Sonntag, 19. Dezember 2021
EXPLORERS
EXPLORERS
Phil Walker-Harding entführt uns in EXPLORERS (Ravensburger) in eine unentdeckte Welt der schwebenden Felsen, durchaus belebt mit Dörfern, Tieren, alten Tempeln, aber nicht so ganz einfach zu erschließen.
Jeder hat einen eigenen Puzzlerahmen dieser Landschaften vor sich, der aber identisch mit vier von acht Landschaftsplättchen bestückt wird. Der Rahmen enthält noch drei Wertungstafeln, die Auskunft geben über Ernährungspunkte, Dorf- und Edelstein-Wertungen.
Alle wählen ein Startdorf, vom dem aus sie über drei verschiedene Geländeformationen und Wassergebiete spezielle Felder zu erreichen versuchen. Dabei sind die Wertungen im Blick, so gilt es Edelsteine anzukreuzen, Ernährungsfelder und neue Dörfer. Schlüssel sind hilfreich, um an Tempel zu kommen, die, früh erschlossen, viele Punkte bringen. Die Vorteile von Pferden, in Form einer zusätzlichen Bewegung, und Landkarten, die flexiblere Eintragungen zulassen, nutzt man zusätzlich gern.
EXPLORERS gehört in die Reihe der Flip&Write Spiele. Für die Eintragungen entscheidend sind Erkundungskarten, die meist zwei Geländetypen zeigen. Sieben von den acht Karten sind jede Runde im Spiel. EXPLORERS verläuft dabei über vier Runden.
Wer am Aufdecken ist, wählt eine von beiden Geländearten und setzt drei Kreuze in dieses Gelände. Alle anderen Spieler dürfen ebenfalls drei Kreuze machen, sie müssen aber das andere Gelände wählen. Wollen sie das nicht, dürfen sie nur zwei Kreuze in die Geländeart, die der aktive Spieler gewählt hat, setzen. Etwas mehr Auswahl hat man bei zwei Karten, die Geländeduos zeigen, wo die Kreuze in beide Geländeformen gesetzt werden dürfen.
Sind alle sieben Karten aufgedeckt, endet die Runde mit einer kurzen Zwischenwertung, bei der Siegpunkte für gesammelten Proviant und die Edelsteine vergeben werden.
In der Schlusswertung zählen noch alle angeschlossenen Dörfer. Je nach Erschießung derselben kann ein Dorf viele Punkte bringen. Zwischendurch werden Punkte für aufgeschlossene Tempel vergeben. Der jeweils erste Spieler bei den vier Tempeln bekommt zwölf Punkte. In Vollbesetzung zu viert erhält der Letzte nur noch sechs Punkte. Mit Expertenvariante und zusätzlichen Auftragsplättchen sorgt Phil Walker-Harding für Abwechslung in den Folgerunden. Wer möchte, erforscht diese neue Welt auch alleine.
Die einfachen Regeln machen EXPLORERS zu einem guten Familienspiel, das vor allem durch die hohe Varianz überzeugt. Jeder kreuzt zwar so vor sich hin, aber die Wettläufe um die Tempelwertungen bringen schon etwas Interaktion ins Spiel. Die Spielgeschichte, die die Einleitung am Anfang erzählt, kommt aber überhaupt nicht rüber. Die rudimentäre Pixelgrafik mag funktional sein, Atmosphäre liefert sie nicht. Für meinen Geschmack hätten die Planteile ein bisschen größer ausfallen können, der breiten Schriftstärke der abwischbaren Filzstifte angepasst. Ich kann verstehen, dass man alles tut, damit die Stifte nicht austrocknen, aber irgendwie muss man die Kappen abziehen können. Hier braucht man teilweise eine Kombizange.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: EXPLORERS
Autor: Phil Walker-Harding
Grafik: Sabrina Miramon
Verlag: Ravensburger
Spieler: 1-4
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 19 Euro
Spiel 75/2021
Montag, 13. Dezember 2021
TOKUGAWA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Wenn Tizian und Viktor Spiele entwickeln: TOKUGAWA
2006 zeichnete das Deutsche Kinderhilfswerk im Rahmen einer Aktion „100 Ideen für kinderfreundliche Spielorte in Deutschland“ unter anderem kleine Jungen für die Erfindung eines Brettspiels aus. Der achtjährige Tizian Blumenthal und der elfjährige Viktor Gilhaus hatten sich mit japanischer Geschichte beschäftigt und in dem Spiel SAMURAI zwei Spieler um die Herrschaft Japans kämpfen lassen. Das Kinderhilfswerk hat die Umsetzung des Spielprojekts mit 5000 € unterstützt, wobei der Berliner Autor Günter Cornett die Weiterentwicklung professionell betreut hat. Herausgekommen ist nun mit TOKUGAWA eine Weiterentwicklung, die sich aber an den Grundideen der beiden jungen Autoren orientiert.
