Donnerstag, 10. November 2016
ARRASS
Seit mehr als zwanzig Jahren hat Karsten Adlung sein Kartenspielprogramm DIE KLEINEN erfolgreich auf dem Markt. Was mit Staupes SPEED begann, ist inzwischen auf über 100 unterschiedliche Kartenspiele angewachsen. Darunter so fantastische Vielspieler-Spiele wie VERRÄTER und MEUTERER, aber vor allem Ideen für Kindergärten, Vor- und Grundschulen, in denen es um differenzierte Wahrnehmung, Farberkennung, Konzentration und Motorik geht. Karsten Adlung weiß selbst ganz genau, was Hyperaktivität bedeutet. Mit Spielangeboten dagegen anzugehen, ist zu seiner Lebensausgabe geworden. Deshalb findet man Adlung zwar auch auf den Messen in Essen und Stuttgart, wichtiger sind ihm aber die Didacta, die Therapie in Leipzig oder Rehab in Karlsruhe. Hier findet er das Zielpublikum, das ihm besonders wichtig ist.
Dort wird ARRASS vom NIAGARA-Autor Thomas Liesching mit Sicherheit mit Begeisterung aufgenommen werden. Der Autor hat sich die bekannten vielfarbigen Aras aus Südamerika vorgenommen und spielt mit ihrem bunten Gefieder. Jeder von uns kennt den klassischen Gelbbrustara mit blauem Federkleid, goldgelber Brust und türkisblauem Nacken. Liesching konzentriert sich auf das Farbwechselspiel von Schwanz- und Flugfedern, Brustgefieder und Schnabelfarbe. Um genügend Verwirrung in die Vergleichbarkeit seiner Aras zu bringen, reichen ihm die Farben rot, blau und gelb.
48 bunte Papageien sind in der kleinen Spieleschachtel. Im Spiel zu viert, bekommt jeder Spieler 12 davon. Zwei Spieler decken ihre oberste Karte zeitgleich auf und legen die beiden Aras rechts und links neben einen Futternapf aus. Alle prüfen gleichzeitig die Farbübereinstimmungen und legen möglichst schnell eine ihrer Tippkarten mit den Werten 0 bis 3 auf den Futternapf. Danach wird überprüft, welche Körperteile farblich identisch sind. Die ersten beiden richtigen Tippgeber erhalten die ausliegenden Papageien als Siegprämie und dürfen die nächsten bunten Vögel aufdecken. Sobald ein Spieler keinen Ara mehr aufdecken kann, endet das Spiel sofort. Derjenige, der dann die meisten Vogelkarten vor sich liegen hat, ist der Gewinner.
Was sich mit dem Blick auf nur vier Körperpartien und drei Farben einfach anhört, ist es für Kinder ab fünf oder sechs Jahren anfangs gar nicht. Da wird oft der Schnabel vergessen, auch der Übergang von Schwanz- zu Flugfedern ist nicht immer einfach im Blick zu behalten. Fehler stören die Kleinen überhaupt nicht, sie wollen immer wieder neu die Bilder vergleichen. Das Schöne daran, die Konzentrationsfähigkeit nimmt mit den Spielen zu und auch die Trefferquote steigt. Wie üblich bei Adlung gibt es eine Reihe von Zusatzregeln, so auch eine für „Papageienpiepmätze“ ab vier Jahren, die auf die Hektik-Komponente verzichtet. Die grafische Umsetzung von Dennis Lohhausen ist gelungen, auch bei den Zählkarten ist an die Kinder gedacht, die die Zahlen noch nicht richtig beherrschen. Sie können Vogelkörner zählen.
