Samstag, 7. August 2021
ECHOES - DIE TÄNZERIN
ECHOES DIE TÄNZERIN – Hör-Spiel
Ravensburger ist ein kleiner Coup gelungen. Mit Dave Neale und Matthew Dunstan konnten sie zwei Autoren für ihr ganz neues und spannendes Projekt gewinnen. ECHOES ist eine Art Zeitreise auf Hörbasis in die Vergangenheit. Gegenstände erzählen Geschichten und die gilt es, in richtiger Reihenfolge zu rekonstruieren.
Das Autorenteam ist Garant für spannende Abenteuer. Neale ist promovierter Spielpsychologe und hat schon an einigen UNLOCK!-Spielen mitgearbeitet und prägt die Sherlock Holmes Reihe der Space Cowboys. Dunstan kennen wir von den ADVENTURE GAMES bei Kosmos und von Spielen wie ELYSIUM und CITY OF ROME.
Das Spiel ECHOES DIE TÄNZERIN ist ohne App nicht spielbar, da die Tonfetzen zu sechs Kapitelkarten und 18 Objektkarten ja irgendwo herkommen müssen. Jeder Tafel, jeder Karte sind Bruchstücke der Geschichte zugeordnet. Wir befinden uns in einem schottischen Landhaus, in dem der Geist eines jungen Mädchens spukt. Das Rätsel um den Tod der kleinen Tänzerin versuchen wir herauszubekommen.
Damit es nicht ganz so schwer wird, werden anfangs neun markierte Karten aussortiert, die erst zur zweiten Hälfte der Geschichte herangezogen werden. Erst einmal geht es darum, die drei Objekte den zugehörigen Kapitelkarten zuzuordnen. Dafür ist Lauschen angesagt, genaues Zuhören, am besten mit geschlossenen Augen, um sich auf das schottische Landhaus mit der merkwürdigen Geschichte der kleinen Tänzerin einzustellen. Ein Lautsprecher lohnt, da die Produktionsqualität exzellent ist.
Man kann zwar vorher schon die Bilder nach Gefühl ordnen, aber das sollte nur einer ersten Hör-Reihenfolge dienen. Manche Kapitel und Objektkarten muss man schon mehrmals hören, um Zusammenhänge zu rekonstruieren. Der Fall der Tänzerin ist nicht zu schwer, der Lösungs-Modus recht hilfreich konstruiert. Man erfährt, wie viele Karten zum gewählten Kapitel passen, aber noch nicht deren korrekte Reihenfolge. Stimmt alles, lohnt es sich, das ganze Kapitel noch einmal zu hören, denn nun enthält es zusätzliche Hinweise. Sind alle sechs Kapitel gelöst, bleibt nur noch eine letzte Aufgabe, diese nämlich in eine korrekte Erzählreihenfolge zu bringen, wobei ein Epilog die Geschichte zu Ende bringt. Wer jetzt denkt, dass sei ja ganz einfach, da jeweils nur die drei in einer Phase gelösten Kapitel zu ordnen seien, täuscht sich. Die Startabschnitte entsprechen nicht den Kapiteln eins bis drei, sondern sind durcheinandergewirbelt. Trotzdem ist es nicht allzu schwer, diese Aufgabe zu lösen.
Die Hör-Komponente ist spannend, weil einerseits Gesprächsfetzen, andererseits nur die Geräusche eine Rolle spielen. Das ist neu und äußerst innovativ und vor allem technisch hervorragend umgesetzt. Die Bilder werden ruckzuck erkannt und auch die Tonqualität ist ausgezeichnet. Gut gefällt mir der Wegfall jeglichen Zeitdrucks, den wir aus vergleichbaren Spielen kennen. Wir können uns Zeit lassen und unser genaues Zuhören wird immer mehr belohnt, das hat Hörspielqualität und läuft auch nicht eindimensional ab. Das Autorenteam sorgt immer wieder für überraschende Wendungen und spannende Geschichten.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: ECHOES DIE TÄNZERIN
Autoren: Dave Neale und Matthew Dunstan
Grafik: M81 Studio
Verlag: Ravensburger
Spielerzahl: 1-6
Alter: ab 14 Jahre
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Beachtet werden müssen technische Voraussetzungen: iPhone 6s mit iOS 12.0 oder besser oder iPad (2017, 5. Generation), iPad Pro mit iOS 12.0 oder besser. Android-Gerät mit Android 7.0 oder besser.
