gibt es entsprechend 12 Punkte. Es gibt keine Siegpunktleiste, sodass sich niemand auf im Augenblick Führende einschießen kann. Die Punktbilanz wird über kleine Schilde abgerechnet, über die man spätestens nach der zweiten Runde den Überblick verloren hat.
Ein rundum gelungenes Spielvergnügen für die ganze Familie, aber auch für Vielspieler. Schmidt hat gut daran getan, die Originalgrafik von Pierre Lechevalier alias Pierô zu übernehmen. Das Material ist bis auf die fitzlig kleinen Wappenchips gut. Zusätzlich bietet der Verlag unendlich viele Erweiterungen unterschiedlicher Qualität an. Ob das so sinnvoll ist, da gehen die Meinungen auseinander. Beim Turnier um den roten Pöppel 2016 könnte dieser scheinbare Vorteil, für die holde Maid zum Nachteil werden. Gäbe es nur das Grundspiel, müssten sich die Konkurrenten ganz schön anstrengen DIE HOLDE ISOLDE auszustechen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: Die Holde Isolde
Autor: Nicolas Poncin
Verlag: Schmidt Spiele
Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Donnerstag, 10. Dezember 2015
DIE PORTALE VON MOLTHAR
Amigo schafft es von Zeit zu Zeit immer wieder, wie einst Karsten Adlung, große Spielideen in kleine Kartenspielschachteln zu verpacken. Dem österreichischen Autor Johannes Schmidauer-König ist das Spiel DIE PORTALE VON MOLTHAR zu verdanken. Nach VIENNA startet er richtig durch. In Essen waren mit CORNWALL und TEAM PLAY gleich zwei weitere Spiele von ihm auf der Neuheitenliste.
Mit DIE PORTALE VON MOLTHAR hat er eine Märchen- und Fantasywelt erschaffen, die Dennis Lohausen kongenial umgesetzt hat. Auf 54 Charakterkarten tummeln sich der gestiefelte Kater, Schneewittchen und natürlich ihre Zwerge, Tweedledee und Tweedledum, aber auch Hobbits, Golems, Phönixe und Drachen. Diese Karten gilt es zu sammeln, sie bringen Siegpunkte, Diamanten und teilweise Fähigkeiten, die einmalig oder dauerhaft genutzt werden können. Die Währung in dem Spiel sind Perlen in den Werten eins bis acht, mit denen allerdings nicht direkt bezahlt wird. Sie dienen der Bildung besonderer Kartenkombinationen, die die Charakterkarten fordern. Das können Pärchen sein, aber auch Drillinge oder Vierlinge, gerade oder ungerade Zahlen, bestimmte Summen oder Zahlenfolgen.
Der Ablauf des Aufbauspiels ist recht einfach. Drei Aktionen hat jeder zur Verfügung, damit können Perlen- und Charakterkarten aufgenommen werden. Die Perlenkarten kommen auf die Hand und sind bei Zugende auf fünf limitiert. Die Charakterkarten kommen ins eigene Spielerportal mit zwei Ablageplätzen. Von dort können sie in einer weiteren Aktion durch Ausspielen passender Perlenkarten aktiviert werden. Sie wandern damit in die Welt von Molthar und bringen nur hier Siegpunkte und Sonderfunktionen. Das Spiel endet, wenn einer der zwei bis fünf Spieler 12 Siegpunkte erreicht. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und es folgt ergänzend eine weitere Schlussrunde. Dann wird überprüft, wer letztlich die meisten Punkte erreicht hat.
Der Reiz des Spiels ergibt sich durch die unterschiedlichen Möglichkeiten, auf das Ergebnis zuzusteuern. Da kann man gezielt auf die hohen Punktekarten mit drei bis sogar fünf Siegpunkten spielen. Die bringen zwar keine besonderen Aktionen, bis auf den teilweisen Gewinn von Diamantenkarten, es reichen aber schon vier Dreier-Karten aus, um das Spielende einzuläuten. Die Diamanten ergeben sich aus einer Doppelfunktion der Charakterkarten. Wer sie einsetzt, darf eine Perlenkarte um einen Punkt erhöhen. Andere spielen auf den Aufbau einer Kartenmaschine. Die kommt zwar ganz langsam in Gang, aber kann – falls das Spiel lang genug dauert – am Ende extrem Fahrt aufnehme. Dabei sind vor allem die meist nur einen oder sogar keinen Punkt bringenden Karten mit Dauerfunktion interessant. Dadurch stehen ständig bestimmte zusätzliche Perlenzahlen zur Verfügung, manche Karten besitzen auch Jokerfunktion für alle Perlenwerte.