Was mir nicht gefällt, sind die Spieldauerangaben und die doppelseitig bedruckten Zahlenkarten. In einer Spielrunde hatte ich einen pfiffigen Siebenjährigen, der sich einfach daran orientierte, welche Karte der erste auf den Fressnapf warf, er musste nur schnell die Karte mit der gleichen Rückseite als Zweiter unterbringen. Es wäre kein Problem gewesen, allen vier Karten mit den entsprechenden Werten und identischen Rückseiten zu geben, zumal zwei solcher Kartensätze für jüngere Spieler vorhanden sind. In der angegebenen Spielzeit von fünf bis zehn Minuten konnte ich in Vollbesetzung noch nie das Spiel beenden, mit zwanzig Minuten Spielspaß muss man schon rechnen, was aber kein Nachteil ist. Alles sind nur marginale Kritikpunkte an einem sonst sehr gelungenen Beobachtungsspiel.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: ARRASS
Autoren: Thomas Liesching
Verlag: Adlung Spiele
Alter: ab 6 (4) Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 8 Euro
Mittwoch, 9. November 2016
NINJA ARENA
Oliver Schneider läuft und läuft und läuft. Auf der Spiel in Essen ist er von Donnerstag bis Sonntag in allen Hallen unterwegs gewesen, er dürfte der einzige Aussteller sein, der in jedem Gang war, stets stolz sein Spiel NINJA ARENA vor sich her tragend. Wie in einem Bauchladen präsentierte er die Kampfarena aus Holz und sorgte so für einen ständig umlagerten Stand in Halle 4.
Eigentlich kümmert Schneider sich mit seiner Firma 2mt Software Solutions im hessischen Fronhausen um Hard- und Softwareprobleme, bietet professionelle Webauftritte an und verkauft die passende Hardware. Entsprechend perfekt kann er nun auch seine erste Spielidee vermarkten.
Zusammen mit Rainer Schoof hat Oliver Schneider ein NINJA Kampfspiel entwickelt. Wichtig war dabei den beiden Autoren von Anfang an eine plastikfreie und in Deutschland gefertigte Umsetzung. 2mt Games bietet uns daher nicht nur ein Buchenholzbrett als Arenafläche, sondern auch viele Holzwürfelteile, die eine variable Arenengestaltung zulassen. Für vier Zinnfiguren haben die Autoren und ihr Team selbst Pose gestanden. Als Steuermotor für NINJA ARENA sind Würfel in einem Jutesäckchen enthalten, die für einen strategischen Spielablauf sorgen. Was paradox klingt, klappt aber vorzüglich, denn jeder darf sich beispielsweise im Grundspiel drei von vier Würfeln so einstellen, wie er es möchte.
Damit planen wir Bewegungsschritte und Aktionen ganz ähnlich wie bei der Programmierung der Mitfahrenden im COLT EXPRESS. Die Ninjas stürzen sich von den Seitenfeldern aus ins Kampfgetümmel. Für den Bau der Arena macht der Verlag viele Vorschläge, der Start ins Spiel kann aber auch mit einem abwechselnden eigenen Aufbau beginnen. Jeder erhält eine Charakterkarte mit zehn Lebenspunkten, die, dem ökologischen Grundgedanken folgend, mit kleinen Wäscheklammern angezeigt werden. Zusätzlich erhält jeder zwei Waffenkarten mit Schwertern und Wurfsternen, je zwei rote und blaue Aktionswürfel und einen Anwendungswürfel.