Die TOKUGAWA sind eine japanische Shogun-Dynastie. Offiziell waren sie Untergebene des Kaisers, tatsächlich aber die unumschränkten Herrscher Japans. Für japanische Verhältnisse herrschten sie lange, weit über 200 Jahre bis ins 19. Jahrhundert hinein. 1603 verlegte der erste Herrscher der Dynastie Tokugawa Ieyasu den Regierungssitz von Kyoto nach Yedo, dem heutigen Tokio. Zwar blieb Kyoto als Kaiserresidenz offizielle Hauptstadt Japans, doch das tatsächliche Machtzentrum verlagerte sich nach Yedo.
Im Spiel der beiden Jungen findet ein Machtkampf zwischen den beiden Metropolen Yedo und Kyoto statt. Ausgestattet mit zuerst fünf Bogenschützen, zwei Lanzenträgern und einem Schwertkämpfer werden die Provinzen Japans besetzt. Wer an der Reihe ist, hat drei Aktionen zur Verfügung. Er darf Einnahmen kassieren, pro Kämpfer in einer Provinz ein Koku, der japanischen Reiswährung, Gärten in dieser Provinz erhöhen die Einnahmen, wobei diese aber begrenzt sind. Koku brauchen die Kontrahenten, um zum Beispiel neue Samurais einzusetzen, jeder Bogenschütze (Kampfwert 0) kostet ein Koku, der Lanzenträger (Kampfwert 1) zwei und ein Schwertkämpfer (Kampfwert 2) fünf Koku. Als dritte Aktionsmöglichkeit bleibt neben dem Rekrutieren neuer Samurais deren Bewegung. Einheiten dürfen sich beliebig weit über eigene besetzte Felder fortbewegen, sofern dies in identischem Gelände geschieht. Bewegung kosten nichts, sind aber zum Teil wetter- und geländeabhängig, was ausgewürfelt wird. Auch Schiffstransporte sind möglich, können aber vom Sturm unterbunden werden. Wer schlecht würfelt, verbraucht bei der Bewegung Aktionen, ohne voranzukommen. TOKUGAWA ist ein Kampfspiel, in dem Sinne folgen die beiden jungen Autoren dem klassischen RISIKO-Klischee, Hauen und Stechen muss sein und Würfeln spielt dabei eine große Rolle. Es wäre interessant zu sehen, welche Ideen zwei entsprechend alte Mädchen entwickelt hätten. Die vierte Aktionsmöglichkeit ist der Angriff, der infolge einer Bewegung stattfindet. Landet ein Spieler mit seinem Samurai neben einem vom Gegner besetzten Feld, greift er ihn bei Zahlung eines Koku an. Zuvor darf er noch prüfen, ob ihn weitere eigene Einheiten unterstützen können, die sich in Nachbarschaft zur angreifenden Einheit befinden. Der Angegriffene darf natürlich auch eigene Einheiten zur Unterstützung bewegen, das kostet allerdings ein Koku pro Einheit.
