Montag, 31. Oktober 2016
FABELSAFT
Für Überraschungen ist er immer gut, der grüngesträhnte Friedemann Friese aus Bremen. Im letzten Jahr erschlug er mit 504, der Bastelpackung für Spielmechanismen und Autoren, einen großen Teil der 2F-Gemeinde. Wer sich mehr als drei Spiele zusammengeklappt hat, bekam den grünen Froschorden überreicht. In Vorbereitung des FÜNF-GURKEN-Nachfolgers FUTSCHIKATO verschickte Friese im Frühjahr anonym DOPPELT UND DREIFACH. Ein ominöser „Bruder von Christian Anders“ fungierte als Autor und als Verlag hörten wir erstmalig von der „Spielherberge“, der „Anstalt für Spielvergnügen“. Mein Exemplar landete mit Freiburger Poststempel im Briefkasten, aber um Zuordnungen unmöglich zu machen, gab es noch weitere Versandorte, nur Bremen blieb ausgespart. Spontan reagierte eigentlich nur Hilko Drude auf das Spiel und erkannte zumindest sein Potential. Das reicht immerhin zu der Erkenntnis, dass die Marke FF schon wichtig für den Absatz der grünen Spiele ist.
Hinter dem diesjährigen Herbstcoup verbirgt sich ein Sechstel der Vielfalt von FAUNA, mit dem Friese seit bald zehn Jahren für HUCH! & friends erfolgreich unterwegs ist. 58 Tierkarten in jeweils vierfacher Ausfertigung und abschließend achtfach FAUNAS König bringen Leben in Frieses FABELSAFT-Welt. Ganz ehrlich, er hätte sich auch 59 Cocktailbars oder Saftläden ausdenken können. In Worpswede, unweit von Bremen, gibt es tatsächlich einen FABELSAFT-Laden. Sogar schlichte, durchnummerierte Aktionsplätze von 1 bis 59 wären atmosphärenlos denkbar gewesen. Denn nur die Funktion des Ortes und die Kosten für einen dort zu mixenden Saft sind letztlich von Bedeutung.
Worum geht es? 24 Tierkarten liegen stets aus, wobei identische Karten gestapelt sind, damit mindestens sechs meist mehr Aktionsplätze zur Verfügung stehen. Jeder der zwei bis fünf Spieler besitzt ein kleines Holztier, mit dem er immer wieder neue Orte besucht, „Animal-Placement“ muss man so etwas wohl nennen. Anfangs können wir ein Nashorn, einen Gabelbock, eine Stechmücke, eine Schnecke, einen Elch und eine Schildkröte besuchen. Wir nutzen die Aktion des Ortes, um immer mehr Fruchtkarten von fünf verschiedenen Fruchtsorten in die Finger zu bekommen, mit denen wir Säfte mixen können. Alle starten mit zwei Karten. Das Besetzen des Nashorn-Feldes verdoppelt gleich die Kartenhand. Wer zum Bock geht, darf eine Banane gegen zwei Fruchtkarten eines Mitspielers tauschen, der Elch füllt die Handkarten auf drei Fruchtkarten auf usw.
Wer sich nach einigen Ortswechseln passende Mixtouren gesucht hat, springt dann vielleicht zurück zum Nashorn. Dort zieht er nicht Karten, sondern steckt drei Ananas und eine beliebige Frucht in den Mixer, dreht die Karte um und erhält sie als Saftflasche zurück. Für die aus dem Spiel genommene Karte, kommt ein neues Tier mit neuen Aktionsmöglichkeiten ins Spiel. Schon nach der fünften Saftpresse können wir so in der ersten Runde auf einen Tauschmarkt zurückgreifen. Wer im Spiel zu viert oder zu fünft als Erster drei Säfte eintauschen konnte, läutet nach 20 Minuten das Ende der laufenden Runde ein. Meist bedeutet das nicht das Ende des Spiels, denn die Beteiligten wollen wissen, wie es weitergeht, welche neuen Tausch-, Ärger- und Sammelfelder auf sie zukommen. Wenn dann irgendwann Schluss ist, werden die aktuellen 24 Karten eingetütet und beim nächsten Mal geht es bei diesem Zwischenstand weiter. Wir erleben die FABELSAFT-Welt damit immer wieder neu. Die vorgegebene Reihenfolge der Karten sollten die Gruppen allerdings nicht verändern, da die Passung aufeinanderfolgender Aktionsfelder schon wohl überlegt ist.
