GREAT PLAINS – Duell der Füchse und Schlangen
Denke ich an Fuchs und Schlange bin ich eher beim Kleinen Prinzen als in grauen Vorzeiten, von denen die Einleitung zu GREAT PLAINS von Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert spricht. Da ist von geheimnisvollen Streben zweier Stämme die Rede und dem spirituellen Beistand der Tiere, der Berge überwinden lässt.
Das eingespielte Autorenpärchen aus Kanada und Großbritannien, das zuletzt mit MANDALA für Lookout 2019 erfolgreich war, hat dem Verlag erneut ein spannendes Duell angeboten, das sehr variabel daherkommt.
Sieben doppelseitige Spieltafeln ermöglichen die Entstehung der unterschiedlichsten Landschaftsformationen mit gewaltigen Gebirgen, punkteträchtigem Grasland, begleitet von den magischen Kräften des grünen Tieflands. Letztlich geht es um die Dominanz in den Graslandschaften, die am Ende so viele Punkte, wie die Gebiete groß sind, einbringen. Wasserquellen werten das Grasland auf.
Eingesetzt werden bei dieser Arealkontrolle je 20 Schlangen und Füchse, die von jeweils drei Höhlen in den Gebirgen aus starten. Gebirge selbst dürfen sie nie betreten, sie müssen im Gras- oder Tiefland angrenzend an eine Höhle platziert werden. Das Tiefland bringt Totemplättchen für Sonderaktionen. Mit dem Pferd darf ein Feld geradlinig oder abgewinkelt übersprungen werden, nicht aber ein Gebirgsfeld. Da hilft nur der Adler weiter, der das Gebirge in gerader Richtung überfliegt. Schließlich vertreibt der Bär eine gegnerische Figur, die verschoben wird. Landet sie dabei im Gebirge, kommt sie aus dem Spiel. Wann ein solches Totem-Plättchen eingesetzt wird, entscheiden die Kontrahenten. Aufbewahren lohnt allerdings nicht, da die Plättchen keine zusätzlichen Siegpunkte bringen.
Das Spiel endet, sobald alle Figuren eingesetzt sind. Gewertet werden alle Graslandschaften, sofern dort Tiere stehen. Gebiete mit Gleichständen fallen aus der Wertung heraus.
Die strategische Planung für GREAT PLAINS fängt schon bei der Platzierung der Höhlen an, von denen aus die entscheidenden Graslandschaften erreicht werden sollten. Der Spielablauf unterscheidet sich auch von der jeweiligen Größe der Punktelandschaften. Gibt es viele kleine Gebiete, sollte man dort unbedingt punkten, zumal wenn zusätzlich Quellen auftauchen. Die Schlachten um sehr große Gebiete fallen meist intensiv aus. Drohgebärden muss man immer in der Hinterhand haben, damit der Gegner ein solches Gebiet nicht billig geschenkt bekommt.
Für die Nutzung der Totem-Plättchen braucht es ebenfalls ein gutes Händchen. Es macht wenig Sinn zu viele zu sammeln, ohne kommt man aber auch nicht aus. Vor allem die Bären, als Schiebekraft ins Gebirge eingesetzt, sind unverzichtbar, weil sie durch den Verlust einer Figur den Gegner schwächen.
Ans tolle Material und die Spieltiefe von MANDALA kommt GREAT PLAINS nicht heran. Die Gebietskontrolle in GREAT PLAINS läuft eher klassisch ab, bietet daher nicht allzu viel Neues. Trotzdem macht dieses Duell zwischen Schlangen und Füchsen Spaß, so dass ich es im Augenblick gerne morgen wieder hervorhole, auch wenn ich immer noch nicht so recht weiß, ob ich den Fuchs waagrecht oder senkrecht hinstellen soll. In der Waagrechten geht er als Hund durch.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: GREAT PLAINS
Autor: Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert
Grafik: Klemens Franz
Verlag: Lookout Spiele
Spielerzahl: 2
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 54/2021