Die Vernetzung macht DIE PORTALE VON MOLTHAR durchaus interessant für Vielspieler. Die Spieldauer von einer halben bis dreiviertel Stunde ist überschaubar. Auf die thematisch gelungene grafische Umsetzung habe ich oben schon verwiesen. Was in den Einstiegsrunden Probleme bereitet, sind die nicht automatisch eingängigen Sonderfähigkeiten der Charakterkarten, da muss dann doch häufiger auf die Spielregel zurückgegriffen werden. Im Grunde genommen bietet die Idee von Schmidauer-König aber nicht viel Neues, Kartensammeln auf bestimmte Kombinationen hin und eine Kartenmaschinerie aufbauen. Langfristige Planung ist besonders in großen Runden kaum möglich. Die Kartenauslage wechselt ständig, man reagiert auf das, was vorliegt und versucht das Beste daraus zu machen. Der Zufall lässt sich nur durch langfristige Sammelstrategie bekämpfen, bei der man allerdings nie weiß, ob der Atem überhaupt ausreicht. Das bringt durchaus Spannung in den Spielablauf, die letztliche Begeisterung hält sich aber in Grenzen. „Solides, ordentliches Spiel“, ist dann oft zu hören, mehr aber nicht.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: Die Portale von Molthar
Autor: Johannes Schmidauer-König
Verlag: Amigo
Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Mittwoch, 9. Dezember 2015
MORGEN KOMMT DER WEIHNACHTSMANN - MEIN WUNSCHZETTEL
Ho, ho, ho, der Weihnachtsmann sammelt Wunschzettel ein. Wenn Ihr wirklich noch ein Weihnachtsgeschenk bekommen wollt, müsst Ihr Euch sputen. Also, ran an die Feder, Papier geholt und den Liebes-, pardon, Weihnachtsbrief verfasst.
Leider ist es nicht so einfach, in die Nähe des Nordpolbewohners zu gelangen, da gibt mindestens einen, manchmal auch drei Briefschreiber, die erfolgreicher sein wollen. Dann ist da noch diese eigenartige Spielkarten-Weihnachtswelt mit Rentieren, Lebkuchen- und Schneemännern, Elfen und der Frau des Weihnachtsmanns. Besonders perfide agiert dabei der eher im Alpenraum bekannte teufelähnliche Krampus, von dem fast jede dritte der insgesamt nur 16 Karten stammt.
Wie wird man nun seinen Brief los. Ganz einfach, man muss die Kartenspielrunde überleben und am Ende die wertvollste Karte mit der größten Nähe zum Weihnachtsmann auf der Hand haben. MORGEN KOMMT DER WEIHNACHTSMANN ist nichts anderes als eine Adaption von Seiji Kanais LOVE LETTER. Der Krampus darf Handkarten der Mitspieler erraten, das Rentier linst in andere Kartenhände, der Lebkuchenmann sucht die vergleichende Konfrontation, der Schneemann bietet eine ganze Runde lang Schutz und so weiter. An den Kartenfunktionen hat sich nichts geändert, die Motive des Hofstaates sind nur gegen die aus der Weihnachtswelt vertauscht. Entsprechend werden keine Herzen, sondern Weihnachtsbäume als Siegtrophäen ausgegeben.
Das Spielprinzip trägt bei allen Unwägbarkeiten immer noch und hat seinen Reiz nicht verloren. Auf der Strecke geblieben ist aber die besondere Atmosphäre, die durch die wunderschönen großen Spielkarten LOVE LETTER geprägt hat. Zu Weihnachten spendiert Pegasus nur das übliche kleine Kartenformat und auch mit der grafischen Umsetzung hat man sich weniger Mühe gegeben. Das senkt zwar den Preis von rund zehn auf sieben Euro, aber irgendwo scheint der Verlag vergessen zu haben, dass zu keiner Zeit das Portemonnaie so locker sitzt wie vor Weihnachten. Für entsprechendes Material hätten sicherlich alle Käufer gern den Schein mit dem Torbogen über den Tisch geschoben. Chance leider vertan!