Spiel 55/2021
Freitag, 6. August 2021
MACH 3
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
MACH 3
Die Praunheimer Werkstätten betreiben verschiedene Rehabilitationseinrichtungen für geistig behinderte Menschen im Frankfurter Raum mit insgesamt 700 Beschäftigungsplätzen. Holzspielzeug, auf hohem Niveau hergestellt, gehört zu den traditionellen Stärken der Werkstätten. Über 30 Artikel wurden von „Spiel Gut“ ausgezeichnet, der Deutsche Designpreis und die Jury „Gut in Form“ haben Artikel aus dem Sortiment der Praunheimer Werkstätten für ihre hohe Designleistung prämiert. Im Spielbereich liegen die Schwerpunkte beim klassischen Gesellschaftsspiel, DAME, MÜHLE, SCHACH, HALMA und MÄDN stellen Schwerpunkte im Sortiment dar. Seit kurzer Zeit machen die Praunheimer Werkstätten aber auch mit eigenen Spielentwicklungen auf sich aufmerksam.
2005 stellten sie in Nürnberg das taktische Legespiel MACH 3 für zwei Spieler vor. Gespielt wird auf einem massiven Birkenholzbrett mit 6x6 Feldern. 32 dicke quadratische Holzspielplättchen können dort abgelegt werden. Diese Scheiben sind mit einem blauen diagonal liegenden kreuzähnlichen Muster bedruckt, das halbkreisförmige helle Ausbuchtungen an den vier Seiten der Quadrate ergibt. werden die Quadrate aneinander gelegt, entstehen so kreisförmige Spielfelder, die die Spieler mit roten bzw. gelben Spielsteinen belegen können. Wer es schafft, dadurch eine orthogonale oder diagonale Dreier-Reihe zu bilden, gewinnt das Spiel.
Die Spielregel sieht zwei Varianten vor, wobei ich empfehle nicht von der Grundvariante auszugehen. Da wird nämlich von einer festen Vorgabe in allen vier Eckfeldern ausgegangen, so dass jeder Spieler schon viermal zwei feste Folgen von eigenen Spielsteinen besitzt. Da der Startspieler ein neues Spielplättchen legen muss und der Gegenspieler, eins legen kann, aber auch das neu entstandene kreisförmige Spielfeld mit einem eigenen Spielstein belegen darf, gerät der Startspieler schnell unter Zugzwang. Besser ist die Variante, in der mit einem leeren Spielfeld begonnen wird und die Spieler abwechselnd Spielplättchen legen, ohne dass geschlossene Spielfelder entstehen. Danach geht es abwechselnd mit den jeweiligen Optionen, Spielplättchen oder Spielstein legen weiter, bis die Siegbedingung erreicht ist oder alle Steine gesetzt sind, ohne dass ein Gewinner feststeht.
Da eine Spielrunde MACH 3 meist nur etwa zehn Minuten dauert, sollte man zwei oder vier Partien hintereinander spielen, so dass jeder einmal oder zweimal Startspieler ist. Wir haben für die Wertung folgende neue Regel eingeführt. Der Sieger erhält die Punkte gutgeschrieben, die der Anzahl seiner noch nicht gesetzten Spielsteine entspricht. Wer bereit ist, auf aufwändiges Schachteldesign zu verzichten, erhält mit MACH 3 ein hochwertiges, optisch ansprechendes taktisches Schmankerl, das großes Denk- und Spielvergnügen bietet.
Titel: MACH 3
Autor: -
Verlag: Praunheimer Werkstätten
Spieler: 2
Alter: angegeben ab 5 Jahren, besser ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 10 bis 15 Minuten
Preis: ca. 40 Euro
Spiel 18/2006 R131/2021
Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Donnerstag, 5. August 2021
KEY LARGO
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Auf Schatzsuche in KEY LARGO
Cayo Lago, die lange Insel, habe ich bisher eigentlich nur mit dem Humphrey Bogart Klassiker „Key Largo“ (1948) in Verbindung gebracht. Seit der Spiel in Essen 2005 lohnt es sich sogar noch weitere 50 Jahre zurück in der Geschichte zu gehen. Paul Randles, Mike Selinker und Bruno Faidutti führen drei bis fünf Spieler ab 10 Jahren in die Meereswelt vor Florida. Versunkene Schiffe mit vergessenen Schätzen liegen vor Key Largo und warten auf ihre Entdeckung. Alles geschieht aber unter enormen Zeitdruck, Katrina warten draußen im Atlantik, nur zehn Tage haben die Taucher zur Verfügung, so wenig, dass das Spiel in Halbtagen abgewickelt wird.