Die Kampfabwicklung selbst verläuft relativ aufwändig. Zuerst muss der Angreifer mit zwei Kampfwürfeln antreten, weil die Hilfe unterstützende Einheiten nur darin besteht, das Wurfergebnis völlig annullieren zu dürfen. Das gilt auch für den Verteidiger. Zum Wurfergebnis werden die Stärkepunkte der Einheit, die angreift, nicht der, die unterstützt, dazu addiert. Schlechtes Wetter wirkt sich nur durch Punktabzug beim Angreifer aus, der Verteidiger kann eventuell noch auf Stärkepunkte der Gebäude oder Mauern vertrauen. War der Angriff erfolglos, muss der Angreifer sich auf sein Ausgangsfeld zurückziehen, im anderen Fall muss sich der Verteidiger ein freies Nachbarfeld suchen. Findet er das nicht, wird dieser Einheit vom Spielplan genommen. Außerdem wird sie als geschwächt gekennzeichnet, was sich in Folgekämpfen auswirken kann. Unterstützer des Siegers werden mit zwei Koku aus der Provinz belohnt. Die jeweiligen Hauptstädte, die es zu erobern gilt, werden als „unbewegliche Einheiten“ betrachtet, die eine Stärke von zwei besitzen. Unterliegt die Hauptstadt das erste Mal, verliert sie einen Stärkepunkt, beim zweiten Mal ist das Spiel entschieden.
Die Kampfbeschreibung hat angedeutet, dass es noch eine fünfte Aktionsmöglichkeit geben muss, das ist das Bauen. Dadurch kommen Schiffe ins Spiel, Gärten können angelegt werden, Burgen, Tempel und Mauern gebaut und eine Schmiede zur Kampfwertsteigerung errichtet werden. Auch die Siegbedingungen sind zusätzlich modifiziert, hier grüßt erneut RISIKO. Es liegen nämlich immer drei Auftragskarten aus, da müssen zum Beispiel Straßen besetzt werden oder sämtliche Städte einer Provinz. Sobald ein Spieler drei solcher Aufträge erfüllt, endet das Spiel. Es gewinnt der mit den meisten Siegpunkten. Diese Punkte gibt es für die meisten Samurai, Bauten und das meiste Geld, auch für die Auftragskarten werden zusätzliche Siegpunkte abgerechnet.
Tizian Blumenthal und Viktor Gilhaus haben mit Cornetts Hilfe ein recht vielschichtiges Kampfduell entwickelt, das sich auf der Landkarte Japans abspielt. Hier müssen schon echte Strategen am Werk sein, wenn sie alles im Blick behalten wollen, was sich auf dem Spielbrett tut. Der Schutz der eigenen Hauptstadt muss in Angriff genommen werden, aber entsprechend auch an die Schwächung des Gegners gedacht werden. Der Schiffbau ist von entscheidender Bedeutung, lässt er doch überraschende Bewegungen zu, das macht YEDO als Hafenstadt im übrigen angreifbarer als Kyoto. Die Erfüllung der Aufträge gilt es genau zu beobachten, um den eigenen Sieg voranzutreiben oder den des Gegenspielers zu verhindern. Wobei nicht die Absolvierung des dritten Auftrags entscheidend ist, sondern der Siegpunktstand zu diesem Zeitpunkt. Bei dieser Komplexität würde ich das Einstiegsalter für TOKUGAWA eher höher einordnen als das Alter der beiden Autoren zum ursprünglichen Zeitpunkt ihrer Spielentwicklung. Inzwischen sind sie 11 und 14 Jahre alt und können die taktischen Möglichkeiten ihres Spiels auch besser ausloten, also 12 Jahre sollten sie schon sein, die Spieler, die sich auf den Kampf der Samurai im Japan des 17. Jahrhunderts einlassen.
Die Schlacht auf dem Spielfeld ist übrigens auch eine Materialschlacht, die sich aus über 150 Holzteilchen ergibt. Vor dem ersten Spiel ist erstmal kräftig Klebearbeit angesagt. Das Ergebnis kann sich dann aber sehen lassen, nur der Spielplan ist etwas dünn geraten, dafür enthält er alle wesentlichen Kurzübersichten für Kosten, Kämpfe und Siegpunkte. Hier spürt man die kümmernde Hand des Profis, der die beiden jungen Autoren kräftig unterstützt hat. Für den ersten Einstieg sollten sie sich auch die Erläuterungen und Klarstellungen zur Spielanleitung und das Angriffsbeispiel von Cornetts Homepage herunterladen, weil damit viele Detailfragen, die Sie sich sicherlich nach der ersten Regellektüre stellen, gleich beantwortet werden, so dass sie problemloser loslegen können.