In der Planungsphase stellen die Spieler hinter der Hand drei ihrer vier Farbwürfel ein. Wer als erster fertig ist, schnappt sich einen Initiativmarker, der bei gleichen Entscheidungen die Zugreihenfolge regelt. Man muss dabei nicht immer nach der „1“ greifen, denn die eigene Planung kann auch bewusst auf Reaktionen eingestellt sein. Entsprechend der drei Würfel gibt es drei Aktionsrunden. Wobei in jeder Runde rote Würfel für schnelle Aktionen vor den blauen Würfeln abgehandelt werden. Haben mehrere Spieler gleichzeitig rote oder blaue Würfel gewählt, entscheiden die Initiativmarker über die Reihenfolge. Die roten Würfel bieten Bewegungsmöglichkeiten in Blickrichtung der Figur und Drehungen um 90 und auch 180 Grad. Wer einen Angriff erwartet, kann sich schützen oder gleich kontern. Mit roten Würfeln bewegt man sich nur in einer Ebene, erst die blauen machen Auf- und Abstiege möglich, mit einer Rolle kommt man sogar gleich zwei Felder weiter und kann diagonal gehen beziehungsweise Gräben springend überwinden. Die blauen Aktionswürfel enthalten zusätzlich Angriffskomponenten im Nahkampfbereich mit dem Schwert und im Fernkampf mit dem Wurfstern. Ungeschützt bringt die Schwertattacke vier Schadenspunkte, kontert der Gegner, kostet das nur die Hälfte an Schaden und fügt zusätzlich dem Angreifer einen Schadenspunkt zu. Wurfsterne hat jeder anfangs sechs zur Verfügung, der Verbrauch wird über den Anwendungswürfel auf der entsprechenden Karte angezeigt. Unverdeckte Ziele können stets von einem Wurfstern getroffen werden, was zwei Schadenspunkte zur Folge hat. Die rote Aktion „Verbergen“ schützt allerdings vor diesem Fernangriff. Für den Schlusskampf kann die direkte Konfrontation wichtig werden. Wenn Ninjas auf einem Feld landen würden, erhalten sie je nach Positionierung ihrer Figur null bis zwei Schadenspunkte. Verliert ein Ninja seinen letzten Lebenspunkt, wird er aus dem Spiel genommen. Im Spiel zu dritt oder zu viert geht es dann weiter, bis nur noch ein Kämpfer in der Arena steht, was im Grundspiel nach 20 bis 30 Minuten eintritt. Zweierpartien können auch viel schneller beendet sein.
Wem das nicht reicht, der kann die weißen Sonderwürfel für „langsame Aktionen“ hinzunehmen, mit denen Spezialfähigkeiten der Ninjas aktiviert werden, neue Waffen und neuer Waffeneinsatz hinzukommen. Schließlich gibt es für die ganz geübten Kämpfer in der NINJA ARENA dann auch noch Profiregeln.
Die Regeln des Grundspiels sind einigermaßen schnell verinnerlicht. Am Anfang ist der Blick auf die Rückseite des umfangreichen Regelhefts mit der Aktionsübersicht zwar manchmal noch nötig, aber die 12 Symbole prägen sich recht gut ein. Das Kampfgeschehen ist durch seine Programmierung in Dreierschritten gut planbar und immer wieder spannend in der Auflösung, wenn sich die Hände vor den Würfeln heben. Da ist dann viel Psychologie im Spiel, vor allem dann, wenn es schnell gelingt die Wurfsterne des Gegners an sich abprallen zu lassen, sodass seine Aktionsmöglichkeiten im Fernkampf eingeschränkt werden. So ein bisschen hat man wirklich das Gefühl, wie in COLT EXPRESS an einem Filmskript mitzuwirken, bei dem es dann nach schnellem Würfeldrehen stets „Film ab!“ heißt, wenn die Aktionen in Folge abgespult werden. Wir haben hier zwar keinen 3D-Zug, in oder auf dem wir uns bewegen, aber die Holzarena mit ihren Ecken, Nischen und Türmen bietet durchaus auch Atmosphäre.
Die soll nun sogar viel professioneller werden. Besitzt die Ursprungsfassung noch den Charme eines handgefertigten Prototypens, obwohl immerhin rund 250 NINJA ARENAS über den Verlagstresen gingen, soll die zweite Auflage höheren Standards genügen. Schoof und Schneider haben sich dazu einen äußerst kompetenten Holzproduzenten mit ins Boot geholt. Die Spielbretter und Holzsteine sollen demnächst in der Holzmanufaktur Ludwig Gerhards im Westerwald gefertigt werden. Die zurzeit auf den Messen gezeigten ersten Exemplare sehen hervorragend aus. Ob es zu dieser Umsetzung kommen wird, hängt aber vom Erfolg der Kickstarter-Kampagne ab, die am 21. November ausläuft. Bei aller Liebe zum Jutesack und selbstgebrannten Würfeln, der Kampfarena stünde ein professionelleres Aussehen gut zu Gesicht. Insofern ist zu hoffen, dass die Jungs aus Fronhausen am 21. November die Sektkorken knallen lassen. Ich empfehle dazu den Riesling Sekt aus ökologischem Anbau von Peter Mentges.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: NINJA ARENA
Autoren: Rainer Schoof und Oliver Schneider
Verlag: 2mt Games
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: ca. 20 bis 30 Min.