Um aktiv zu werden, besitzen die Schatzsucher am Anfang ein Boot, einen Taucher und etwas Geld. Gold, Edelsteine und Antiquitäten warten an fünf Stellen in drei unterschiedlichen Tiefen auf die Spieler. So ganz unvorbereitet sollten diese aber nicht ins Wasser gehen, dort lauern Seeungeheuer, auf dem Lande ist es auch nicht ganz ungefährlich, da sind es Taschendiebe, die das Leben wenig vergnüglich machen. Um das Spiel zu gewinnen, muss man sich aber aller Gefährdungen mehr oder weniger versichert aussetzen. Ein buntes Treiben herrscht auf Key Largo, nicht unwichtig ist die Kneipe, dort heuern Taucher Diebe an und für eine Lokalrunde gibt es sogar wichtige Tauchtipps. Auf Einkäufe im Tauchladen darf man ebenfalls nicht verzichten, Luftschläuche, Gewichte und Dreizacks helfen bei größeren Tiefen und Angriffen des Seeungeheuers. Wird das Geld knapp, lassen sich immer noch Touristen anheuern, die für halbtägige Schifffahrten bezahlen. Spielentscheidend sind aber letztlich die Schatzfunde, die auf dem Markt verhökert werden können. Angebot und Nachfrage bestimmen an den Aktionsplätzen die Preise, von daher ist auch ein bisschen Psychologie im Spiel, wenn mit Hilfe der zu Rundenbeginn zu spielenden Aktionskarten die Zielorte festgelegt werden. Nach zehn Doppelrunden ist das Spiel vorbei, wer dann am meisten Geld besitzt, gewinnt innerhalb einer knappen Stunde das Spiel.
KEY LARGO hat einen leicht zugänglichen Spielablauf, der besonders in der Besetzung mit vier oder fünf Spielern familienspieltauglich ist. Die Grundelemente des Spiels sind schnell verstanden, das Ineinandergreifen dieser Elemente verspricht Spielspannung. Die Grundspannung entwickelt KEY LARGO aus dem ADEL VERPFLICHTET-Prinzip, dass niemand weiß, wo die anderen agieren. Ärger und Freude sind damit vorprogrammiert. Damit ist KEY LARGO ein gutes Familienspiel, Vielspieler werden eher gelangweilt die Schulter zucken. Sie reißt wahrscheinlich auch nicht die Profivariante mit zusätzlichen Charakterkarten für Sonderaktionen vom Hocker. An der Ausstattung hat Tilsit gespart, der Plan liegt leider nicht plan, die Schiffe sind wohl die zukünftigen Wracks, kippelnd sind sie dem Untergang geweiht. Grafisch weiß Key Largo aber durchaus zu gefallen. Die Arbeit David Cochards, der auch für Himalaya verantwortlich zeichnete, ist hervorragend. Wenn Sie ihn kennen lernen wollen, schauen Sie sich den Verkäufer im Tauchladen näher an, in ihm hat sich Cochards porträtiert. Schön ist auch die Idee, Autoren, Grafiker und Herausgeber auf den Geldscheinen zu verewigen. Eine postume Würdigung des 2003 verstorbenen Paul Randles ((Piratenbucht), der die Ausgangsideen für das Spiel entwickelt hat. Sein Freund Mike Selinker hat sie dann weiterverfolgt und schließlich Bruno Faidutti mit ins Boot geholt. Aus der 2003 beginnenden transatlantischen Kooperation mit dem Arbeitstitel Treasure Island wurde schließlich das spannende Familienspiel Key Largo.
Titel: KEY LARGO
Autor: Paul Randles, Mike Selinker und Bruno Faidutti
Grafik: Johann Aumaitre, David Cochard u.a.
Verlag: Tilsit
Spieler: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 30 Euro
Spiel 17/2006 R130/2021
Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zu den Autoren:
Wie im Text damals schon erwähnt, stammt die Idee ursprünglich vom früh verstorbenen Paul Randles (1965-2003), der 2002 PIRATENBUCHT veröffentlichte. Sein Freund Mike Selinger, der für Wizard of the Coast und Avalon Hill arbeitete und rund 200 Veröffentlichungen (darunter AXIS & ALLIES und BETRSYAL AT HOUSE ON THE HILL) vorweisen kann, entwickelte das Spiel mir Bruno Faidutti weiter, bekannt vor allem durch OHNE FURCHT UND ADEL, DIAMANT und BOOMTOWN.