Wertung: Nächste Woche wieder.
Titel: Morgen kommt der Weihnachtsmann - Mein Wunschzettel
Autor: Seiji Kanai
Verlag: Pegasus
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 20 bis 30 Minuten
Preis: ca. 7 Euro
Dienstag, 8. Dezember 2015
QWINTO
Es ist erstaunlich, wie der Redakteur Reinhard Staupe in den eher angestaubten Nürnberger-Spielkarten-Verlag seit einigen Jahren frischen Wind bringt. Und das mit großem Erfolg: 2013 war der Verlag mit Steffen Benndorfs QWIXX knapp am Hauptpreis „Spiel des Jahres“ vorbeigeschrammt, ähnlich erging es diesem Autor 2015 mit THE GAME.
In die Fußstapfen dieser erfolgreichen Spiele könnte nun QWINTO treten. Die Autoren sind Uwe Rapp und Bernhard Lach, die seit zehn Jahren vor allem mit der AUSGERECHNET-Reihe von Huch unterwegs sind. Anfangs hatte sie die Idee nach Deutschland rund um BUXTEHUDE geführt, inzwischen plagt sie das FERNWEH in UPSALA und HONOLULU.
Mit QWINTO liegen sie ganz auf QWIXX-Linie. Die Utensilien Block, Würfel, Ergebnisse, die für alle nutzbar sind, tauchen auch hier auf. Man achte aber auf die Nuancen: Der QWINTO-Block enthält drei Farbreihen mit neun Eintragungsfeldern. Die Reihen sind versetzt angelegt und enthalten jeweils eine Lücke, sodass nur fünf Spalten mit drei Feldern direkt untereinander stehen. Reihen- und Spaltenergebnisse bringen Siegpunkte. In lückenlosen Reihen wird die höchste Endzahl gewertet, in vollständigen Spalten jeweils ein besonders markiertes Feld. Keine Zahl darf in Reihen und Spalten doppelt vorkommen, wobei die aufsteigende Folge zusätzlich noch in den Reihen beachtet werden muss.
Die Eintragungen ergeben sich durch drei den Farbreihen zugeordnete Farbwürfel. Die Spieler entscheiden, ob sie alle drei oder weniger Würfel nutzen, wobei einmaliges Nachwürfeln erlaubt ist. Das Ergebnis dürfen alle Spieler vollständig nutzen, der aktive Spieler muss es übernehmen. Eingetragen wird immer die vollständige Summe aller benutzten Würfel, die passende Reihe muss den Würfelfarben entsprechen. Fehlwürfe gegen Ende des Spiels kann sich damit nur der aktive Spieler einhandeln. Das wird ebenso wie in QWIXX mit fünf Strafpunkten geahndet. Das Spiel endet, wenn ein Spieler zwanzig Strafpunkte kassiert oder wenn er zwei Reihen vollendet hat. Siegentscheidend sind dabei meist gar nicht die Reihenpunkte, die bei unvollständigen Reihen übrigens nur einen Punkt pro Eintragung bringen, sondern die fünf Spaltenwertungen, die man möglichst vollständig in die Schlusswertung bringen sollte.
Der besondere Spielreiz ergibt sich aus der Verknüpfung der beiden Wertungsbereiche. Das QWIXX-Gefühl stellt sich schnell ein, aber die Abrechnungsspannung ist eine andere. QWINTO hat den Vorteil, dass die Optionen für aktive Spieler identisch sind und kennt damit nicht die Einschränkungen, die QWIXX noch hatte, weil nur bestimmte Würfelkombinationen genutzt werden durften. Die Befürchtung, dass damit auch identische Spielabläufe eintreten, bewahrheitet sich zum Glück nicht. Jeder geht letztlich dann doch seinen eigenen Weg.