Titel: TOKUGAWA
Verlag: Bambus Spieleverlag
Autor: Tizian Blumenthal & Viktor Gilhaus
Graphik: Carsten Fuhrmann
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 60-90 Min.
Preis: ca. 50 Euro
Spiel 07/2009 R 221/2021 Rezension erschien 2009 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zu den Autoren
Die Vorgeschichte zu dem Spiel mit den beiden jungen Autoren habe ich in der Rezension beschrieben.
TOKUGAWA wird auf BGG mit einem Rating von 6,8 geführt (Stand 27.11.21).
Samstag, 11. Dezember 2021
TOP TEN
TOP TEN
Unter die TOP TEN hat es Aurèlien Picolet mit seinem Vornamen nie gebracht, dabei heißt er doch „der Goldene“. In Frankreich stand er bei den beliebtesten Vornamen immerhin mal auf Platz 25, seit Anfang des neuen Jahrtausens befindet er sich auf dem Sinkflug und nahm zuletzt (2019) Platz 238 ein. In Deutschland sieht es nicht viel anders aus, 2007 lag „Aurèlien“ auf Platz 55, im Augenblich auf Platz 222.
Keine Angst, in Picolets erstem Spiel TOP TEN müssen wir nicht die zehn beliebtesten Mädchen- und Jungenvornamen in Deutschland, wer das mag, spielt SMART 10 von Piatnik. TOP TEN ist viel raffinierter, denn es spielt bewusst mit den Erfahrungswelten und Einschätzungskompetenzen aller Mitspieler. Picolet hat sein Spiel kooperativ angelegt, das nur gewonnen wird, wenn das Team nicht zu häufig in die Kacke gegriffen hat. Dieses Changieren mit Pokerjetons zwischen Glitzereinhorn und braunen Häufchen, das auch das Cover widerspiegelt, ist nicht jederfraus Sache, das hätte auch erwachsener geregelt werden können.
Nun aber endlich zum Spiel. Der Runden-Käpten bekommt eine Karte mit mehreren Situationsalternativen. Dort heißt es beispielsweise: „Du bist im Zoo mit deinen Kindern. Nenne ein Tier, das ihr seht, von ‚super langweilig‘ bis ‚du kriegst sie nicht weg davon‘“. Dann bekommen alle eine zufällige Zahlenkarte zwischen eins bis zehn zugeteilt und geben entsprechen ihrer Zahl eine Antwort. Mit meiner „2“ würde ich vielleicht „Regenwurm“ sagen, dann höre ich noch „Antilope“, „Giraffe“ und „Panda“.
Der Käpten muss nun die richtige Reihenfolge erraten, die Extremwerte sind meist leicht zu erkennen, schwieriger wird es in der Mitte zwischen den afrikanischen Huftieren. Ich tippe nach meinem Wurm zuerst auf die Antilope und bekomme eine „5“ gezeigt, dann auf die Giraffe mit einer „6“. Der Panda mit der „8“ war ja schon als interessanter vermutet worden. Mache ich einen Fehler, wird eines unserer Einhornplättchen auf die Häufchenseite gedreht.
Wir spielen nach Regel fünf Runden, mehr Sinn macht, dass alle einmal Käpten sein müssen. Die Häufchen-Plättchen sind letztlich völlig egal, viel interessanter sind die Spielrunden, die zum Teil auch mehr als solche Einschätzungen verlangen. Da kann ich auch ein Spukhaus betreten und muss das erste Geräusch, das ich höre, imitieren in einer Bandbreite von „wenig beängstigend“ bis „echt gruselig“. Wem das in Reihenfolge bringen zu einfach ist, der spielt die Expertenvariante, in der der Käptn die genaue Zahl erraten muss, außerdem darf das Team die Zahl des Kapitäns erraten. Wenn es das schafft, wird ein Häufchen zurückverwandelt. Eine gewisse Nähe zu PERFECT MATCH kann Top Ten nicht verleugnen, aber Warschs Idee ist hier schnörkelloser umgesetzt.