Mittwoch, 4. August 2021
JUST 4 FUN
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Kurze Regel – langer Spielspaß: JUST 4 FUN
„Ich will mich nicht lange durch Regeln arbeiten müssen, um spielen zu können“, höre ich immer wieder in Gesprächen über Brett- und Kartenspiele. Deshalb überleben die vielen Klassiker wie SCRABBLE, MONOPOLY und TRIVIAL PURSUIT. Die Regeln sind bekannt, große Vorbereitungen sind nicht nötig, große Erklärungen für die Mitspieler ebenfalls nicht. Man sitzt am Spieltisch und es geht sofort los.
Das bieten nur wenige neue Brettspiele, JUST 4 FUN von Jürgen Grunau gehört dazu. Sein Spiel ist in nicht einmal zwei Minuten erklärt. Der Zuschauerblick auf eine Partie genügt und sofort kann man einsteigen. So einfach ist das Setzspiel aus dem Kosmos Verlag.
Gespielt wird auf einem großen bläulichen Spielplan mit 36 Feldern, denen ungeordnet die Zahlen eins bis sechsunddreißig zugeordnet sind. Das Spielziel ist klassisch an VIER GEWINNT angelehnt. Dazu setzen die Spieler ihre Setzsteine, kleine Plastikhütchen, auf diese Felder. Etwas Rechenarbeit ist allerdings nötig, denn die Spielsteuerung geschieht mit Kartenwerten von eins bis neunzehn. Vier Karten haben die zwei bis vier Spieler stets zur Verfügung, die sie, beliebig kombiniert, ablegen dürfen. Auf das Feld mit der entsprechenden Zahl kommt dann der Spielstein. Hat ein Spieler beispielsweise die Karten 1, 3, 12 und 17 auf der Hand, kann er eine Karte spielen und die entsprechenden vier Felder markieren, er könnte durch Ablegen mehrerer Karten aber auch auf die Felder 13, 16, 20, 33, usw. setzen. Ein Zahlenfeld gehört einem Spieler dann endgültig, wenn er dort zwei Steine mehr als die Mitspieler besitzt. Gewinnt ein Spieler auf diese Weise vier nebeneinander liegende Felder, gewinnt er das Spiel. Schafft es kein Spieler nach Setzen der 20 Spielsteine, zählen die Punktwerte der gewonnenen Spielfelder für den Spielsieg.
JUST 4 FUN macht richtig Spaß! Das scheinbar nüchterne Addieren von Zahlen gerät hier zum reinen Vergnügen, Kinder lernen so ganz nebenbei auch etwas einfache Mathematik. Der Glücksfaktor ist zwar hoch, das muss aber kein Nachteil sein. Fast immer bieten die Karten mehrere Möglichkeiten eigene Ketten zu entwickeln oder die Mitspieler in Schwierigkeiten zu bringen. Das Spiel bereitet eingefleischten Brettspielern Freude, eignet sich aber ebenso als Spiel für Kinder mit ihren Eltern und auch Großeltern. Dabei taucht man zwar nicht großartig in thematische Spielwelten ein, besiedelt keine Inseln, geht nicht auf Schatzsuche. Trotzdem hinterlässt es nach einer Partie, bei der es garantiert nicht bleibt, ein nachhaltiges Spielerlebnis. Ein ganz besonderer Spielschatz kann entdeckt werden. Der Verlag hat das Spiel überzeugend umgesetzt. Mit JUST 4 FUN hat Kosmos gute Chancen 2006, elf Jahre nach der Auszeichnung für die SIEDLER VON CATAN, wieder einmal die lang verdiente Hauptwürdigung zu erhalten. Grunaus Spiel hat alle Qualitäten, ein neuer Spieleklassiker zu werden.
Wieland Herold
JUST 4 FUN
Verlag: Kosmos
Autor: Jürgen P. K. Grunau
Grafik: Claus Stephan
Alter: ab 10 Jahren
Anzahl Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 16/2006 R129/2021
Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der 68jährige Psychologe Jürgen Grunau hat über 30 Spiele veröffentlicht, viele davon im Team mit Wolfgang Kramer und Hans Raggan (KRAG-TEAM), so BLOX, das 2008 zum Spiel des Jahres nominiert war.
