Samstag, 5. Juni 2021
NAMUTONI
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
NAMUTONI
Eine Kleinstauflage des Spiels NAMUTONI erschien am 28. Januar 2004 in der Edition Perlhuhn. Der Autor und Verleger Reinhold Wittig hatte bewusst dieses geschichtsträchtige Datum gewählt. Bei seinen vielen Besuchen in Namibia hat er sich nicht nur mit den geologischen Besonderheiten dieser fantastischen Landschaft beschäftigt, hat er nicht nur die spielerische Welt von Ombagassa entdeckt, sehr ernsthaft hat er sich auch mit der Geschichte der ehemaligen deutschen Kolonie auseinandergesetzt. NAMUTONI war ein deutsches Fort, das während des Herero-Aufstands zerstört wurde, der vor hundert Jahren blutig von den deutschen Kolonialtruppen niedergeschlagen wurde. In den 60er Jahren wurde das Fort restauriert, heute ist es Museum und Hotel in einem.
Wittigs Spiel will keine kriegerische Handlung simulieren, thematisch stellt er sich zwei Touristengruppen vor, die sich um gute Quartiere direkt im Fort bemühen. Wie auch immer,
NAMUTONI ist eine knallharte strategische Auseinandersetzung zweier Spieler.
Auf einem 11x11 Felder großen Spielplan wird in der linken Hälfte das Fort NAMUTONI aus acht Quadersteinen mit vier Türmen und Mauern errichtet. Von den weiter entfernten Längsseiten aus starten die beiden Spieler mit vier Reiterfiguren, um das Fort in Besitz zu nehmen. Wer es schafft, als erster mit drei Figuren ins Fort einzudringen, eine davon auf einem Turm, gewinnt das Spiel. Das Besondere an NAMUTONI ist die Fortbewegung der Pferde. Der Autor entdeckt erstmalig die dritte Dimension beim Pferdesprung, wie beim Rösselsprung im Schach geht es um drei Felder, hier wird aber nicht diagonal abgebogen, sondern nach zwei Feldern geht es einen Sprung in die Höhe oder nach einem Feld macht das Pferd sogar einen großen Satz von zwei Feldern nach oben, umgekehrt geht es auch so in die Tiefe. So können die Spieler mit ihren Figuren die Mauern des Forts erklimmen und sogar auf die Zinnen der Burganlage gelangen. Der Weg dorthin führt aber erst einmal durch eine weite Ebene. Ohne Sprung lahmt das Pferd und humpelt nur ein Feld weit. Damit es auf dem Weg zum Fort im Galoppsprung vorangeht, hat sich Wittig quadratische Helfersteine einfallen lassen, die, richtig platziert, für ein zügiges Vorankommen sorgen. Raffiniert gelöst, ist die Positionierung der Helfersteine, von denen jeder Spieler vier besitzt. Zwei schiebbare Strategie-Leisten, „List“ und „Tücke“ genannt und gegenüber den Startpositionen der Spieler eingerichtet, besitzen je drei Markierungen. Nur auf die Felder, die in den markierten Spielfeldreihen Schnittpunkte von List und Tücke ergeben, dürfen die Helfersteine gelegt werden.
Es gilt also bei einer Partie NAMUTONI einiges zu berücksichtigen. Die vielfältigen Möglichkeiten ergeben sich auch durch die Zugvielfalt. Der Autor lässt jedem Spieler pro Zug drei Möglichkeiten: So kann ein Pferd springen oder nur ein Feld vorwärts ziehen, Helfersteine dürfen eingesetzt oder versetzt werden, oft ist aber auch das Verschieben einer oder beider Strategieleisten nötig. Anfangs hört sich das alles kompliziert an, das Spiel selbst ist aber gar nicht so schwer. Spätestens nach der ersten Runde wird deutlich, auf welche Sprungfelder man zu achten hat, wo es Sinn macht dem Gegner in die Quere zu kommen und wann man auf Zugoptionen für das Verschieben der Leisten verzichten kann, denn häufig spielt man damit auch dem Gegner in die Hände. Wenn keiner der Spieler gravierende Fehler macht, geht es stets knapp zu, oft zu knapp, da die Spielregel für den zweiten Spieler eine Nachzugsmöglichkeit eröffnet, wenn die Gewinnbedingungen durch den ersten Spieler erfüllt sind. So kommt es oft zu einem Unentschieden. Eine Runde NAMUTONI geht auch sehr schnell vorbei, so dass wir schon Sonderregeln eingeführt haben, die zusätzlich Spannung ins Spiel bringen. Mit einem Klebepunkt haben wir jeweils eine Figur gekennzeichnet, die als Anführer der Gruppe am Ende auf einem Turm stehen muss. Sie wird in direkter Nachbarschaft zum Gegenspieler aufgestellt. Diese Regel bringt etwas mehr Aggressivität, aber auch Spannung ins Spiel, da der vierte Reiter, der ja nicht ins Fort muss, nun den Gegner abzufangen versucht. Die Auseinandersetzung um den den Spielern zugewandten Eckturm wird in dieser Variante besonders spannend.