Ein Würfelspiel auf Augenhöhe zu seinem Vorläufer, schnell erklärt, verbunden mit hohem Widerspielreiz, mit dem einzigen Nachteil, dass der Punkteblock nur begrenzt reicht. Da helfen nur Laminieren und nicht wasserfeste Folienschreiber nutzen oder die Nachbestellung.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: QWINTO
Autoren: Uwe Rapp und Bernhard Lach
Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Spielerzahl: 2 - 6 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 9 Euro
Dienstag, 1. Dezember 2015
GRAND AUSTRIA HOTEL
Melange mundet nur teilweise
Von den Mayas zu Marco Polo und aktuell ins Land Maria Theresias, kulturgeschichtlich Bewegendes und nun Wiener Schmäh, der Bogen ist weit, den Simone Luciani zu spannen versteht. Erneut greifen Rädchen in Rädchen, fasziniert die Verzahnung unendlich vieler Elemente, eine Würfelbatterie eingeschlossen, wobei ein Raschid ad-Din Sinan sich leider nicht ins GRAND AUSTRIA HOTEL verirrt. Walzerklänge und Radetzky-Marsch schwingen mit, wenn wir uns in Lucianis Wien zu Kaiser Franz Josephs Zeiten versetzen lassen. Mitkomponiert hat erstmals Virginio Gigli (EGIZIA), die materiellen Umsetzungsbedingungen liefert nun nach CGE und Hans im Glück Lookout Spiele mit dem verantwortlichen Redakteur Stefan Stadler.
Schön sieht’s aus, das Wien um 1900. Kein Wunder, zeichnet doch Klemens Franz verantwortlich. Da warten die Herrschaften vor der Wiener Hofburg, dass sie ein Fiaker abholen möge ins nächste Grand Hotel, sogar ein M. Polo und ein E. Gizia sitzt dort am ungedeckten Tisch mit Heißhunger auf Apfelstrudel. Als Touristen sind auch Bauer Franz und Bruder Uwe unterwegs, die wenig wählerisch bei der Zimmerzuteilung sind.
„Habe die Ehre, mein Herr. Küss‘ die Hand, gnädige Frau!“ Begrüßt werden sie fast alle vom Empfangschef Leopold, der erst einmal ins kleine hauseigene Kaffeehaus führt. Magister Polo muss vertröstet werden, drei Apfelstrudel auf einmal zaubert die kleine Küche nicht so schnell herbei, auch Bruder Uwe, der zusätzlich noch einen Kaffee möchte, wird nur mit dem heißen Getränk bedient, Maestro Gizia bekommt immerhin seinen geliebten Rotwein und Bauer Franz wartet immer noch vor der Hofburg, für ihn war kein Platz mehr in der Kutsche. Leopold rotiert, das Angebot des Tages, „Strudl & Kaffee“, ist aus, nun muss schnell Nachschub her. Wie gut, dass die hauseigene Würfelmaschine noch funktioniert. Gleich 14 Würfel lässt er rotieren und ordnet das Ergebnis der Nachschubbelieferung, dem Zimmerservice, Personal und Kaiser Franz Joseph zu.
Er hat Glück, mit vier Einsen kann er erst einmal gut leben, der Strudelnachschub ist gesichert. M. Polo wird abgefüttert und wandert gesättigt ins nächste freie Hotelzimmer, seinen Obolus von vier Gulden entrichtet er sofort. E. Gizia bekommt immerhin seinen ersten Strudel, weil Leopold den ausländischen Gast nicht länger warten lassen möchte, zahlt er seinem Lieferanten eine Krone zusätzlich, damit er einen weiteren Strudel liefert. Damit ist auch der Maestro satt und bezieht das Zimmer neben M. Polo. Er zahlt zwar kein Geld, bringt aber die bei Leopold besonders beliebten Siegpunkte mit und ermöglicht ihm noch eine Runde zu arbeiten. Vielleicht holt er jetzt Bauer Franz vor der Hofburg ab, da der aber auch nur Apfelstrudel will, nimmt er dann doch lieber den Herrn Magister von der Spielkartenfabrik aus der Hütteldorfer Straße mit, der gibt sich mit einer Sacher zufrieden und kann sofort sein Zimmer beziehen. Ach nein, das ist ja noch gar nicht fertig! Leopold stöhnt und ärgert sich, dass E. Gizias Gunst es ihm leider nicht ermöglicht, auf die immer brauchbare Würfelmaschinerie zurückzugreifen. Nun muss er warten, ziemlich lange sogar. Bei weiteren drei attraktiven Hotels in seinem Umfeld, ist er erst nach sechs Spielzügen der anderen Leopolds wieder dran. Nun gut, dann kann er jetzt die Beine hochlegen und sich mindestens zehn Minuten vom Stress des Nachmittags erholen.