Die Lobeshymnen nach der Spielmesse in Essen sind groß. Für Ingo Hackenberg (Spielkult) steht das „Spiel des Jahres“ 2017 schon fest. Friedemann Friese hat zumindest für einen hohen Wiederspielreiz gesorgt, zudem atmosphärisch eine Saft-Tierwelt entstehen lassen, die familientauglicher ist als der Ausflug der Ludosophen in die modulare Baukastenwelt von 504. So haben wir ein durchaus innovatives „Fabel-Konzept“, manche sprechen vom LEGACY-Prinzip für Familien, das im Feintuning stimmig ist und damit sowohl spielerisch als auch ästhetisch funktioniert. Harald Lieskes Anteil darf man dabei nicht unter den Tisch fallen lassen, denn Cover-Grafik und die der 59 Tierarten machen einfach nur Spaß, sodass man sich nicht nur auf neue Aktionsfelder, sondern auch auf neue Tierbilder freut. Ein gelungenes Spiel des Bremer Autors, das ich nach drei aktuellen Runden auch gern am nächsten Tage wieder mitspiele. Nachts aus dem Bett klingeln lassen würde ich mich allerdings nicht für die nächste Partie.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: FABELSAFT
Autoren: Friedemann Friese
Verlag: 2F Spiele
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 28 Euro
Sonntag, 30. Oktober 2016
COTTAGE GARDEN
Kleinverlage schießen zurzeit nur so aus dem Boden wie die Staudenastern im herbstlichen Garten. Die Hansestadt Hamburg scheint dabei besonders fruchtbaren Boden zu besitzen, wie Müller-Mätzig Spiele und der Quanto-Verlag beweisen. Auch im emsländischen Rhede sprechen 75% landwirtschaftlicher Fläche für fruchtbare Böden, der sogar Spielesamen zum Wachsen bringt, damit sich ein neuer Verlag ins Publikumsinteresse hineinmogeln kann. Die größte Überraschung kommt allerdings aus der Hauptstadt, dort beackert Michael Schmitt seit zehn Jahren die Spielelandschaft anfangs rund um Friedrichshain, später in gesamten Berliner Umfeld und inzwischen weltweit. Sein Spielcafé mit Spielausleihe in der Kopernikusstraße ist zu einer Institution geworden. Dort treffen sich jeden Montag Spieleautoren, wobei auch von vielen internationalen Autoren Prototypen auf den Tisch kommen. Eine Reihe dieser Spiele sind erfolgreich veröffentlicht, sodass die Entscheidung, irgendwann an diesem Erfolg direkt teilhaben zu können, gar nicht so schwer war. Unterstützt von der Autorin Sophia Wagner und dem Redakteur Rolf Raupach wurde 2016 die Edition Spielwiese gegründet.
Dieser erste Schritt war insofern leicht für Michael Schmitt, weil er schon im Herbst 2015 ein Mehrpersonen-Puzzle von Uwe Rosenberg angeboten bekam. Mit einem renommierten Spieleautor zu starten zu können, mit der Abwandlung einer Idee, die bisher viele Freunde fand, war natürlich gleich ein anderes Startkapital, als das der meisten neuen Kleinverlage, die eigene Spielentwicklungen vermarkten wollen.
Der Prototyp von Uwe Rosenberg machte anfangs nicht allzu viel her (s.u.), aber Schmitt war sich sicher, dass er hier eine Perle in der Hand hatte, die nur entsprechend aufpoliert werden musste. Nun entführt uns das Spiel in Gartenlandschaften Cornwalls. COTTAGE GARDEN braucht ein bis vier Landschaftsgärtner, die auf begrenztem Raum (5x5 Felder) immer wieder neu unwirtlichen Boden in Blütenpracht verwandeln, Brunnen bauen und auch die Teezeit nicht vergessen. Alle Gärten unterliegen dem Wandel der Zeiten, Gärtner, die mit Keimlingen unter Blumentöpfen und Pflanzglocken die Zukunft im Blick haben, werden besonders belohnt.
