
Solo unterwegs
Meistens geht es gut, wenn ich mit meinen sechs- und neunjährigen Enkeln spiele. Inzwischen wächst aber der Anspruch des Älteren, der im Sommer ins Gymnasium wechselt und nicht immer nur den „Kinderkram“ möchte. Er liebt die LEGENDEN VON ANDOR, bastelt sogar an eigenen Szenarien und wenn diese ausprobiert werden, möchte er nur mit Erwachsenen spielen. Nur gut, dass sein kleiner Bruder Puzzleaufgaben mag.
Spiele aus dem SMART GAMES Programm eignen sich dabei meistens sehr gut für die Solobeschäftigung, da der Aufforderungscharakter durch das Spielmaterial sehr hoch ist und die Anspruchssteigerung meist einen Start für Erstklässler zulässt und schwere Erwachsenenaufgaben unter den 60 Konstellationen zu lösen sind. Die jungen Spieler werden in ihrem räumlichen Denkvermögen gefordert.
Die aktuelle Neuheit CHAOS AUF DER KOPPEL erfüllt exakt diese Vorgaben. Thematisch passt es zu dem gerade von der Kinderspieljury empfohlenen Spiel BAUERNHOF-BANDE, bei dem acht ausgebüxte Tiere wieder eingefangen werden sollen. Spielen bei Haba dabei nur Würfel und Karten eine wichtige Rolle, braucht es bei SMART GAMES Gehirnschmalz.
Jeweils zwei Pferde, Kühe, Schweine und Schafe wollen ihre Koppel verlassen. Bauer Fridolin braucht diesmal keinen Hund, um die Tiere zurückzutreiben, drei Zäune reichen ihm aus. Auf 3x4 Feldern dürfen nach der Zaunziehung aber nur identische Tiere innerhalb der erstellten Koppelflächen stehen. Dafür gibt es ein gerades langes Zaunteil, das über die gesamte Schmalseite reicht, ein etwas kürzeres gerades Teil, das die Hälfte der Längsseite der Weide ausmacht, und ein wichtiger Winkelzaun mit einem kleinen Vögelchen auf dem Gatter.
Bei den einfachen Aufgaben sind noch nicht alle Tiere im Spiel, da reichen anfangs meistens zwei Zäune aus, um die Zielvorgabe zu erfüllen. Ab der Stufe „Junior“ sind meistens alle drei Zäune nötig und bald auch alle acht Tiere auf der Weide. Ab der Masterebene muss zusätzlich noch ein Wassertrog in jeder Tierweide untergebracht werden.
Die ersten sechs Aufgaben bereiteten dem Sechsjährigen gar keine Probleme, ab der siebten Aufgabe musste er schon etwas länger grübeln. Da das Ausprobieren mit zwei oder drei Zäunen nicht lange dauert, konnte er aber alle 12 Starter-Aufgaben meist in maximal zwei Minuten lösen. Der Juniorteil forderte ihn dann mehr und im Expertenbereich brauchte er Hilfe. Da auch der Mastersektor des Logikspiels mit den letzten 24 Aufgaben ganz einfach beginnt, kann man dem Nachwuchs sogar auf dieser Ebene Erfolgserlebnisse verschaffen, denn die Einführung der Wassertröge verstehen Sechsjährige ganz leicht und können zumindest die ersten Aufgaben locker lösen.
SMART GAMES überzeugt wieder einmal durch hochwertiges Material. Die Tiere aus Weichplastik und die Weidelandschaft mit Zäunen reizen außerdem zum freiem Spielen. Das Aufgabenkonzept mit seinen wachsenden Anforderungen fordert Grundschüler, aber auch zukünftige Gymnasiasten. Denn der ältere Bruder hat nach seinem Test der LEGENDEN ebenfalls gern Zäune auf der Koppel verschoben, um das Chaos auf der Weide zu beenden.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: CHAOS AUF DER KOPPEL
Autor: Raf Peters
Grafik/Design: SMART - Belgium
Verlag: SMART GAMES
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 1
Spielzeit: 2-5 Min.
Preis: ca. 23 Euro
Spiel 44/2019