Am besten verlassen wir Leopold in seinem GRAND AUSTRIA HOTEL an dieser Stelle. Gönnen wir ihm seine Mußezeit, denn wir müssten ganz schön lange warten, bis wir wieder erfahren, wie es mit ihm weitergeht. In der Zeit haben Sie locker zwei weitere Rezensionen gelesen! Aber Sie wollen ja vielleicht nicht nur aus Leopolds Perspektive auf das neue Expertenspiel von Luciani und Gigli blicken. Leopold hat uns das grundsätzliche Handlungsmuster nahegebracht. Gäste müssen herangekarrt und versorgt werden, dann beziehen sie eins der 20 Zimmer, die im standesbewussten Wien teilweise nur dem Adel, den Künstlern und der Bourgeoisie vorbehalten bleiben. Sie bringen Belohnungen und manchmal auch Siegpunkte mit, die sofort auf der üblichen Kramerleiste angezeigt werden. Wolfgang Kramer darf dafür auch als Monsieur Cramersopholus unter den Hotelgästen sein. Belohnungen gibt es auch, wenn bestimmte zusammenhängende Zimmer einer Ständegruppe bezogen sind. Die Zimmervorbereitung kostet in den höheren Etagen aber Geld, so lässt sich das Personal das Treppensteigen in die vierte Etage teuer mit drei Kronen pro aufgeräumten Zimmer bezahlen.
Würfeltechnisch ist die Zahl „3“ für die Zimmer, die in Bearbeitung kommen, verantwortlich. Deshalb an dieser Stelle ein paar Anmerkungen, zu der besonderen Würfelmaschinerie. Der Start-Leopold hat anfangs die volle Auswahl, im Beispiel oben, entfernt er dabei einen Würfel vom Einer-Feld und legt ihn auf eine Reihenfolgenkarte. Die nachfolgenden Spieler haben in ihren Aktionsrunden dann immer weniger Würfel zur Verfügung, Leopold am Ende dann nur noch sieben. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel zeigt an, wie viele Ressourcen es gibt, Zimmer gereinigt oder Personalkarten ausgespielt werden können. Das Ergebnis „6“ lässt sich auf alle Bereiche noch einmal anwenden. Pfiff in die Maschinerie bringt dabei die Pass-Regel, sie ersetzt zwar nicht den Würfeldreher Raschid ad-Din Sinan aus MARCO POLO, ermöglicht aber gegen Entsorgung eines Würfels einen neuen Versuch mit allen restlichen Würfeln. Wer passt, ist also nicht raus aus der Runde, sondern hebt nur die Abfolge der Spieler auf und darf am Ende mit den Restwürfeln auf die Suche nach vielleicht vielen 3er-Würfeln gehen, um Zimmer für die wartenden Gäste vorzubereiten.
Über die „5“ kann Leopold Kollegen ins Hotel holen. Wie schon beim Zimmerservice gesehen, ist das Hotelpersonal nicht billig und kostet bis zu sechs Kronen, deshalb reduzieren die Würfel auf diesem Feld die Kosten. Personalkarten unterstützen teilweise einmalig, in jeder Runde oder für die Schlusswertung. Luciani wäre nicht Luciani, wenn er sich mit diesen Elementen allein zufrieden gäbe. Deshalb müssen die Lokalpolitiker Wiens und natürlich Kaiser Franz Joseph zufrieden gestellt werden. Bei den Anforderungen und Belohnungen unterscheiden sich viele Karten von Spiel zu Spiel deutlich, da sorgt das Autorenduo für Varianz, das gilt auch für das Personal, das nie vollständig ins Spiel kommt. Die Lokalpolitik belohnt die Belegung bestimmter Hotelzimmer, das Beschäftigen von viel Personal und den Bargeldbestand, damit die Steuern auch pünktlich bezahlt werden. Auf Franz Josephs Kaiserleiste sollten alle präsent sein. Denn im Laufe der sieben Runden überprüft der Kaiser dreimal, wer ihm gut gesonnen ist. Dafür gibt es Siegpunkte und ganz unterschiedliche Boni oder Strafzahlungen. Das hängt am Ende jeder Wertung davon ab, ob die Spieler, die anfangs drei, später fünf und dann sogar sieben Felder auf der Leiste zurückgehen mussten, sich mindestens immer noch im huldigenden Dreier-Bereich aufhalten. Wer der Kaiser gar nicht mehr hofiert, muss Strafe zahlen, es geht meist um Geld- oder Siegpunktverlust.