Spannend ist es immer dann, wenn mehrere Zahlen dicht beieinander liegen und die Nuancen eine Rolle spielen. Picolets TOP TEN schiebt sich ganz unauffällig in die Top 10 der besten Partyspiele.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: TOP TEN
Autor: Aurélien Picolet
Grafik: Aurélien Picolet
Verlag: Asmodee / Coctail Games
Spieler: 4-9
Alter: ab 12 Jahre
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 19 Euro
Spiel 74/2021
Montag, 6. Dezember 2021
WORM UP!
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Ein „Luxusgut“
Dunkler Trenchcoat, beiger Hut, eine Zeitung wie ein Taktstock in beiden Händen blickt ein distinguiert lächelnder älterer Herr vor venezianischen Hintergrund. Es ist schon eine Rarität, dass ein Spieleautor auf dem Spielecover zu sehen ist. Die Verbeugung gilt in diesem Fall dem vor fünf Jahren verstorbenen Alex Randolph, der auf ein Wurmgewimmel blickt, das er leider nur in einer Plastikfassung erleben durfte. Abacus widmet WORM UP!, die Wiederauflage von Würmeln (Blatz 1994), dem „Urtypus des Spieleerfinders“.
Da haben wir nicht nur den Urtypus eines Autors, auch die Spielmechanik von WORM UP! hat archetypischer Elemente, die prägend für die Folgezeit waren. Einmal ist da der Verzicht auf ein Spielbrett, die freie Bewegung im Raum. WORM UP! ist ein Wettlauf von Würmern, die aus sieben Holzsegmenten zusammengesetzt sind, die sich schlängelnd fortbewegen, zielgerichtet auf ein vorgegebenes Einlaufband hin, aber auch störend, in die Bewegungsbahnen der anderen hineinkriechend, um diese zu Umwegen zu zwingen. Das zweite typische Randolph-Element würden wir heute als HOLS DER GEIER-Effekt beschreiben. Gemeint ist, dass verdeckte Legen von Zahlenkärtchen, das effektlos bleibt, wenn mehrere Spieler identische Karten legen. In WÜRMELN hat das Randolph noch durch Einstellen eines sechsseitigen Spezialwürfels umgesetzt, nun sind es fünf kleine Pappkärtchen, die Bewegungsweiten von vier bis sieben Wurmsegmenten möglich machen. Das übliche psychologische Spielchen, bei dem ich denke, dass die anderen denken, dass ich Plättchen x nehmen werde, macht den besonderen Reiz des Spiels aus. Das in die Quere kommen, auch die Möglichkeit den Zielbereich zu verändern, sind zusätzliche Aspekte, die zeigen, dass 15 Jahre nach der Erstveröffentlichung diese Idee von Randolph nichts von ihrem Reiz eingebüßt hat. Nichts großes, aber trotzdem immer noch ein unterhaltsames Spiel und eine schöne Reminiszenz an den Altmeister aus Venedig.
Dass dieses kleine Spiel eine Hommage an Randolph ist, wird nicht nur durch das Bild auf dem Cover deutlich, auf der Innenseite der Schachtel finden wir ein bekanntes Randolph-Zitat wieder, das symptomatisch für seine Auffassung vom Kulturgut Spiel ist: „Ich glaube, dass dies der Keim alles wahrhaft Menschlichen ist, und damit auch der Keim der höchsten menschlichen Bestrebungen, vor allem jener, die ich zu den wertvollsten zähle, weil sie keinen Zweck außer sich selbst haben. Sie sind selbst ihr Zweck: Poesie, Kunst, Musik, das Erzählen von Geschichten, reine Mathematik, reine Wissenschaft, Philosophie - alles Luxusgüter des Geistes. Luxus ist etwas, das uns entzückt, das wir besitzen möchten, aber worauf wir auch sehr gut verzichten können. Ohne praktischen Wert auch nicht notwendig zum Überleben. Und Brettspiele? Auch Brettspiele sind Luxusgüter, natürlich eher unbedeutend und nebensächlich, aber im Sinne ihrer Nicht-Nützlichkeit vielleicht die reinsten.“
Haben sie ihre Freude an diesem Luxusgut, lassen Sie die Würmer los!
Titel: WORM UP!
Verlag: Abacus
Autor: Alex Randolph
Graphik: Gabriela Silveira
Spieleranzahl: 3-5
Alter: ab 7 Jahren
Dauer: 15 Min.
