
Typisch für Spiele von Jens Peter Schliemann sind zwei Dinge: Sie besitzen eine hohe Originalität und damit verbunden einen extremen Aufforderungscharakter, außerdem holt er sich fast immer einen Partner oder eine Partnerin mit ins Erfinderboot. Mit der leider viel zu früh verstorbenen Kirsten Becker hat er so tolle Spiele im Dunkeln wie NACHT DER MAGIER (Drei Magier Spiele) und VAMPIRE DER NACHT (Drei Magier Spiele) entwickelt. In Kooperation mit dem Wiener Autor Guido Hoffmann sind sensitive Spiele wie DAS GEHEIMNIS DER ZAUBERER (Mattel) und HOLTERDIPOLTER (moses.) entstanden. Bernhard Weber, der in Bonn lebt, war erfolgreich mit ihm bei BURG APPENZELL (Zoch) und wird es jetzt wieder bei der aktuellen Koproduktion GLUPSCHGEISTER (Kosmos) sein.
Wie schon beim GEHEIMNIS DER ZAUBERER arbeitet Schliemann in diesem Spiel mit der optischen Wahrnehmung. Waren es dort die Spiegelwelten, sind es hier Linsen, die die in Spiegelkabinetten üblichen verzerrenden Wirkungen hervorrufen. In GLUPSCHGEISTER entführen Schliemann und Weber zwei bis vier Kinder in eine magische Unterwasserwelt. Sie werden auf eine Tauchfahrt mitgenommen und betrachten durch die gerundeten Bullaugen ihres U-Bootes eigenartige Unterwassergeister. Da sehen sie Bob, den Kugelfisch, oder das kleine Seepferdchen Maggie. Sechs zum Teil sehr ähnliche Wassertiere, alle mit überdimensionierten Glupschaugen, tummeln sich um das Boot herum, 60 sind es insgesamt.
Die 60 runden Plättchen werden auf einer Scheibe verteilt, auf der zusätzlich noch einmal ganz viele Fische abgebildet sind. Diese werden dann mit dem sogenannten „Tiefsee-Spielplan“ abgedeckt, in dem sich 14 Vergrößerungslinsen als tropfenförmige Bullaugen befinden. Mittig ist eine kleine Insel mit einem Krakengeist, mit dem die Scheibe gedreht werden kann. Mit einem Seestern ausgestattet und guter Sicht auf die Spielschachtel starten die Kinder bei ihrer Suche nach den GLUPSCHGEISTERn.
Die Suchrunden beginnen mit einem Würfelwurf. Entsprechend der gewürfelten Zahl wird der Krakengeist gedreht. In einem Sichtfenster erscheint dann eines des sechs Unterwassertiere, da taucht dann zum Beispiel der Kugelfisch Bob auf. Alle gehen jetzt auf Suche und linsen durch die Seedeckel, um zu erkennen, welche der Zerrbilder zu Bob passen könnten und wo vielleicht auch mehrere seiner Art zu finden sind. Wer meint, mindestens einen Kugelfisch gefunden zu haben, legt schnell seinen Seestern auf das Bullauge, das ab sofort tabu für die anderen Kinder ist. Wenn alle ihre Sterne gelegt haben, beginnt der Fischfang. Das Bullauge wird geöffnet und die Kinder fischen mit dem Finger passende Fische heraus. Dabei darf durchaus auch verschoben werden, um an Randfische zu kommen oder in der Nähe agierende Mitspieler zu ärgern. Dieser Beobachtungs- und Fummelspaß dauert rund 20 Minuten, denn dann wird einer der Spieler neun GLUPSCHGEISTER gefangen haben, was zum Spielsieg reicht. Wer will, kann zusätzlich mit dem „gemeinen Krakengeist“ spielen, das sind drei Plättchen, die wie alle anderen anfangs verteilt werden. Ist ein solcher Geist hinter dem Bullauge zu sehen, ist dieser Platz gesperrt.
GLUPSCHGEISTER reiht sich in die Reihe der außergewöhnlichen Spielerlebnisse hervorragend ein, die Jens Peter Schliemann erfunden hat. Die Faszination, die von den Zerrspiegeln ausgeht, ist riesig. Da wird schon lange vor dem Spiel die Unterwasserwelt begeistert durch die Bullaugen betrachtet. Die Beobachtungsanforderung danach, trotz der Verzerrungen typische Merkmale des gesuchten Fisches zu finden, ist anfangs hoch. Kinder ab fünf Jahren bekommen aber recht schnell den richtigen Blick hin und stellen sich dann immer wieder gerne der Suchaufgabe. Etwas eng mit den Köpfen wird es dann meistens über und vor dem Spiel. In der Regel verweisen Schliemann und Weber ausdrücklich darauf, dass „die Sicht der anderen Spieler nicht behindert“ werden darf, aber wer achtet schon während der spannenden Suche auf so etwas.
Die Umsetzung durch den Verlag ist sehr gut gelungen. Entscheidend ist ja die Wirkung der tropfenförmigen Bullaugen, die aus Plastik sind. Sie ist so effektiv, dass sich Kosmos sogar genötigt sieht, vor Brandgefahr zu warnen. Beim Spiel im Garten könnten die Vergrößerungslinsen bei entsprechender Sonneneinstrahlung die Unterwasserwelt entflammen. Es wäre schade um das Spiel, von dem ich hoffe, dass es noch lange in der Spielewelt herumgeistern wird.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: GLUPSCHGEISTER
Autoren: Jens Peter Schliemann, Bernhard Weber
Verlag: Kosmos
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 29 Euro