2006 war für Grunau das wohl erfolgreichste Jahr, mit JUST 4 FUN war er zum Spiel des Jahres nominiert und mit GIRO GALOPPO zum Kinderspiel des Jahres.
Auf dem Bild ist Grunau auf der Spiel in Essen 2004 zu sehen.
Dienstag, 3. August 2021
H2OLLAND
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Im Märzen der Bauer ...
Wacklige Windmühlen in H2OLLAND
Zumindest für das Cover gebührt CardChess Lob. H2OLLAND, das gemeinsame Spiel des Kanadiers Jeff Widderich und des Holländers Richard van Vugt fängt so ziemlich alles ein, was wir mit unserem Nachbarland verbinden. Windmühlen, Tulpen, Kanäle, vielleicht fehlt uns Deutschen nur Antje. Das Schachtelgemälde fängt diese Stimmung wunderschön kitschig ein, „zu Ehren einer Nation“, wie es in der Spielregel aufgesetzt nationalistisch heißt. Wohlgemerkt, es geht nicht um Fußball, sondern um eine idyllische Landschaft rund um einen See und die Holländer tun das, was sie seit Jahrhunderten gut verstehen, sie deichen ein, sie legen trocken und pflanzen Tulpen. Um das alles machen zu können, haben die beiden Autoren eine große quadratische Spieleschachtel proppenvoll gepackt, zumindest das hat alles Gewicht, wenn es auch spielerisch am Ende eher leichtgewichtig scheint.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Scheunenkarte zum Ablegen seiner Vorräte, gleichzeitig ist diese Karte Preistafel und Entwicklungsübersicht für den Tulpenanbau. Geld scheint in H2OLLAND verpönt, es herrscht Tauschwirtschaft, für Karotten, Bohnen und Kühe rückt der Bankverwalter, „Leiter der Kooperative“ heißt er im Spiel, eine Mühle raus. Mit zwei Bauernhöfen und zwei Windmühlen starten die Spieler aber schon, die Ausgangsdörfer am Rande des großen Sees werden mit jeweils einem Gebäude ausgestattet, die beiden anderen kommen in die Scheune (!). Zusätzlich erhält jeder einmal die Produktionspalette, die das Spiel bietet: Kühe, Mais, Bohnen, Karotten und Kartoffeln. Da es um naturnahen Anbau geht, sucht man natürlich die holländischen Tomaten vergeblich. Zum Start werden noch Wetterkarten bereit gelegt, die im Herbst wirksam werden, der Startspieler erhält einen gelben holländischen Holzschuh, den Klompen.
Das Spiel verläuft in Jahreszeiten, reihum dürfen die Spieler immer wieder einmal agieren, erst wenn alle gepasst haben, wechselt die Jahreszeit. Klar, im Märzen der Bauer sein Land bebaut. Daneben finden im Frühjahr weitere Bautätigkeiten statt, in dieser Jahreszeit dürfen weitere Bauernhöfe und Windmühlen erstellt werden. Dabei sind unendlich viele Legeregeln zu beachten. Ich dachte, wir Deutschen seien regelwütig, die holländisch-kanadische Perfektion übertrifft aber alles. Beispiel zu den Windmühlen gefällig:
„... Windmühlen dürfen nicht auf Kuh-, Feldfrucht- oder Tulpenfelder gestellt werden. ...
Windmühlen können neben einem Bauernhof oder neben einer anderen Windmühle desselben Spielers gebaut werden.
Windmühlen dürfen auch neben ein Kuh- oder Feldfruchtplättchen gestellt werden, das mit einem Bauernhof oder einer anderen Windmühle dieses Spielers verbunden ist.
Windmühlen können neben einem Tulpenfeld erbaut werden, das mit einem Arbeiter der eigenen Farbe besetzt ist (‚die Arbeiter’ siehe weiter unten).
Windmühlen dürfen nicht in die Schutzzonen eines anderen Spielers gesetzt werden.“
Verstanden? Wenn Sie dann noch die überdimensionierten Windmühlen sähen, dann würden Sie am liebsten ganz auf den Windmühlenbau verzichten. Denn, stehen die Dinger einmal, müssen schon Uhrmacher ans Werk, um die restlichen Auslagen ohne umstürzende Windmühlen hinzubekommen. Gebaut werden müssen Sie aber, denn sonst klappt es nicht mit der Entwässerung des Windmühlensees.
