SAMMELSURIUM
E-Serie von F.X. Schmid
Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.
Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.
Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.
CARAMBA
F.X. Schmid bezeichnet CARAMBA von Rudolf Ross als spannendes Wettlaufspiel für zwei Spieler. Die ovale Spielplanarena wirkt mit ihren Sperrfeldern wie ein Derivat von MALEFIZ.
Recht gekünstelt wird dieses Duell in eine Art Mafiakampf eingeordnet mit Läufern und Jägern und der geheimen Zuordnung eines Favoriten. Die drei Läufer besitzen deshalb drei verschiedenfarbige Sombreros, der persönliche Favorit wird vorab durch Weglegen der entsprechenden Farbkarte markiert.
Neben den drei Läufern, die auf den Startbereich der eigenen Farbe kommen, spielen jeweils vier Jäger eine Rolle, die mittig auf einem runden Hof starten. Ziel ist ein großer Farbkreis gegenüber den Startfeldern der Läufer, dorthin dürfen nur die Favoriten.
Stop-Felder müssen exakt erreicht werden, Rastplätze schützen kurzfristig vor den Jägern. Die Regeln dieses Lauf- und Schlagspiels sind unnötig kompliziert. So müssen die Stopp-Felder sofort wieder verlassen werden. Gelingt das nicht, gilt die dort stehende Figur als geschlagen. Wer eine 6 würfelt, darf nochmals würfeln, aber nur wenn beide Züge mit Jägern erfolgen. Über eigene Figuren darf man ziehen, aber über fremde nicht. Geschlagene Jäger kommen in ihr Startgebiet zurück, schlagen diese allerdings den falschen Läufer, sind sie aus dem Spiel.
Nur die letzte Regel macht CARAMBA etwas spannend. Das Bluffen spielt wegen der Abhängigkeit von Wurfergebnis leider keine so wichtige Rolle. Wer den gegnerischen Favoriten schlägt, gewinnt das Spiel. Das gilt natürlich auch, wenn es der Favorit bis ins Ziel schafft. Das gelingt aber nur, wenn das Zielfeld mit exaktem Würfelwurf erreicht wird. Wer soweit ist, der wird dann meistens doch noch durch die gegnerischen Jäger abgefangen.
Aus heutiger Sicht bietet dieses glückslastige Würfelspiel kaum Spielvergnügen. Die Umsetzung entspricht der üblichen Qualität der F.X. Schmid Spiele aus den 70ern.
Titel: CARAMBA
Verlag: F.X. Schmid
Autor: Rudolf Ross
Spielerzahl: 2
Alter: o.A.
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Nächsten Monat wieder
Sammelsurium 34 – S34/2021