Der Einstieg ist einfach, weil die rosenbergsche Grundidee an PATCHWORK erinnert. 36 TETRIS-Teile sind hier keine Stoffreste, sondern hübsche Blumenbeete. Der Erwerb ist einfacher, da die Teile nicht bezahlt, sondern kostenfrei von einem 4x4 Feld genommen werden. Gesteuert wird dies über einen Würfel, der sich in einer Umlaufbahn um die 16 Felder befindet und gleichzeitig Rundenanzeiger ist. Aus der jeweiligen Reihe, Spalte oder Diagonale, vor der der Würfel steht, darf ein beliebiges Teil genommen werden. Ist nur noch ein Beet vorhanden, wird von einer ausliegenden Restreihe der übrigen Gartenteile nachgefüllt. Der Würfel wandert fünf vollständige Runden um die „Gärtnerei“, bis es dann zu einer meist sehr verkürzten abschließenden sechsten Runde kommt.
Beete, die aufgenommen werden, kommen in zwei kleine Gärten, die jeder vor sich liegen hat. Ein Teil der 25 Felder ist stets schon durch Blumentöpfe und einige Pflanzglocken belegt, die letztlich wertungsentscheidend sind. Ist ein Garten fertig, bringen diese nämlich Punkte. Die Töpfe und Glocken, die frei zu sehen und nicht überbaut sind, werden gezählt, wobei die Ergebnisse auf einem Pflanztisch angezeigt werden. Bei den Töpfen geht es in Einerschritten voran, bei den Glocken gleich doppelt so schnell. Nach 20 Punkten ist Schluss, dabei fallen vor allem die Schlusssprünge von 15 bzw. 14 Punkten auf 20 Siegpunkte besonders ins Gewicht. Jeder besitzt je drei Wertungssteine für die Punktleisten, wer am Ende auf das beste Ergebnis kommt, ist zumindest für kurze Zeit der beste Landschaftsgärtner in COTTAGE GARDEN.
Das ist die Grobbeschreibung des Spiels, das Besondere, der spezielle Spielreiz ergibt sich aber aus dem Feintuning. Da sind einmal die Lückenfüller, Kätzchen, die sonnige Flecken im Garten genießen, und weitere Blumentöpfe, die jeweils ein Feld belegen. Zwei dieser Katzen besitzen alle zu Spielbeginn, sie dürfen zu jeder Zeit ins Spiel gebracht werden, man kann mit Ihnen sogar vorzeitig die Auslage verbessern. Zwischendurch gibt es immer einmal wieder Katzennachwuchs, der sehnlichst erwartet wird. Statt ein großes Puzzleteil aus dem Garten zu nehmen, darf jeder immer auch auf Blumentopfvorräte zurückgreifen, was für das Austarieren der Schritte auf der Siegpunktleiste oft Bedeutung hat. Bienenkörbe spielen auch eine nicht unbedeutende Rolle. Derjenige, der als erster 20 Punkte erreicht, bekommt gleich einen Doppelkorb und der zweite immerhin noch einen Honigspender. Die Körbe bringen am Ende Siegpunkte und entscheiden bei Gleichständen über die bessere Platzierung.
Gut gefällt mir auch die Idee des Sonnenschirms, er dient weniger der Muße als der Beschleunigung des Spiels. Damit nicht alle zu lange über ihren Puzzleteilen grübeln, darf man auch außerhalb der Reihenfolge zum Sonnenschirm greifen, um die Passung eines Puzzleteils zu überprüfen, das man eventuell später bekommen wird. Dazu passen die Pfeilmarkierungen auf dem Spielplan, die die Aufnahmepositionen der Spieler genau anzeigen. Denn auch wenn die ersten Runden eher aus dem Bauch heraus gespielt werden, wird schnell deutlich, dass vorausschauendes Spiel, vor allem die Nutzung großer Teile nicht nur mit Blick auf die eigene Auslage spielentscheidend ist.