Das Grundprinzip ist klar, geregelt wird alles, auch die Platzierung der Bauernhöfe, der Feldfrüchte, der Kuhweiden und der Tulpenfelder. Apropos Tulpenfelder, da war doch die Rede von Arbeitern. Für jedes Tulpenfeld gibt es von der Kooperative einen Arbeiter, der für das Tulpenrennen am Ende von großer Bedeutung ist. Achtung! Auch wenn wir uns hier scheinbar in der Simulation eines landwirtschaftlichen Produktionsprozesses befinden, am Ende wird nur gerannt und der Tulpenlauf entscheidet über den Spielsieg.
Kommen wir zum Sommer. Das Wasser wird knapper, die beste Zeit zum Trockenlegen des Mühlenteichs. Dazu werden Dämme gebaut, das Land wird eingedeicht. Neuland wird aber nur gewonnen, wenn das Wassergebiet aus maximal vier Feldern besteht und zur Entwässerung eine Windmühle bereit steht. Für die Trockenlegung gibt’s pro beteiligter Mühle ein Tulpenplättchen, dessen Wert sich an der Anzahl der errichteten Windmühlen orientiert. Im Herbst wird geerntet, wobei die Ergebnisse von den Wettereinflüssen abhängig sind. Überschwemmungen können massiv zuschlagen, seltsamerweise treffen sie nur manche Ernteplättchen, andere, ebenso am Wasser gebaut, bleiben verschont. Fäulnis und Krankheit kann zusätzlich in der Scheune zuschlagen. Bei den meisten Karten verändern sich Einzelergebnisse ins Positive oder Negative. Da keine Tulpen geerntet werden, kommen die Spieler an Tulpenplättchen nur durch die Trockenlegung von Land und durch Handelsaktionen im Winterquartal. Die erworbenen Ressourcen dürfen eingetauscht werden gegen Tulpen, Deichteile, Windmühlen und Bauernhöfe, zusätzlich, leider nicht auf der Scheunenübersicht erkennbar, gibt es noch weitere Tauschmöglichkeiten. Den Handel der Spieler untereinander sieht die Regel leider nicht vor. Am Ende des Winters darf die Zahl von fünf Plättchen einer Plättchensorte nicht überschritten sein, ausgenommen sind Windmühlen, Bauernhöfe und Deiche.
Spätestens nach sechs Jahren endet dieser Spielteil, im 2er-Spiel, das auf einer kleineren Spielfläche abläuft, schon nach vier Jahren. Das Ende kann aber schon früher eintreten, dann nämlich, wenn der See trocken gelegt ist. Dann folgt nach der Erntephase der Spielteil, der über Sieg und Niederlage entscheidet. „Tulpenrennen“ nennen die beiden Autoren die Endphase, meines Wissens und nach Auskunft meiner Groninger Freunde keine nationale, sondern doch wohl nur eine spielerische Besonderheit. Vor dem Rennen werden die Scheunen leer geräumt, alles wird noch in Tulpenfelder und Windmühlen eingetauscht und sofort auf dem Spielfeld platziert. Die Arbeiter kommen nun von den Tulpenfeldern direkt in die Startdörfer der Spieler, von dort dürfen sie jetzt punkteträchtig neu platziert werden. Ein richtiges Rennen findet im eigentlichen Sinne nicht statt, sondern ein Gerangel um die am besten zu belegenden Plätze. Dabei sind die Punktwerte der Tulpenfelder zu beachten, die vom roten Tulpenfeld für einen Punkt bis zum purpurnen mit sechs Punkten reichen. Und nicht nur das, Widderich und Vugt lassen sich die Gelegenheit nicht entgehen, um wieder viel und vielschichtig das Setzen der Arbeiter zu regeln. Die Spieler beginnen angrenzend zu einer beliebigen eigenen Windmühle mit dem Einsetzen ihrer Arbeiter. Weitere müssen neben den zuvor gesetzten Arbeiter platziert werden, also eventuell auch nicht auf ein Tulpenfeld, so dass eine Arbeiterkette zum nächsten lukrativen Feld führen kann, oder ein neues eigenes Windmühlenfeld wird als neuer Ausgangspunkt genommen. Sind alle Arbeiter gesetzt oder alle Tulpenfelder belegt, wird abgerechnet und der Punktbeste steht nach gut zwei Stunden als Spielsieger fest.