Preis: ca. 75 Euro
Freitag, 4. November 2016
ZAUBEREI HOCH DREI
Spieleautoren prägen die Seele der Spiele, sie hauchen ihnen Leben ein. Für das Äußere, für die Feinabstimmung spielen Grafiker und Redakteure eine entscheidende Rolle. Sie prägen das Erscheinungsbild ganzer Spielreihen innerhalb eines Verlages. Das gehört seit anderthalb Jahren zum Aufgabenfeld von Claudia Geigenmüller, die Redakteurin für Kinderspiele bei Pegasus ist. Die Friedberger Firma hat sich dabei für den Aufbau eines eigenständigen Kinderspielesortiments eine der renommiertesten Produktmanagerinnen ans Land ziehen können. Geigenmüller war bis Dezember 2008 für Selecta tätig und danach bis 2014 für die Marke Drei Magier Spiele des Schmidt Spiele Verlags. Sie hat viele erfolgreiche Spiele betreut, dazu gehören u.a. CURLI CULLER (Selecta 2008) und DER VERZAUBERTE TURM (Drei Magier 2013).
Anfangs hat sie Wiederveröffentlichungen von Selecta-Spielen betreut, mit denen sich Pegasus gleich mit zwei ehemaligen blauen Pöppeln für VIVA TOPO (2003) und MASKENBALL DER KÄFER (2002) zieren durfte. Die Reihe ist inzwischen auf sechs Spiele angewachsen, die farbcodiert die gesamte Bandbreite für die Kleinen abdecken. Da gibt es die grüne Reihe für die kleinsten Mitspieler ab drei Jahren mit einem Spiel wie HOPP HOPP HÄSCHEN. Dann folgen die blauen Spiele für Vierjährige, die merken, dass Regelspiel Spaß machen kann. Hier finden wir die beiden Kinderspiele der Jahre 2002 und 2003 wieder. Für Kinder ab fünf Jahren gibt es die gelbe Reihe, mit der die Kleinen schon gut alleine spielen können. RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ (nominiert 2007) von Kai Haferkamp gehört zum Beispiel dazu. Den Abschluss bilden die roten Spiele, die die Brücke zum Familienspiel schlagen, weil sie auch den Eltern Spaß bereiten.
ZAUBEREI HOCH DREI gehört in diese Kategorie und ist das erste Spiel, das Claudia Geigenmüller neu für die Kinderspielreihe von Pegasus betreut hat. Mit Lukas Zach und Michael Palm greift sie auf ein Autorenduo zurück, das schon viele Spiele für Pegasus veröffentlichen konnte (DIE ZWERGE, BÜCHERWURM etc.).
Die beiden Autoren und die Redakteurin bewegen sich beim Spielablauf in einem sicheren Umfeld: MEMO klappt immer, wenn eine Prise Kooperation dazu kommt, dann umso besser! Thematisch stimmt auch alles, unartige Zauberlehrlinge, die sich in verbotene Gefilde aufmachen und nun vom Wächtergeist bedroht sind, da könnten die Eltern parallel zum GRIMOIRE DES WAHNSINNS greifen, während ihre Kleinen sich mit den Abenteuern in ZAUBEREI HOCH DREI herumschlagen.
Zwei bis sechs Adepten tummeln sich auf dem geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf. Dort sammeln sie Bewegungs- und Würfelzauber, holen sich auch die eine oder andere Information über magische Lumies, die den Weg zurück in die Zauberschule durch den dunklen Wald beleuchten können. Plötzlich merken sie, dass Willi, der Wächtergeist, ihre Abwesenheit entdeckt hat. Schnell muss die ganze Truppe über einen langen Weg von 16 dunklen Waldfeldern und vier Treppenstufen bis zur Schule eilen.