Nach der siebten Runde wird abgerechnet. Etagenpunkte gibt es für belegte Zimmer, weitere für Personalkarten, restliches Geld und Speisen in der Küche. Sollte allerdings noch ein Gast im Kaffeehaus warten, führt das zu Punktabzug. Wer die Leiste von Monsieur Cramersopholus anführt, gewinnt in voller Besetzung nach drei Stunden GRAND AUSTRIA HOTEL.
Ein (fast) unverbrauchtes Thema, charmant gestaltet, ein Räderwerk zur Optimierung, bei dem wieder viel ineinandergreift. Trotzdem will der Funke nicht so recht überspringen, schmeckt die Melange nicht so richtig. Da sind einmal die extrem langen Wartezeiten vor allem für den Startspieler, deshalb kann ich das Spiel eigentlich nur für zwei und drei Personen empfehlen. Die Interaktion ist gering, daher kann sich der Startspieler nach seinem Zug richtig ausklinken, ohne Wesentliches zu verpassen. Die Abhängigkeit von den Würfelergebnissen ist deutlich extremer als bei MARCO POLO. Ich kann eigentlich immer nur reagieren und nicht planen. Da hilft die Pass-Möglichkeit nur bedingt, da die Anzahl der restlichen Würfel nicht mehr so groß ist.
Die Personalkarten sind von ihren Möglichkeiten her unausgewogen. Wer mehrere Schlusswertungskarten ausspielt, kann am Ende richtig viele Zusatzpunkte machen. Beim Direktionsassistenten, der vier Kronen kostet, ist es unklar, ob er am Ende vier Punkte pro ausgelegter Personalkarte bringt (nach Spielregel) oder nur zwei (Aussage der Karte). Wer zum Assistenten noch den Personalchef hat, der das Ausspielen zusätzlicher Personalkarten ermöglicht, würde dann nach der Spielregeldefintion locker 30 Siegpunkte überschreiten. Da reicht sogar der Direktor nicht dran, der auf maximal 18 Siegpunkte kommen kann.
Luciani und Gigli sind wahrscheinlich davon ausgegangen, mit der Hotelbewirtschaftung jenseits von Hochkulturen und Mittelalterthemen Neuland zu beschreiten. Da grätscht ihnen aber DIE BLUTIGE HERBERGE von Nicolas Robert in die Beine mit einer Zimmerbewirtung im Dörfchen Peyrebeille 70 Jahre vor der Zeit des GRAND AUSTRIA HOTELs. Die siegpunktträchtige Entsorgung der Gäste verläuft dort aber viel makabrer als im kaiserlichen Wien. Auch die Gästeversorgung mit den kleinen Holzklötzchen aus der Wiener Hotelküche erinnert an ein weiteres Spiel, DA LUIGI lässt grüßen! Sodass bei aller Originalität der Würfelmaschinerie der innovative Anteil dieser Entwicklung von Luciani & Co. sich in Grenzen hält. Die Mischung ist interessant, die Tüftelaufgabe bei der Hotelbelegung durchaus spannend, aber zu viert werde ich dieses GRAND AUSTRIA HOTEL nicht mehr aufsuchen.
Wertung: Nächste Woche wieder.