Eindrücke, die bleiben: Eine unübersichtliche Farborgie, ein überreguliertes Spiel, eine stinkende Materialflut, die nur mit Mühe wieder in der Schachtel unterzubringen ist (entsorgen Sie gleich den unnötigen Plastikeinsatz), kippende Windmühlen. Das tolle Cover wiegt wenig auf. Dabei sind die Grundideen des Spiels gar nicht schlecht, Ressourcenentwicklung über Landgewinnung, strategische Anbauplanung in Hinblick auf das Endspiel. Warum musste das Ganze aber so überreguliert werden? Warum wurde es nicht abgespeckt? So holt man wahrscheinlich nicht einmal die Holländer hinter ihren Deichen hervor.
Titel: H2OLLAND
Autoren: Jeff Widderich und Richard van Vugt
Grafik: Richard van Vugt
Verlag: CardChess
Spieler: 2 - 4 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Spiel 15/2006 R128/2021
Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächsten Monat wieder
Zu den Autoren:
Der Kanadier Jeff Widerich gründete 2001 für sein Spiel CARDCHESS den gleichnamigen Verlag. Dort erschienen Spiele wie KREUZWORT PYRAMIDEN, KÄSE, MÄUSE CHAOS und POMPEJI. H2OLLAND ist davon das einzige Spiel, das er mit einem Partner veröffentlicht hat. Richard van Vugt war als Holländer prädestiniert dafür.
Der Autor und Rezensent (Gamepack.nl, spielbox u.a.) ist leider schon 2016 im Alter von 63 Jahren verstorben. Das Bild zeigt ihn bei der Präsentation des Spiels 2005 in Essen.
Das Foto von Jeff Widderich stammt von der Spielwarenmesse in Nürnberg 2004.
Montag, 2. August 2021
GUNTIA – SCHNICK’S DIR!!!
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Schaffe, schaffe Spiele mache! GUNTIA
Im Schuljahr 2005/06 traten 15 Schülerinnen und Schüler eines Wirtschaftskurses des St. Thomas Gymnasiums im schwäbischen Wettenhausen (Landkreis Günzburg) mit dem Ziel an, ein Spiel zu produzieren. Die Fragen, die sie sich vor einem Jahr im September 2005 stellten: Was für ein Spiel soll es werden? Wie soll es heißen? Wer produziert es? Wer malt einen Spielplan? Wer gestaltet die Schachtel? Wer verkauft es? konnten erstaunlich zügig beantwortet werden. Schon im Januar 2006 haben die Schüler ihr Spiel GUNTIA bei Ludo Fact – quasi um die Ecke - selbst abgeholt.
Im Mai 2006 wurden die Thomaner für ihr Spielprojekt mit dem dritten Platz des bayerischen Landeswettbewerbs für Juniorunternehmen ausgezeichnet. Gelernt haben die Kids eine ganze Menge bei der Arbeit an diesem Projekt, u. a. auch, dass die Entwicklung und Produktion eines Spiels die eine Seite der Medaille ist, die andere Seite, der Vertrieb, ist es, der meist mehr Schwierigkeiten bereitet. So gibt es immer noch Exemplare von GUNTIA zu kaufen. Das ist vielleicht ja auch gut so, denn der eine oder die andere könnte durch diesen Artikel vielleicht angeregt werden, bei den Schülern ein Spiel zu ordern.
Thematisch ist GUNTIA lokal angesiedelt, was sich sicherlich aus den Marketingüberlegungen der Schüler ergab. Es gilt, den Landkreis Günzburg (Guntia) zu erobern. Wenn man die über vierzig Gemeinden des Landkreises auf der erstaunlich großen Spielplankarte betrachtet, sind die RISIKO-Assoziationen, die sich schnell einstellen, sicherlich nicht falsch. Die Schüler haben aber abgespeckt und vereinfacht. Nicht der Würfel entscheidet über Sieg oder Niederlage, sondern das klassische STEIN-SCHERE-PAPIER oder SCHNICK-SCHNACK-SCHNUCK wie es im Schwäbischen wohl heißt. Mit der Aufforderung SCHNICK’S DIR!!! gehen zwei bis vier Spieler an die Eroberung von GUNTIA.