Die Umsetzung des Spiels von Clemens Gerhards, die 2005 auf der Spiel in Essen vorgestellt wurde, ist perfekt. Hochwertiges Material, sauberste Holzbearbeitung ist man von der Firma aus Ransbach-Baumbach ja gewohnt. Hier gelingt aber mit den Materialien eine Anmutung, die uns nicht nur ein eigentlich abstraktes Spielvergnügen bietet, sondern ein Hineinversetzen ins namibische NAMUTONI wirklich macht. Dieses spielerische Holzobjekt muss raus aus dem braunen Verpackungskarton, es hat seinen Platz in Sichtweite des Spieltischs verdient, so dass allein der Anblick zur nächsten Partie auffordert.
Titel: NAMUTONI
Autor: Reinhold Wittig
Verlag: Gerhards Spiel und Design
Spieler: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 70 Euro
Spiel 15/2005 R86/2021
Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 84jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.
1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.
In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.
Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. 2020 wurde Wittig in die Hall of Fame des Origins Award aufgenommen. Aktuell besteht eine enge Kooperation mit Joe Nikisch, der exklusiv bei Abacus einige Perlhühner veröffentlicht.
Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.
Freitag, 4. Juni 2021
NAH DRAN!
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Vermutungen reichen – NAH DRAN!
„Wie oft blinzelt ein normaler Mensch pro Tag?“ Sie wissen es nicht? Macht nichts, Ihren Mitspielern geht es genauso. Deshalb dürfen Sie raten, schätzen, vermuten, ganz selten wissen Sie vielleicht auch etwas, um möglichst „Nah dran“ am richtigen Ergebnis zu sein. Der Autor dieses gerade veröffentlichten Schätzspiels, Franz-Benno Delonge liefert zu dem bei Piatnik erschienenen Spiel mit rund 1300 Fragen aus vier Wissensbereichen ein Spielbrett und zwei Spielvarianten.
Da haben wir eine eher taktische Variante, in der zwei bis vier Spieler versuchen, mit dem richtigen Tipp sechs bis zehn zusammenhängende Spielplanfelder mit Plastikchips der eigenen Farbe zu belegen. Die Fragen werden dabei allen Spielern gestellt oder bei der Auseinandersetzung um schon belegte Felder in einer Duellvariante nur zwei Spielern. Am Ende gibt es so etwas wie eine Masterfrage um den Vorsitz im „Club der flotten Denker“. Flohhüpfen ist im zweiten Spiel angesagt. Die Plastikchips kommen durch Schnippen auf das Spielbrett. Die Zielfelder bestimmen das Wissensgebiet. Sobald sich ein Spieler vier zusammenhängende Gebiete aus unterschiedlichen Wissensgebieten erraten hat, kommt es auch in diesem Spiel zur Abschlussfrage, die die Mitspieler festlegen.
Das Piatnikspiel steht 2004 in direkter Konkurrenz zu STADTGESPRÄCH (Ravensburger). Gegenüber diesem Schätzspiel, dessen interessante Fragen leider ohne Lösung bleiben, hat „Nah dran!“ den großen Vorzug, dass der Wiederholungsreiz wegen der viel höheren Anzahl von Fragen (nur 126 Diskussionsanlässe im STADTGESPRÄCH) deutlich höher ist. Franz Benno Delonge hat für NAH DRAN! ordentliche redaktionelle Arbeit bei der Aufgabenerstellung geleistet. Neben simplen Wissensquizfragen (Wie alt wurde Mozart?) überrascht er immer wieder durch exotische Erkenntnisse. (Aus wie viel Metern könnte ein Steinadler – wenn er lesen könnte – eine Zeitungsschlagzeile lesen?).
NAH DRAN! ist ein flottes Kommunikations- und Wissensspiel, das vor allem in der Schnipp-Variante viel Spaß bringt. Bei einer Spieldauer deutlich unter einer Stunde sind auch Revancherunden möglich. Kritik übe ich nur an der überdimensionierten Verpackung, weniger wäre hier mehr gewesen.