Der Ablauf ist einfach, drei Würfel geben zu suchende Lumies vor, die sich unter 18 runden Waldplättchen verstecken. Auf zwei Plättchen ist Willi abgebildet, der aus der finstersten Waldecke heraus seine Verfolgungsjagd startet. Anfangs tappen die kleinen Zauberlehrlinge noch ziemlich im Dunkeln, aber allmählich gibt es Licht in der Finsternis, denn die Gruppe lernt immer mehr Baumplättchen kennen und merkt sich vor allem, wo Willi war. Wer Glück hat und die passende Unterstützung der Mitspieler erhält, kommt recht schnell drei Felder pro Runde voran. Wer Pech hat, kann allerdings auch Willi würfeln, der sich aber nur auf einer Würfelseite von den drei Würfeln befindet. Schnelles Vorankommen ist wichtig, denn nach jeder Runde bewegt sich Willi. Am Anfang ist er noch langsam und kommt nur ein Feld voran, schon bald läuft er pro Zug aber zwei und dann sogar drei Felder weit. Ohne zusätzliche Unterstützung wären die Lehrlinge wohl aufgeschmissen. Wie gut, dass sie beim einfachen Spiel auf drei Zaubertränke zurückgreifen dürfen, die hinten liegende Spieler um ein Feld voran bringen. Wird Willi zu oft gewürfelt, hilft auch der Würfelzauber weiter, mit dem ein Wurf wiederholt werden darf. Ganz spannend wird es am Ende, wenn die Lehrlinge über die Treppenstufen ins Gebäude schleichen. Da müssen sie so leise sein, dass sie sich nicht einmal mehr gegenseitig helfen dürfen.
Palm und Zach gelingt es, mit ihrer Idee viel Spannung in die Spielrunden hineinzutragen. Da wird bis zum Schluss auf den letzten Treppenstufen gebibbert und auch ein bisschen geschummelt. „Man muss doch nur still sein, zeigen darf ich doch!“, war der siebenjährige Zacharias von seiner Regelauslegung überzeugt. Je mehr Spieler beteiligt sind, umso einfacher ist es natürlich, gegen Willi zu gewinnen. Aber mit vier und weniger Spielern kommt es oft zu einem knappen Rennausgang.
ZAUBEREI HOCH DREI ist ein ordentlicher Start mit hochwertigen Holzmaterial in die eigenständigen Spielentwicklungen bei Kinderspielen von Pegasus. Innovativ ist die Erfindung der beiden Autoren nicht unbedingt, da hat Claudia Geigenmüller bei Selecta und Drei Magier raffiniertere Spiele betreuen dürfen. Die MEMO-Scheiben hatten wir gerade bei STONEAGE JUNIOR, beim Wächtergeist grüßt HUGO ganz kräftig. Ich bin mir auch sicher, dass die entsprechende Entwicklung von Drei Magier die Lumies zum Leuchten gebracht hätte. Der Atmosphäre dieses finsteren Waldes hätte das gut getan. Außerdem hätten wir das Spiel dann in der Schachtel gespielt, womit Rutschpartien der Zauberschule, die nicht arretiert wird, verhindert wären. Trotz dieser Kritik erleben Kinder ein spannendes Spielabenteuer, das sie ständig mitfiebern lässt, was letztlich sehr für die Umsetzung dieser Spielidee spricht, die zudem vom Schwierigkeitsgrad gesteigert werden kann.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: ZAUBEREI HOCH DREI
Autoren: Lukas Zach und Michael Palm
Verlag: Pegasus
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
Spielzeit: ca. 30 Min.