Zehn Gebiete müssen annektiert werden, dann ist nach einer guten halben Stunde das Spiel vorüber. Der Ablauf ist simpel, es wird gewürfelt, entsprechend muss die eigene Spielfigur gesetzt werden. Schon eroberte Gebiete sind bis auf die zentralen Gebiete Neuburg-West und Burgau-Süd tabu. Um das Zielgebiet kämpft der Zugspieler mit allen restlichen Spielern nach dem SCHNICK-SCHNACK-SCHNUCK- Prinzip, der Angreifer muss mehrheitlich gewinnen, das heißt beim Spiel mit drei oder vier Spielern, muss er mindestens zwei Siege davontragen. Eroberte Gebiete werden mit stabilen Papp-Markern, die Landkreismaskottchen darstellen, gekennzeichnet. Ganz pfiffig sind Zusatzeffekte einzelner Gebiete, da können Feuer, Brunnen und Wind das Handduell erweitern, sofern man ein entsprechendes Gebiet erobert hat, außerdem gibt es für die Endabrechnung Zusatzpunkte durch Wappen- oder Kirchen gekennzeichnete Gebiete. In der Endabrechnung erhalten die Spieler außerdem noch eine Belohnung für zusammenhängende Gemeinden.
Nichts Großartiges, aber ein funktionierendes und preiswertes Spiel, das solide produziert ist, dessen Regelwerk ordentlich daherkommt und das noch Spielraum für eigene Regelinterpretationen lässt. In unseren Proberunden hat sich die Abhängigkeit von dem Bewegungswürfel als besonders nachteilig erwiesen. Wir empfehlen, Bewegungsweiten von ein bis vier Feldern beliebig zuzulassen, oder mit einem Kartensatz von eins bis sechs zu spielen. Für die Günzburger oder die, die diesen schwäbischen Landkreis kennen lernen wollen, gibt es im Übrigen noch die Quiz-Variante. Dazu haben die Schüler sich immerhin 66 Fragen mit jeweils drei Antworten aus dem lokalen Umfeld einfallen lassen, wobei in dieser Version die korrekte Antwort zur Eroberung eines Gebietes ausreicht.
Titel: GUNTIA – SCHNICK’S DIR!!!
Autor: Klasse 10a des St. Thomas Gymnasiums Wettenhausen (Schuljahr 2005/06)
Verlag: Guntia- Games
Spieler: 2- 4
Alter: ab 8 Jahren (nicht ab 5 wie in der Regel angegeben)
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Spiel 14/2006 R127/2021
Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Sonntag, 1. August 2021
GEISTER
SAMMELSURIUM
Bütehorn Buchkassetten: GEISTER
Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.
Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Die Reihe der mittleren Buchkassetten in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.
Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.
GEISTER
In Randolphs Geisterschloss spuken acht gute und acht böse Geister herum. Sie bewegen sich in einem Burglabyrinth, das als 6x6 Felder großer Spielplan angelegt ist. Anfangs stehen sich die acht Geister jedes Spielers frontal in einer 2x4 Aufstellung gegenüber. Keiner weiß , welches dabei die guten, durch einen grünen Rückenstecker gekennzeichnet, und die bösen Geister sind. In dieser Bütehornfassung sind das die mit gelbem Stecker.
Für das Geisterduell hat sich Randolph drei unterschiedliche Spielziele ausgedacht. Entweder fängt einer alle guten Geister seines Gegners, oder er lässt den alle eigenen bösen Geister fangen. Schließlich gewinnt man auch noch, wenn man einen guten Geist durch das Eckzimmer ins Freie führt.
Alles funktioniert ganz simpel durch abwechselndes orthogonales Ziehen der Figuren in alle Richtungen, nur diagonale Bewegungen sind verboten. Wer in einem Raum zieht, in dem sich ein gegnerischer Geist befindet, schlägt diesen. Und dadurch entwickelt sich das spannende Geister-Duell mit Angeboten, Drohgebärden und vor allem ständigen Bluff-Versuchen.
Einfacher geht’s nicht. Es gibt aber auch kaum ein vergleichbar gutes Bluffspiel auf dem Markt, das in unendlich vielen Varianten immer wieder neu aufgelegt wurde. Später dann meist unter dem Titel DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER (1984 von Schmidt Spiele, 1992 von Noris, 2001 von Drei Magier, 2015 von Asmodee).
Titel: GEISTER
Verlag: Bütehorn
Autor: Alex Randolph
Spielerzahl: 2
Alter: o.A. (jung und alt)
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 40.- DM
Wertung: Gerne morgen wieder
Sammelsurium 31 – S31/2021
« vorherige Seite
(Seite 2 von 2, insgesamt 32 Einträge)