
Yusuke Satos TIME BOMB mit terroristischen Anklängen passt im Augenblick nicht so recht ins Programm eines großen deutschen Spieleverlags. Die Redaktion von Schmidt um Torsten Gimmler hat deshalb Satos Idee in unverfänglichere Dschungelbereiche verlegt und geht dort mit möglichst vielen Abenteurern auf Schatzsuche in einem unheimlichen Tempel.
TEMPEL DES SCHRECKENS ist ein kommunikatives Rollen- und Bluffspiel, das im weiteren Sinne in das Genre der WERWOLF-Kategorie passt. Die Rollen sind allerdings sehr reduziert, es gibt nur Abenteurer und Tempelwächterinnen bei der Schatzsuche. Die Rollenverteilung stellt sicher, dass jede Rolle mindestens einmal vertreten ist. Eine Übersichtskarte zeigt die Aufteilung für drei bis zehn Spieler, manchmal ist dabei eine Karte mehr im Spiel, als Beteiligte in der Runde sitzen, manchmal gehen die Karten exakt auf, sodass jeder weiß, wie viele Wächterinnen und Abenteurer es geben muss.
Neben der Rollenkarte erhält jeder fünf Schatzkammer-Karten, die meist leere Kammern, einige mit Gold und maximal drei Feuerfallen beinhalten. Die Karten darf sich jeder anschauen, sie müssen dann aber gemischt und umgedreht ausgelegt werden, damit niemand weiß, wo eventuelle Schätze und Fallen liegen.
Der Startspieler, meist der jüngste, erhält eine goldene Schlüsselkarte und hört sich erst einmal an, was die ehrlichen Mitstreiter über ihren Charakter und ihre Schatzauslage so zu erzählen haben. Er selbst schließt sich dieser Mischung aus Lüge und Wahrheit natürlich auch an. Alle sind garantiert Abenteurer und möchten nicht, dass die Gruppe in Feuerfallen tappt oder nur leere Räume findet.
Der Besitzer der Schlüsselkarte geht in einen für ihn attraktiven Tempelbereich und öffnet eine Tür. Der neue Schlüssel-Inhaber öffnet dann die nächste Tür, bis so viele Tempelbereiche offen sind wie Spieler teilnehmen. In der Mitte werden dann die umgedrehten Karten gesammelt, sodass immer klar ist, wie viele Schätze und Feuerfallen schon aus dem Spiel sind. Denn darüber wird das Spielende definiert. Wenn alle Schätze gefunden sind, gewinnen die Abenteurer, wenn alle Feuerfallen aufgedeckt wurden, siegen die Wächterinnen. Diese gewinnen auch, wenn die Schatzsucher nach vier Runden nicht alle Goldschätze finden konnten.
Der Erfolg von TEMPEL DES SCHRECKENS hängt von den kommunikativen Fähigkeiten der beteiligte Schatzsucher ab. Mit steigender Zahl der Spieler wächst auch der Spielspaß. Zu dritt und zu viert, wenn die Wächterinnen die Mehrheit haben können oder zumindest eine ausgeglichene Beteiligung erreichen, haben die Abenteurer meist keine Chancen auf den Spielsieg. Ab fünf Spielern wird es spannender, wenn gelogen wird, dass sich die Balken biegen und falsche Schätze wohlfeil angeboten werden. Die Spannung steigt vor allem dann, wenn nur noch drei oder zwei Karten im Spiel sind und mindestens eine Wächterin bisher unerkannt blieb.
TEMPEL DES SCHRECKENS ist ein atmosphärisches dichtes kommunikatives Deduktionsspiel, das ausgezeichnet in großen Gruppen ab sechs Spielern funktioniert. Die redaktionelle Umarbeitung von TIME BOMB ist Schmidt vorzüglich gelungen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: TEMPEL DES SCHRECKENS
Autor: Yusuke Sato
Verlag: Schmidt
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 3 - 10 Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 8 Euro