Preis: ca. 12 Euro
Spiel 5/2009 R 216/2021 Rezension erschien 2009 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.
Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.
Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.
WÜRMELN erschien nach der Blatz-Ausgabe noch mehrmals in Deutschland. 1996 kam eine Fassung mit kleinen Kamelen und Karawanen-Schlangen als KAMELTREIBER bei MB heraus. Mit schönen Holzteilen setzte Abacus Randolphs Idee 2008 als WORM UP! noch einmal um.
In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.
In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten. Das Bild zeigt Randolph während der Preisverleihung mit dem Göttinger SPATZ 1990.
Samstag, 4. Dezember 2021
FIGURE IT
Randolph Revival: FIGURE IT
1975 hat Alex Randolph, der geniale amerikanische Spieleerfinder, der in Venedig lebte und die dortige Autorenszene nachhaltig geprägt hat, DOMEMO, den Vorläufer von FIGURE IT, noch unter dem Pseudonym P. Halvah veröffentlicht. Das anspruchsvolle Deduktionsspiel erschien damals bei Ravensburger in der Mitbring-Serie und ging dort etwas unter. Inzwischen hat es viele Neuauflagen erlebt. Beispielsweise 2009 in Japan, wo es unter den nominierten der Japan Boardgame Prize Voters‘ Selection auftauchte. Als CODE MINE erschien es zehn Jahre später in Korea. Fox Mind brachte es im gleichen Jahr als FIGURE IT heraus, das ist die Fassung, an der sich HUCH! orientiert.
Was ist so besonders an Randolphs Idee, dass sie 46 Jahre überleben konnte? Wie immer bei ihm sind es einfache Regeln und etwas, was die Spieler herausfordert. Hier sind es für die Spieler nicht einsehbare Zahlenplättchen, die vor ihnen stehen und von allen anderen gesehen werden. Deren Zahlencode gilt es mit klugen Fragen zu entschlüsseln. Wichtig ist für alle, das Wissen über die Zahlenverteilung der 28 großen Zahlensteine. Letztlich ist diese ganz einfach zu behalten, denn jede Zahl gibt Auskunft über ihre Häufigkeit, so gibt es beispielsweise die „3“ exakt nur dreimal.
Je nach Spielerzahl kann der verdeckt vor einem stehende Code vier bis sieben Zahlensteine ausmachen. Neben diesen Steinen liegen meist einige offen aus, der Rest, vier oder sieben Steine, verschwindet in der Versenkung.
Wer an der Reihe ist, fragt seinen linken Nachbarn nach einer Zahl zwischen eins und sieben. Hat er diese in seinem Code, muss der Befragte den Stein kippen, sodass die Zahl zu sehen ist. Sollte er mehr Zahlen davon besitzen, muss das nicht mitgeteilt werden, es wird nur ein Plättchen umgedreht. Bei zwei oder drei Spielern, darf bei einer korrekt gesuchten Zahl einmal weitergefragt werden. Bei höherer Spielerzahl kommt der nächste an die Reihe. In dieser Konstellation hat man ja auch nur vier oder fünf Steine vor sich stehen.
Wer zuerst seinen Code knacken kann, gewinnt FIGURE IT nach etwa einer Viertelstunde. Da immer Steine gar nicht zu sehen sind, ist es auch etwas Glück, das man mit seinen Vermutungen haben muss. Wichtig ist, dass man bei höheren Zahlenwerten immer mit einkalkuliert, dass man doch zwei Steine dieser Sorte vor sich stehen haben könnte.
DOMEMO / FIGURE IT ist immer noch spannend, hat aber seine eigentlich geniale Umsetzung in CODE 777 (Jumbo) gefunden, das 1986 zu den Auswahllistenspielen der Jury „Spiel des Jahres“ gehörte. Wer Deduktionsspiele mag, kann aber unbesorgt hier zugreifen, zumal die Umsetzung mit dem Stoffbeutel gut gelungen ist. Im Grunde genommen kann man mit ihm auf die Schachtel verzichten, die notwendige Steinverteilung bei den jeweiligen Spielerzahlen ist dort aufgedruckt, eine sehr praktische Lösung.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: FIGURE IT
Autor: Alex Randolph
Grafik: Alain Dion
Verlag: HUCH!