Titel: GRAND AUSTRIA HOTEL
Verlag: Lookout Spiele
Autor: Simone Luciani und Virginio Gigli
Redaktion: Stefan Stadler
Grafik: Klemens Franz
Spieler: 2 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 90 bis 150 Minuten
Preis: ca. 43 €
FLIP A BIRD
Der noch junge Spieleautoren-Wettbewerb der Wiener Spieleakademie hat herausragende Titel wie HÄNDLER DER KARIBIK (2013), das inzwischen als PORT ROYAL auf dem Markt ist, und ROYAL GOODS (2015) hervorgebracht, das Lookout Spiele herausbringen wird. Der Autor beider Spiele ist Alexander Pfister, der mit BROOM SERVICE, MOMBASA und ISLE OF SKYE im Augenblick wohl erfolgreichste österreichische Spielerfinder.
Eher zur zweiten Garde, die aber durchaus auch eine Reihe von Veröffentlichungen vorzuweisen hat, gehören Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz. Ihr FLIP A BIRD ist der dritte Gewinner des Autorenwettbewerbs. Die grafische Gestaltung hat, wie gewohnt, Klemens Franz übernommen. Die ausgezeichneten Spiele werden zugunsten einer Charity-Maßnahme in Österreich ohne jegliche Gewinnorientierung verkauft.
FLIP A BIRD ist ein recht einfaches Kartenablegespiel, das seinen besonderen Reiz aus den Kartenrückseiten gewinnt. Die zeigen nämlich offene und abgedeckte Vogelkäfige, die für die Kartenablage wichtig sind. Jeder der drei bis sechs Spieler erhält zwei Tippkarten und zwei Handkarten. Die Handkarten zeigen meist Vögel in den Werten eins bis drei in vier unterschiedlichen Farben, jede vierte Karte kann eine Sonderkarte sein, dazu später mehr.
Wer an der Reihe ist, zieht eine weitere Spielkarte und legt dann eine seiner drei Karten am Zugstapel an. Je nach Käfigabbildung des Nachziehstapels wird die Karte offen oder verdeckt gespielt. Da, abhängig von der Spielerzahl, in der Reihe nicht mehr als acht bis 14 Vögel liegen dürfen, darf der Zugspieler stets auch behaupten, die Zahl sei schon übertroffen. Die restlichen Spieler tippen mit, ob sie den Zweifler unterstützen oder, wie der vor ihm Sitzende, der Meinung sind, dass es schon noch reiche. Die Gruppe, die richtig liegt, teilt die ausliegenden Karten untereinander als Gewinnkarten aus. Sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird, werden die Karten nur noch verdeckt gespielt, bis zum letzten Mal ein Zweifler auftritt.
In der Schlussauswertung bringen Farbquartette mit Vögeln aller vier Farben zehn Punkte, sonst zählt jede Vogelkarte nur einen Punkt, die Sonderkarten bringen zwei Punkte. Diese speziellen Karten, die mit Vorliebe verdeckt gespielt werden, werfen Hochrechnungen oft total über den Haufen. Da können Vogelfarben gar nicht oder doppelt gewertet werden, da gibt es Karten, bei denen die Nachbarkarten entwertet werden und schließlich können durch zwei Karten die Sonderkarten selbst von der Wertung ausgenommen werden.
Das Spiel mit den verdeckt und offen zu spielenden Vogelkarten besitzt einen gewissen Reiz. Wer sich die gespielten Sonderkarten merken kann, geht auch kalkulierter an die letzten Runden heran. Trotzdem lässt sich nicht allzu viel gezielt bestimmen und steuern. Wie der Vogel in seinem verdeckten Bauer stochern doch alle wie blinde Hühner durch die Tippphasen. Zudem gibt es Pechsträhnen, dass man immer nur offene Käfige vor sich findet, wenn man an der Reihe ist.
Der Anfangsreiz verfliegt sehr schnell, sodass FLIP A BIRD wohl eher nicht zum Dauerbrenner auf dem Kartenspieltisch werden wird. So ganz überzeugt von dem Spiel waren wahrscheinlich nicht einmal die Herausgeber, das Österreichische Spielemuseum e.V. um Dagmar und Ferdinand de Cassan, da Pfisters ROYAL GOODS sehr kurzfristig noch nachgeschoben wurde und innerhalb eines halben Tages auf der Messe in Essen ausverkauft war. Einen Monat später während des Spielfests in Wien waren dagegen noch mehrere hundert FLIP A BIRDs käuflich zu erwerben.
Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder.
Titel: FLIP A BIRD
Autoren: Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz
Verlag: Österreichisches Spielmuseum e.V.
Spielerzahl: 3 - 6 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 7 Euro
BOLA
Matthias Kumpernass, der den Verlag F-Hein-Spiele inzwischen vier Jahren erfolgreich weiterführt, setzt seit kurzer Zeit auf kleine, kompakte quadratische Spieleschachteln. Da stecken pfiffige Ideen in den Kästen wie VIER IM ZOO oder SUPERDOKU und BOLA, die durchaus Tiefgang besitzen.
Dr. Ferdinand Hein hat sich noch nicht ganz von seinem ehemaligen Verlag verabschiedet, immer wieder liefert er neue Spiele, auf die Matthias Kumpernass gern zurückgreift. BOLA gehört dazu. Die vierzehnzeilige kurze Regel passt in den kleinen Schachteldeckel. Das Spielmaterial besteht aus 12 quadratischen Pappkarten, die beidseitig mit Kugeln von insgesamt acht Farben bedruckt sind. Jede Kugelfarbe existiert damit dreimal im Spiel und eben diese drei Kugeln einer Farbe gilt es immer wieder zu finden.
Die zwölf Karten werden ausgelegt, abwechselnd wird eine umgedreht, wobei der Gegenspieler nie sofort zurückdrehen darf. Sobald einer der beiden Kontrahenten drei Kugeln einer Farbe aufdeckt, erhält er einen Siegpunkt. Wer zuerst fünf Punkte erreicht, gewinnt BOLA nach schnellen fünf bis zehn Minuten.
BOLA folgt dem alten WENDELIN UND WANDA-Prinzip Rudi Hoffmanns. In dem Klassiker aus den 70er Jahren gab es aber eine gleichmäßige Aufteilung der Farben auf den Rückseiten. Das hätte für BOLA eine Verdreifachung der Kartenzahl nötig gemacht und man hätte acht identische Farben aufdecken müssen. Ferdinand Hein hat die Struktur deutlich vereinfacht, sodass Kinder mit seiner Aufgabenstellung sehr gut klarkommen. Für sie ist es eine diffizile Memo-Aufgabe, bei der sie sich bestimmte Farbpositionen einprägen. Wer einmal die Lage der drei blauen Kugeln gesehen hat, wird diese reproduzieren können. Trotzdem kommt Taktik ins Spiel. Wer nämlich eine Karte aus einer offen liegenden Dreierkombi umdreht, weiß, dass sein Gegner diese nicht zurückdrehen darf. Er zwingt ihn, eine zusätzliche Karte dieser Farbe umzudrehen, damit er nicht erneut punkten kann. Da sind dann Kinder oft im Vorteil, da sie sich leichter merken, unter welcher Kugel welche Farbe steckt, sodass sie mit ihrem Gegenzug vielleicht gleich eine neue Dreierkombination aufdecken können.
Rudi Hoffmann bot Vielfalt, die zu einem echten Gehirnverdreher wurde. Ferdinand Hein bietet anspruchsvolles Memo-Vergnügen, das durchaus eine Herausforderung darstellt, in der Wiederholung aber redundant wird. Mein sechsjähriger Enkel ist inzwischen so fit, dass er sich gemerkt hat, dass unter den blauen Kugeln nur die Farben Weiß, Orange und Schwarz sein können und unter den roten Kugeln nur Hellblau, Gelb und Orange. Mit dem Wissen und dem üblich sonstigen Erinnerungsvermögen haben seine Eltern und sein Großvater keine Chance mehr gegen ihn. Er gewinnt zwar gern, stellt sich aber ebenso ohne Zögern neuen Aufgaben.
Wertung: Nächste Woche wieder.
Titel: Bola
Autor: Ferdinand Hein
Verlag: F-Hein-Spiele
Spielerzahl: 2 Spieler
Alter: ab 7 Jahren (Verlagsangabe), durchaus auch schon für Fünfjährige geeignet
Dauer: ca. 5 bis 15 Minuten
Preis: ca. 6 Euro
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