Preis: ca. 25 Euro
Donnerstag, 3. November 2016
MACROSCOPE
Die älteren unter uns erinnern sich sicherlich noch an Hans Rosenthal, den legendären hüpfenden Showmaster des ZDF mit seiner Spielshow DALLI DALLI. Teil seiner Unterhaltungsendung, die vor allem in den 70er Jahren ausgestrahlt wurde, war das Bilderrätsel DALLI KLICK, in dem in kurzer Zeitabfolge immer mehr Teilinformation über ein zu erratendes Bild preisgegeben wurde. Wolfgang Kramer machte daraus KLAPPE AUF!, das ab 1994 eine Zeit lang bei Ravensburger erfolgreich im Programm war.
Die Idee begegnet uns nun aktuell in einer äußerst attraktiven Einkleidung wieder. MACROSCOPE von Game Factory entführt uns wie in einer Zeitreise in ein optisches Kabinett des 19. Jahrhunderts. Unterwegs sind wir mit einem antiquierten DeLorean, der uns an seiner Oberseite 12 runde Sichtfenster bietet. Der Korpus des Geräts ist gut gefüllt mit 200 Blättern, die beidseitig bedruckt 400 Bildvorlagen für lange spielerische Abwechslung bieten.
Der dänische Autor Martin Nedergaard Andersen, dessen Veröffentlichungsquote im Augenblick an knizianische Verhältnisse grenzt, hat sich dazu eine Art Entdeckungswettstreit ausgedacht, bei dem es um recht hohe Einsätze geht. Anfangs sind alle 12 Gucklöcher geschlossen. Wenn der Startspieler zwei Würfel geworfen hat, deckt er die entsprechenden Deckel mit den passenden Nummern auf. Meint er, das Motiv schon erkennen zu können, darf er einen Rateversuch starten. Wenn ihm das in dieser frühen Phase zu unsicher ist, verzichtet er und bekommt dafür zwei Kristalle. Wenn er nicht rät, darf trotzdem ein Mitspieler sein Glück versuchen. Es geht dabei meist um hohe Einsätze, denn ausgezahlt werden bei der richtigen Lösung so viele Kristalle wie noch Deckel auf den Löchern liegen. Das sind in der ersten Runde 11 oder 10 Siegkristalle. Wer ein zu hohes Risiko eingegangen ist, verliert alle seine Kristalle bis zu der Höhe, um die gespielt wurde. Sobald einer der bis zu sechs Beteiligten geraten hat, dürfen auch alle anderen mit raten, sofern sie andere Vermutungen hegen. Für alle gilt aber, dass sie um das Risiko des gesamten Einsatzes pokern. Da kann es durchaus Runden geben, wo plötzlich viele leere Kassen haben. Denn manche Bilder sind zwar einfach zu erkennen, andere sind aber harte Kopfnüsse. Bei 400 Bildern wage ich jetzt etwas zu spoilern, wenn beispielsweise die CD zum UFO wird oder der Bus zur Straßenbahn.
Gespielt werden 10 Runden, was in Vollbesetzung eine knappe halbe Stunde dauert. Da die Bilder auf das Notwendigste reduzierte Strichzeichnungen sind, kommen auch Kinder schon gut mit diesen Teileinblicken klar. Trotzdem ist MACROSCOPE kein reines Kinderspiel, dazu spielt die Kristallwertung eine viel zu große Rolle. Gegenüber KLAPPE AUF! hat das imponierende Blick-Gerät des Game Factory Spiels den großen Nachteil, dass eigentlich nur ein Spieler in der direkten Aufsicht richtige Einblicke erhält, deshalb muss das MACROSCOPE immer wieder hin und her geschoben werden. Trotzdem lohnt der Blick auf diese Entwicklung des dänischen Autors. Die Idee ist zwar nicht neu, aber die Umsetzung mehr als interessant. Ob Rosenthal für das Spiel seinen gewaltigen Sprung zu „Das war Spitze!“ angesetzt hätte, wage ich zu bezweifeln, aber freundlich goutiert hätte er es sicherlich.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: MACROSCOPE
Autoren: Martin Nedergaard Andersen
Verlag: Game Factory
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
Spielzeit: ca. 30 Min.
Preis: ca. 20 Euro
(Seite 1 von 1, insgesamt 4 Einträge)