Einigen meiner Mitspieler fehlen im direkten Vergleich zu PATCHWORK Zeit- und Geldkomponenten, die das Duell so dynamisch machten. COTTAGE GARDEN transportiert aber die Puzzle-Idee Rosenbergs, die nun auch in ein FEST FÜR ODIN auftaucht, ins klassische Genre des Familienspiels. Der Zugang ist einfach, wobei das Spiel nicht anspruchslos wird. Die Umsetzung ist bis in viele kleine Details hinein sehr liebevoll geraten. Auch wenn die Katze bei der Erstauflage für Druckverwirrung gesorgt hat, da Vorder- und Rückseite des Spielplans identisch gedruckt wurden. Die Klebelösung, die sich der Verlag zur Korrektur ausgedacht hat, klappt aber gut. Das Spiel war am Sonntag auf der Spiel in Essen ausverkauft, vielfach international nachgefragt und auf den Wertungslisten ganz vorn mit dabei. Michael Schmitt und sein Team können zufrieden sein und warten nun auf weitere Erfolge.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: COTTAGE GARDEN
Autoren: Uwe Rosenberg
Verlag: Edition Spielweise
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
Spielzeit: ca. 45 - 60 Min.
Preis: ca. 29 Euro
Samstag, 29. Oktober 2016
NOCH MAL!
Währen der Spiel in Essen fand am 13.10. in der WDR 2 Arena eine Gesprächsrunde u.a. mit Synes Ernst und Robin de Cleur zum Thema „Verlernen wir zu spielen?“ statt. Michael Brocker, der Moderator, sprach gleich am Anfang vom „guten alten Brettspiel“. Er lieferte damit gleich einen Anlass für eine heftige Attacke des ehemaligen Jurymitglieds Ernst: „Da sträuben sich bei mir fast die Nackenhaare – Brettspiele sind modern, sie sind jung, sie sind vital, es entstehen mehr Ideen heute als vor zwanzig Jahren: Das Brettspiel lebt!“
Synes Ernst ist nur zuzustimmen in seinem Plädoyer für das manchmal schon totgesagte Brettspiel. Gerade der aktuelle Jahrgang belegt, wie innovativ die Entwicklungen auf dem Brettspielmarkt sein können. Fasst man aber die Mehrheit der Zuhöreräußerungen dieser Sendung zusammen, dann kommen diese Innovationen, diese neuen Welten bei Erika und Max Mustermann so gut wie gar nicht an. Nicht dass sie nicht (fast) alle am Spieltisch sitzen und Karten, Würfel und Spielbretter hervorholen, aber sie bewegen sich weitgehend in erwartbaren Bereichen der „guten alten Spiele“. Das am häufigste genannte Spiel war KNIFFEL, dicht gefolgt von MONOPOLY.
Wo holt man Familie Mustermann ab, wenn sie sich denn überhaupt abholen lässt, zu neuen Ufern, zu neuen Spielerlebnissen? Angebote mit Würfeln eignen sich immer gut. QWIXX und QWINTO vom Nürnberger Spielkarten Verlag haben hier Maßstäbe gesetzt, die KNIFFEL-Freunde ins Wanken bringen. Klar, dass Schmidt Spiele, der KNIFFEL- und MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Verlag, Antworten auf diese Konkurrenz aus Nürnberg sucht. Für MÄDN haben sie sich hausintern schon lange DOG gesichert und bieten es in immer wieder neuen Varianten an. Nun "qwixxen" sie aber auch mit und das unter dem selbstbewussten Titel NOCH MAL! BEI EINER PARTIE BLEIBT’S NIE.
Mit Inka und Markus Brand, die in Essen mit TOURIA von HUCH! & friends, WORD SLAM und den EXIT-Spiele von Kosmos wohl ihre erfolgreichste Saison eingeläutet haben, setzen sie auf ein routiniertes Autorenpaar. Sie arbeiten mit Bekanntem, einen Spieleblock mit bestimmten Vorgaben, Würfelergebnissen, die nicht nur dem aktiven Spieler nutzen, womit stets die Beteiligung aller sichergestellt ist.