Wieland Herold
Titel: Nah dran!
Verlag: Piatnik
Autor: Franz-Benno Delonge
Spieler: 2-4 Spieler
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Preis: ca. 23 €
Lösungen der im Text gestellten Fragen:
Blinzeln: 25.000 Mal
Mozart: 35 Jahre
Adler: 500 Meter
Spiel 15/2004 R85/2021
Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Eigentlich war Franz-Benno Delonge Richter am Oberlandesgericht in München. 1999 kam mit BIG CITY (Goldsieber) sein erstes Spiel heraus.
Mit TRANS AMERICA (Winning Moves 2002) gelangt ihm sein größter Erfolg mit der Nominierung zum Spiel des Jahres. Für DOS RIOS (Kosmos) und KUNSTMARKT (Prestel) reichte es 2004 und 2007 noch einmal für die Empfehlungsliste der Jury, mit MANILA (Zoch) kam er 2005 auf den Bronzeplatz beim Deutschen Spielepreis.
Der Spieleautor und Jurist Franz Benno Delonge ist leider viel zu früh verstorben. Fünf Jahre nach dem Erfolg mit TRANS AMERICA starb er mit 50 Jahren an einem Krebsleiden
Das Bild zeigt den Autor in Haar ein Jahr vor Veröffentlichung von TRANS AMERICA. Ihm gegenüber sitzt Fritz Gruber vom Verlag Kosmos.
Donnerstag, 3. Juni 2021
SUPERHIT
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
SUPERHIT Mathe-Nachhilfe leicht gemacht
Das Spiel des Jahres 1997 wurde mir am Stand von Günter Godor auf der Spiel ’96 in Essen präsentiert. Ein Lebenskünstler, der neben dem Trubel des großen EL GRANDE- Standes bairische Biertische aufgebaut hatte und dort sein Rechenspiel SUPERHIT vertreiben wollte. Leider hatte ihn sein Produzent im Stich gelassen, so dass nur Klebemuster auslagen, die er aber, mit vielen Geschichten angereichert, gut anpreisen konnte.
Erst in Nürnberg stellte er auf dem Stand der Heidelberger die Endfassung vor. Sein quadratisches buntes Zahlenbrett mit 10X10 Feldern hätte durchaus auch den Namen „Adam-Riese-Spiel“ verdient, denn er hat tatsächlich einen Zahlenbeziehungsmechanismus entwickelt, der Kindern die vier Grundrechenarten spielerisch vorzüglich beibringen kann. Beim Spielen und Lernen mit afrikanischen Jugendlichen ist Godor auf die Idee zu diesem Spiel gekommen, das insgesamt zur Zeit 7 Spielvarianten enthält, wobei weitere denkbar sind - auf der Schachtelrückseite verspricht der Autor 40 Varianten.
Viel Spielmaterial enthält der „Rechenkasten“ allerdings nicht: 4 Würfel, 50 Plastikchips in fünf Farben und das bunte Zahlenspielbrett. Im Grundspiel SUPERHIT geht es darum, zu Beginn die eigenen zehn Spielchips auf dem Zahlenplan durch Rechenoperationen zu platzieren, dabei sollen neutrale Chips oder gegnerische möglichst eingefangen werden. Sind alle Chips im Spiel, versucht man durch Ziehen auf dem Spielfeld weitere Chips einzufangen oder gefangene in Sicherheit zu bringen. Sobald ein solcher Turm auf einer Grundlinie landet, ist er in Sicherheit. Dabei verlässt sich Godor nicht ausschließlich auf Zugfolgen, die sich aus den vier Grundrechenarten ergeben, Paschwürfe, Drillinge oder Straßen ermöglichen Sonderzüge. Der Glücksfaktor wird ganz etxtrem durch den SUPERHIT-Wurf betont: Bei vier gleichen Zahlen dürfen in der Einsetzphase sämtliche Chips gesetzt werden, in der Bewegungsphase hat der Spieler mit einem solchen Wurf automatisch gewonnen. Hier wird der Lernspielcharakter ad absurdum geführt. SUPERHIT wird zum reinen Glücksspiel.
Aus rein spielerischer Perspektive kann ich daher dem Spiel nicht viel abgewinnen. Für den Vor- und Grundschulbereich scheint mir SUPERHIT aber als Lernspiel gut geeignet zu sein.
