SAMMELSURIUM
3M Buchkassetten
In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.
Gut die Hälfte der 3M-Spiele kommt ohne Autorennennung aus, hauptsächlich tauchen Sackson (neben AQUIRE, BAZAAR, EXUCUTIVE DECISION) und Randolph (TWIXT, BREAKTHRU, OH-WAH-REE) auf, daneben noch Frank Thibaut (CONTIGO, PLOY), Winters (HIGH BID), Bernett (PHLOUNDER) und Lipman (POINT OF LAW).
Insgesamt gibt es 29 Spiele der Bookshelf-Reihe, in Deutschland sind dann allerdings nur 10 erschienen (AQUIRE, BAZAAR, BREAKTHRU, EXECUTIVE DECISION, FACTS IN FIVE, FEUDAL, PLOY, STOCKS AND BOUNDS und TWIXT), ergänzt durch drei Klassiker (BACKGAMMON, GO und SCHACH).
Die deutschen Spiele hat Michel Matschoss betreut, der zusammen mit Alex Randolph SAGALAND entwickelt hat und lange Zeit Produktmanager für Winning Moves war.
QUINTO
Vor wenigen Tagen habe ich bei meinen Rückblicken eine alte Rezension über Sacksons QUINTO von ASS 1994 ausgegraben. Ein Spiel mit eben diesem Titel war 1964 schon in der bekannten 3M-Reihe erschienen, allerdings ohne Autorennennung.
Das alte QUINTO ist ein Legespiel mit Rechenkomponenten. Gespielt wird auf einem großem Plastikbrett mit 12x18 Feldern. Spielsteine mit Zahlenwerten zwischen 0 und 9 werden dort abgelegt, um dem Spieltitel gerecht zu werden, muss die Summe der angelegten Zahlen mindestens fünf Punkte oder ein Vielfaches davon ergeben. Dafür besitzt jeder fünf Steine, die er so vor sich aufbaut, dass die Gegenspieler sie nicht sehen können. Ausgehend von einer zentralen roten „5“ legt jeder Spieler reihum einen bis fünf Steine an. Reihen dürfen dabei nie aus mehr als fünf Steinen bestehen.
Erreichte Ergebnisse werden sofort bilanziert, dabei versuchen die Spieler möglichst Wertungen in mehr als einer Reihe hinzubekommen. Sind alle Spielsteine gesetzt und kann keiner mehr angelegt werden, endet die Partie. Übriggebliebene Steine werden vom Gesamtergebnis des Spielers abgezogen, der Spieler mit der höchsten Punktesumme gewinnt.
Da zur Bestimmung des Startspielers rote Startsteine gezogen werden und derjenige beginnt, der die „5“ zieht oder am nächsten an ihr dran ist, können auch andere Richtzahlen ins Spiel kommen, entsprechend der Vorgabe müssen alle Kombinationen dann durch diese Zahl teilbar sein.
QUINTO beschreibt man am besten als Zahlen-SCRABBLE und ähnlich wie der Buchstabenklassiker macht dieses Zahlenspiel richtig Spaß. Für Grundschulkinder ein gutes Lernspiel zum Rechnen für Zahlenräume von fünf und mehr.
Ähnlichkeiten besitzt es mit dem von der Jury Spiel des Jahres 1993 empfohlenen ZATRE von Manfred Schüling, dort musste man sich additiv an den Ergebnissen 10,11 und 12 orientieren.
Spielsteine und Spielplan erinnern an AQUIRE, eine abwischbare Punktekarte liegt ebenfalls bei. Das ist rundum ein gutes Spielpaket. Verwunderlich ist nur, dass 3M QUINTO für 2 bis 6 Personen ausweist, die Punktekarte aber nur fünf Spalten besitzt und auch nur fünf rote Steine zur Bestimmung des Startspielers beiliegen.
Titel: QUINTO
Verlag: 3M
Autor: o.A.
Spielerzahl: 2 - 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Gerne morgen wieder
Sammelsurium 29 - S29/2021