NOCH MAL! ist natürlich kein QWIXX, der bunt gefleckte Spielplan aus 7x15 Feldern erinnert eher an TRÄXX, auch ein NSV-Spiel, das aber ohne Würfel auskommt. Alle starten in der mittleren Spalte mit Eintragungen, die sich stets auf gewürfelte Farben und Zahlen beziehen. Optimal ist anfangs eine gelbe 5, mit der eine zusammenhängende gelbe Fläche mit fünf Kreuzen abgearbeitet werden kann, von hier aus darf immer angrenzend weiter angeschlossen werden. Gewürfelt wird mit drei Farben- und Zahlenwürfeln, die auch eine Jokerseite zur freien Auswahl haben. Eingesetzt werden dürfen die Joker aber nur acht Mal im Spiel. Nur in den ersten drei Runden haben alle Spieler die freie Auswahl unter allen sechs Würfeln, danach hat der aktive Spieler den ersten Zugriff auf eine Farb-Zahl-Kombination, die restlichen vier Würfel bleiben den anderen Spielern.
Punkte gibt es zwischendurch für Würfler, die Spalten vollständig schließen, wobei das Ergebnis für den jeweils Ersten ertragreicher als für die folgenden Spieler ist. Das macht sich vor allem in den Randspalten bezahlt, die immerhin 5 Siegpunkte bringen. Indirekt Punkte gibt es für durchkreuzte Sternfelder, von denen jeweils eines in jeder Spalte auftaucht. Gegen Ende versuchen die Spieler um letzte Farbfelder zu kämpfen, denn auch hier wird der Erste mit 5 Punkten belohnt. Sobald es einem Spieler gelingt, einen zweiten solchen Farbbonus zu gewinnen, endet das Spiel, in dem dann diese Bonuspunkte, Spaltenwertungen und nicht genutzte Joker addiert werden, wobei nicht gestrichene Sterne zwei Minuspunkte bringen.
Die Leichtigkeit von QWIXX besitzt NOCH MAL! anfangs nicht. Schwierigkeiten bereitet oft, dass Ergebnisse sich immer nur auf einen Farbsektor beziehen und nicht aufgeteilt werden dürfen. Mit optimalen Würfen schließt man möglichst einen ganzen Farbbereich. In der Praxis bleiben dann am Ende aber trotzdem viele Einerfelder übrig, die meist nur mit Restjokern geschlossen werden können. Da das für die meisten Spieler gilt, bleiben hohe Zahlenergebnisse in den letzten Runden oft ungenutzt, sodass es sich manchmal hinziehen kann, bis ein Sieger feststeht. Wer bei den Spaltenwertungen als erster vorn dabei sein möchte, muss sich zusätzlich auf eine Ausbreitung rechts oder links vom Mittelfeld konzentrieren. Trotz dieser Einschränkungen kommt durchaus ein NOCH MAL!-Gefühl auf. Dafür klappen die vielen kleinen Belohnungen zwischendurch einfach zu gut und auch das Kopf-an-Kopf-Rennen um letzte Farbwertungen ist durchaus spannend.
Gespielt werden kann NOCH MAL! alleine und mit bis zu sechs Spielern. Der Block ist dick, reicht aber nach mehreren Sechserrunden hintereinander auch nicht ewig. Stifte liegen bei, sodass nichts gegen ein sofortiges Loslegen spricht. Die im Vergleich zu QWIXX deutlich umfangreichere Regel ist anschaulich erläutert und bebildert, folgt aber in Teilen der Unsitte des blauen Drucks auf schwarzem Untergrund, was sich bei schlechten Lichtverhältnissen einfach nicht gut lesen lässt.
Der Plan von Schmidt Spiele, ein ordentliches Konkurrenzprodukt ins Rennen um die Gunst der Würfelfreunde schicken zu können, geht auf. NOCH MAL! ist breitentauglich, ein gutes, spannendes Würfelspiel, das sich für mich zwar hinter QWIXX einreiht, aber trotzdem seine Berechtigung hat. Vielleicht sollte sich der Berliner Verlag zusätzlich auch Werbeaktionen für ein vergleichbares Spiel überlegen, das ich noch höher platzieren würde. Das „gute alte“ WÜRFEL BINGO von Heinz Wüppen hat Schmidt nämlich von Ravensburger übernommen und mit ihm schon länger ein wirkliches Würfel-Highlight im Programm.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: NOCH MAL!
Autoren: Inka und Markus Brand
Verlag: Schmidt Spiele
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
Spielzeit: ca. 30 Min.
Preis: ca. 12 Euro
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