Als Zeichenkünstler bezeichne ich mich nicht unbedingt, daher widme ich mich auch lieber Spielen mit dem Stift in der Hand, wenn es nur um Kreuze oder das Eintragen von Wurfergebnissen geht. Eher distanziert habe ich mich daher an SUBTEXT herangewagt. Der Autor half mir, die Hürde zu überwinden, wollte ich doch wissen, was der neue Warsch bei der Edition Spielwiese im kreativen Autorengepäck stecken hat.
SUBTEXT kommt meinen Fähigkeiten entgegen. Es ist ein Spiel, in dem man zwar zeichnen, aber das Zeichnen nicht können muss. Es geht um die zeichnerische Umsetzung von Begriffen. Andeutungen sind hinreichend, damit die SUBTEXT-Ebene erreicht wird.
Der Ablauf ist einfach. Mindestens vier Spieler sollten beteiligt sein, bis zu acht sind möglich. Im Spiel zu viert und zu fünft ist jeder zweimal Startspieler, es geht daher über zwei Runden, ab sechs Spielern wird nur eine Runde gespielt. Der aktive Spieler nimmt sich eine Wortkarte mit fünf Begriffen. Je nach Schwierigkeitsgrad, den die Gruppe vorher festlegt, prägt er sich den für ihn geltenden Rundenbegriff ein. Die fünfte Kategorie sollte man nur mit geübten Spielegruppen wählen. Seine Karte mischt er nun mit weiteren Wortkarten so, dass alle anderen Mitspieler jeweils eine Karte bekommen. Damit besitzen er und ein Partner das identische Wort, das sie nun zeichnen müssen. Im weiteren Verlauf, wenn alle Zeichnungen zu sehen sind, geben alle einen Tipp ab, wer der Partner des aktiven Spielers sein könnte. Nur wenn sich das jeweilige Team gegenseitig findet, gibt es Punkte für das Paar. Die Punktwerte ergeben sich aus der Anzahl der Fehltipps. Das gilt ebenfalls für Mitspieler, die die Partner richtig erkannt haben, sie bekommen sogar einen zusätzlichen Punkt. Dass die Bilder zu offensichtlich sein dürfen, ergibt sich aus der Regelung, dass es keine Team-Punkte gibt, wenn alle richtig liegen. In diesem Fall gibt es nur den zusätzlichen Punkt für die anderen Spieler.
Da haben wir beispielsweise den Begriff „Lawine“, für den ein Kreis als Ausgangspunkt des Unglücks zeichnerisch als Andeutung schon ausreicht. Ein anderer zeichnet vielleicht einen Berg und schon dürften sich die Partner leicht finden. Buchstaben und Zahlen sind bei den Zeichnungen nicht erlaubt. Berg und Kugel in einem Bild wären zu offensichtlich, Fingerzeige reichen. Die Punkte nach der jeweiligen Auswertung tragen alle direkt auf einer Wertungsskala ab. Wer am Ende des Spiels dort vorne liegt, gewinnt SUBTEXT nach etwa einer halben Stunde.
Anfangs sind die meisten Zeichnungen oft zu offensichtlich, da wird die SUBTEXT-Ebene noch nicht erreicht und alle liegen mit ihren Tipps richtig, sodass die Partner leer ausgehen. Entscheidend ist, wieviel der aktive Spieler preisgibt, die Partner können schon deutlicher mit ihren Bildern werden. Mit der Zeit wird das immer spannender, da kommt es auch zu Situationen, dass die Partner sich nicht finden und vom Rest nur einer richtig liegt, der dann viele Punkte in Höhe der Spielgruppengröße einheimst.
Die Spannung ergibt sich aus der Andeutungsebene, dem SUBTEXT eben, der möglichst nur vom Partner erkannt werden sollte. Wenn ich ganz ehrlich bin, ist Zeichenfertigkeit dafür dann doch ganz hilfreich, aber Kreis, Dreieck und Quadrat, ergänzt mit wenigen Punkten und Strichen reichen oft aus. Mit der richtigen Gruppe bietet das Spiel kommunikativen Spaß, Entdeckerfreude und oft viel Gelächter am Spieltisch. Warsch kann Vieles, doppeldeutige Zeichenspiele gehören also auch in sein Portfolio.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: SUBTEXT
Autor: Wolfgang Warsch
Grafik/Design: Muti – Folio Art, Klemens Franz
Verlag: Edition Spielwiese Vertrieb: Pegasus
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 4 - 8
Spielzeit: 20 – 40 Min.
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 23/2019