Bezug: Günter Godor, K. Engelhardtstr. 11, 82131 Gauting, 29.- DM
Wieland Herold
Titel: SUPERHIT
Autor: Günter Godor
Grafik: Günter Godor
Verlag: Eigenverlag
Spieler: 1 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15-30 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 20/1997 R84/2021
Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächsten Monat wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der SUPERHIT blieb Godors einziger Ausflug in die Spielewelt. Er erregte deutlich mehr Aufmerksamkeit durch Aktionskunst. So begeisterte er in den 80ern Georg Kronawitter (SPD), den damaligen Münchner Oberbürgermeister, für ein Schrottauto. Sein Objekt „Erzwungener Ausstieg“ sollte der Stadt 2500 DM wert sein, als Godor es dann aber als Mahnmal für den Umweltschutz auf den Grünstreifen einer Ausfallstraße platzierte, reagierte der Kreisverwaltungsreferent Peter Gauweiler (CSU) rigoros. Er ließ das Auto durch die Feuerwehr entfernen und präsentierte dem Künstler eine gesalzene Rechnung.
Auch an Texten fürs Theater hat sich Godor versucht, so mit dem Stück „I muss gehen“ von 2014. Durch afrikanische Kunst beeinflusst, was sich auch an der Gestaltung von SUPERHIT ablesen lässt, entstehen auch viele seine Kunstwerke.
Das Bild zeigt Godor auf der Spiel 1996.
Mittwoch, 2. Juni 2021
MONTANARA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
„Mit den Zwergen in den Bergen“: MONTANARA
„Mit den Zwergen in den Bergen“ und einem taiwanesischen Jong Kong als Autor steigt Abacus bei den Zweipersonenkartenspielen ein. Ob die Kristallsuche gegen die Konkurrenz von Kosmos und neuerdings auch Ravensburger bestehen kann, werden Sie gleich erfahren.
MONTANARA heißt das Abacus-Spiel, damit sind nicht Ralf Siegels schmalzige Berge, die grüßen, gemeint, sondern Zwerge, die mit Vorliebe auf Kristallsuche gehen. 80 Spielkarten stehen dafür zur Verfügung, darunter die zu findenden Kristalle, Zwerge natürlich und vielfältige Aktionskarten. Jeder startet mit einer Zwergenkarte und drei weiteren Karten, die restlichen 72 bilden vier unterschiedlich hohe Stapel, die es abzubauen gilt.
Jeder Spielzug besteht aus einer Aktion, so kann man seine Handkarten ergänzen, indem man eine Karte von einem der vier Hügel zieht. Man kann auch eine Karte ausspielen, zum Beispiel einen Zwerg an einem der vier Berge auslegen oder eine Aktionskarte spielen. Die Karten können zur Folge haben, dass alle ausliegenden Zwerge verschwinden müssen, dass die Handkarten mit dem Gegner getauscht oder Informationen über die Zusammensetzung der Bergkarten preisgegeben werden. Wichtig ist vor allem die Schürfaktion, nur mit dieser kommt man an die Edelsteine heran. Wer sich dafür entscheidet, muss mindestens einen Zwerg ausliegen haben. Die Zahl der ausliegenden Zwerge gibt die Karten vor, die aufgedeckt werden dürfen. Der Berg darf ausgesucht werden, so lässt sich auf einen Hügel zurückgreifen, den man vorher durch die Aktionskarte „Stollenbau“ erkundet hat. Hilfreich ist auch der „Hausberg“, das sind die eigenen Handkarten, die der Gegenspieler allerdings vor dem Abbau mischt. Findet man durch die Schürfaktion eine der neun Kristallkarten, kommt diese gegen Austausch eines Zwerges in die Auslage, die maximal vier Karten umfassen darf. Sobald ein Spieler auf diese Art vier Kristalle vor sich liegen hat, gewinnt er das Spiel. Es ist klar, dass ausliegende Klunker, die Grabungschancen deutlich verringern, so dass gerade das entscheidende Ende sehr glücksbetont wird. Sollte allerdings vorher der vorletzte Kartenstapel vollständig leer sein, gewinnt der Spieler, der die meisten Edelsteine ausliegen hat.
Das Ganze funktioniert, läuft auch recht zügig ab und wird durch die Aktionskarten in Ansätzen planbar. Das Problem ist nur, dass man immer bestimmte Karten benötigt und auf die muss man warten und warten. So Funken übersprühend, wie die grafische Gestaltung der Kartenrückseiten signalisiert, ist das ganze Spiel leider nicht. MONTANARA geht nicht wirklich in die Tiefe, besitzt wenig Spannung, ist eher leichte, glücksabhängige Kost. Wer das mag, der sollte das Spiel Probespielen, um letztlich eine Kaufentscheidung zu treffen.