Spieler: 2-5
Alter: ab 6 Jahre
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 73/2021
Freitag, 3. Dezember 2021
SCHWARZER KATER
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Hütchenspiel mit Katz und Maus: SCHWARZER KATER
„Spielen ist Reisen. Für die Dauer des Spiels verlassen wir den Tisch, an dem wir sitzen, das Zimmer, das Haus. Wir betreten ein anderes Land. Die Uhren gehen anders, die Schwerkraft ist aufgehoben, es herrschen eigene Gesetze. Je besser das Spiel umso aufregender die Reise. Mit Geschick und Geduld, mit Frechheit und guten Nerven und mit dem Glück auf unserer Seite erreichen wir das Ziel vielleicht als Erster - Ende der Reise. Wir kehren zurück an unseren Tisch, erschöpft und erholt zugleich, wie das so ist nach einer Reise. Etwas Neues ist uns begegnet. Manchmal sogar sind wir uns selbst neu begegnet.“
Der hier einlädt zu spielerischen Reisen, der Ansprüche stellt ans Niveau von Spielen, verfasst auf seiner Homepage damit ein Leitbild, das an randolphsche Formulierungen erinnert. Wer den Autor kennt - leider sind es noch viel zu wenig, die dies tun – weiß, dass er mit seinen Ideen und der Umsetzung derselben diesem Anspruch gerecht wird. Die Rede ist von Steffen Mühlhäuser, bekannt unter seinem Verlagsnamen Steffen Spiele. Er überzeugt seit 1999 mit kleinen taktischen Schmankerln, klar designed, hochwertig produziert, anregende Einladungen zu Reisen im Mühlhäusers Spielwelten.
Bisher hatte er als Zielgruppe eher erwachsene Spieler vor Augen gehabt. Mit seinem neuen Spiel SCHWARZER KATER hat der aber einen Selbstläufer für Kindergeburtstage erfunden. SCHWARZER KATER besitzt, Mühlhäuser typisch, keinen Spielplan, sondern viel Holzmaterial, das auf dem Fußboden oder am Spieltisch für ein Spielabenteuer vorbereitet wird. Da sind einmal acht Mäusefiguren, die auf eine große Spielerzahl hinweisen. Neben den Mäuserollen ist noch eine Katzenrolle zu vergeben, die die zentrale Aufgabe übernimmt. Der Katzenspieler arrangiert unter fünf Holzverstecken die Spielaufgabe. Er zeigt den Mäusen, wo er ein großes und kleines Käsestück, einen Speckwürfel und ein Stückchen Schokolade und schließlich sich selbst versteckt. Das dann einsetzende Verwirrspiel lehnt sich an das klassische Hütchenspiel der Trickbetrüger auf den Bahnhofsvorplätzen an. Mühlhäusers SCHWARZER KATER verschiebt mindestens zwei Hütchen und stellt danach den Mäusespielern eine Frage. Gesucht wird zum Beispiel die aktuelle Position des großen Käsestücks. Die Mäusespieler platzieren ihre Tierchen vor dem Versteck, unter dem sie den Käse vermuten. Wer richtig rät, erhält zur Belohnung einen Käsewürfel, wer von dem versteckten Kater erwischt wird, muss zwei Würfel abgeben. Eine zweite Runde verläuft nach identischem Schema. Richtig spannend wird die dritte Runde, in der die Geschwindigkeit entscheidet, hier wird dann kräftig gepunktet. Stehen zum Beispiel drei Mäuse vor dem richtigen Versteck, gibt es gleich drei Käsestücke für die erste, zwei für die zweite und noch eins für die letzte Maus. Wer nach den drei Runden den meisten Käse gesammelt hat, gewinnt je nach Spielerzahl nach 10 - 20 Minuten. Da die Katzenrolle sehr gefragt ist, sind Wiederholungsrunden garantiert.
Das vorzügliche Regelwert bietet weitere Varianten und eine schöne Einstimmung mittels der „Kleine(n) Katerschule“. Hervorragendes Spiel, schönes Material, dessen Faszination nicht nur Kinder auf Geburtstagen erliegen, auch Erwachsene spielen gern mit Mühlhäusers Kater Hütchen.