Titel: MONTANARA
Autor: Jog Kong
Verlag: Abacus
Spieler: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 12 Euro
Spiel 14/2005 R83/2021
Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächsten Monat wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Jong Kong (korrekt: Jog Kong) stammt aus Taiwan. BGG verzeichnet 16 Spielentwicklungen. MONTANARA war erst seine zweite Veröffentlichung.
Aktuell ist im letzten Jahr sein RETTET DIE EISBÄREN im Kobold Verlag erschienen. Recht bekannt ist auch sein CAT TOWN, das 2016 bei TWOPLUS Games herausgekommen ist.
Die Grafik zum Spiel stammte von Guido Hoffmann, der 2005 als Autor und Grafiker den Deutschen Kinderspielepreis für AKABA (Haba) gewann.
Dienstag, 1. Juni 2021
SWIP‘SHEEP
Wer hat die meisten Schäfchen?
Die diesjährige Empfehlungs- und Nominierungsliste der Kinderjury fällt völlig aus dem Rahmen. Ein Spiel für dreijährige, eines für vierjährige und der ganze Rest bis auf eine Ausnahme für fünfjährige Kinder, das hatten wir noch nie. 2021 stehen eindeutig Kindergarten- und Vorschulkinder im Fokus, nur INSPEKTOR NASE fällt dabei heraus.
Ein Trend, zu dem gut ein pfiffiges Kartenbluffspiel aus Frankreich passt, das Yann Dupont entwickelt hat, der 2018 sein erstes Spiel SAVANNA bei Djeco in der ganz kleinen Schachtel veröffentlichte. In eben diesem Schachtelformat ist aktuell SWIP’SHEEP erschienen, eine Spielidee mit vielen Schafen, aber auch Wölfen und Hunden.
42 Karten stecken in dem stabilen Kartenschuber, zehn davon dienen der Regel, allerdings in ebenso vielen Sprachen. Unser Hauptmaterial sind 32 Karten, 22 davon mit ein, zwei oder drei Schafen, sechs Wölfe und vier Hunde. Wie das in vielen Kinderspielen mit Wölfen, Schafen und Hunden so ist, der Isegrim ist hinter den Schafen her. Schutz bietet nur ein Hund, aber die Zahlen zeigen schon, die Hütehunde sind in der Minderheit. Dass es nicht so ernst wie im realen Leben zugeht, belegen die witzigen Tierkarten. Letztlich geht es nur darum, in ein paar Runden möglichst viele Schafe zu gewinnen.
Der Ablauf ist kindgerecht einfach. Jeder bekommt drei Karten, schiebt eine davon an seinen linken, eine weitere an seinen rechten Nachbarn. Dann fragt der Startspieler: „Sind heute Wölfe da?“ Alle legen nun ihre Wolfskarten offen aus. Reihum greifen danach die Tiere einen beliebigen Gegner an, kann der sich nicht mit einem Hund wehren, wird ihm eine Karte aus der Hand weggezogen. Hat er aber einen Herdehüter, revanchiert er sich auf gleiche Weise beim Angreifer. Sind die Wolfsangriffe vorüber, wird Bilanz gezogen und die Schäfchen ins Trockene gebracht. Alle hoffen natürlich, dass eines der raren Dreier-Schafe dabei ist. Die genutzten Hunde und Wölfe kommen zurück ins Deck, das für den nächsten Rettungsdurchgang neu gemischt wird und in der zweiten oder dritten Runde damit für erhöhte Wolfsattacken sorgt. Nur im Kampf zu dritt gibt es dann noch eine vierte Runde, die extrem wolfsverseucht ist.
Nach zehn bis fünfzehn Minuten, stellen sich alle die Frage, wer hat die meisten Schäfchen? Das Kind wird dann zum besten Schäfer gekürt.
Die Zwänge, denen Kinder ausgesetzt werden, sind bei SWIP’SHEEP schon extrem. Da bekommen sie bloß drei Karten und müssen zwei davon abgeben, dabei darf man nicht einmal den Hund behalten, um die große Schafsgruppe zu sichern. In dem Hin und Her der Kartenschieberei landet dann vielleicht doch ein Hütehund in der Kartenhand, dumm nur, dass die Gegner zu konzertierten Angriffen neigen. Ärger sollte man schon abkönnen in diesem witzigen Kartenspiel, das nicht nur Kindern Spaß macht.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: SWIP’SHEEP
Autor: Yann Dupont
Grafik/Design: Elise Gravel
Verlag: Djeco
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 3 - 5
Spielzeit: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 46/2021
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