Titel: SCHWARZER KATER
Verlag: Steffen Spiele
Autor: Stefen Mühlhäuser
Graphik: Bernhard Kümmelmann
Spieleranzahl: 2-9
Alter: ab 4 Jahren
Dauer: 10 Min.
Preis: ca. 17 Euro
Spiel 4/2009 R 214/2021 Rezension erschien 2009 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
2003 trat der jetzt 65jährige Steffen Mühlhäuser erstmalig in Essen auf der Spiel auf und zeigte seine wunderbaren Ideen. Sein Hunsrücker Kleinverlag mit der schönen Adresse Krastel, Zum Spielplatz 1, ist seitdem nicht mehr aus der Kleinverlagsszene wegzudenken. Vorher verdiente er mit der Bären-Presse mit handgedruckten Bilderbüchern und Hampelmännern sein Geld.
Mühlhäuser bedient mit seinen Holzspielen konsequent eine Nische, die sich nicht nur auf taktische Zweipersonenspiele reduzieren lässt. Für die großen Verlage lohnt der Markt der abstrakten Taktikspiele kaum. Deshalb können Verlage wie Steffen-Spiele und Gerhards überleben. Steffen-Spiele behauptet sich inzwischen fast 20 Jahre auf dem Markt mit wachsender Fangemeinde im In- und Ausland.
Steffen Mühlhäuser ist mit Leib und Seele Autor und Verleger, der den Publikumskontakt sucht. Sein Verlag ruht zwar inzwischen auf vielen Standbeinen, die wichtigste Rolle spielt der Einzelhandel, wichtig sind aber auch der eigene Internetverkauf, der Großhandel, die großen Messen, der Verkauf von Lizenzen und - von Anfang an eine Herzensangelegenheit für ihn – der Besuch vieler kleiner Märkte. Dafür hat er einen eigenen Stand gebaut, mit dem er vor Corona durch die ganze Bundesrepublik auf Kunsthandwerkermärkten und Musikfestivals tingelte. „Wenn ich da Erfolg habe, dann ist das für mich ein großes Kompliment. Das sind meist Menschen, die sind gar nicht gekommen, um ein Spiel zu kaufen, sondern Ketten oder Töpferware und dann bleiben sie bei mir am Spieltisch sitzen.“ Auf solchen Märkten testet Mühlhäuser auch seine Prototypen.
Ursprünglich waren Steffen-Spiele Veröffentlichungsforum für die Ideen des Autors und Verlegers. Seit 2007 erscheinen Gastautoren im Programm, da taucht sehr früh schon Reiner Knizia (TIKU, 2008) auf, auch Bruno Faidutti (SOLUNA, 2012), Niek Neuwahl (SEDICI, 2011) oder Jaques Zeimet (FINDEVIER, 2010) haben Ideen bei Mühlhäuser veröffentlicht. „Mir gehen die Ideen nicht aus, mir werden aber so viel gute angeboten.“ In der Regel soll es schon jedes Jahr ein Spiel von Mühlhäuser geben, dazu können ein oder zwei weitere Spiele von anderen Autoren ins Programm kommen.
Sein Kinderspiel SCHWARZER KATER wird auf BGG viel zu schwach mit einer 4,9 bewertet (Stand 12.11.21). Die Kinderjury würdigte 2009 das Spiel, es landete auf der Empfehlungsliste.
Das Foto zeigt Mühlhäuser 2005 in Essen.
Mittwoch, 1. Dezember 2021
ON Q
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Pärchenbildung mit Halbedelsteinen: ON Q
In den 90er Jahren erwarteten Käufer von Spielen des Hiku Verlages hochwertige Umsetzungen von Klassikern in Holz. So startete Hiku erfolgreich mit der KALAHA-Variante BAO. Inzwischen ist das Holz durch Leder ersetzt worden, das Spielmaterial sind aber nach wie vor kleine Halbedelsteine. Die runden Leder-Spielpläne eignen sich mittels Randkordel auch perfekt zum Transport der Spielsteine, zusammengezogen wird ein Spiel im Sack daraus, das neue Markenzeichen des Hiku Verlages. Wer will kann die Spiele sich auch in würfelförmigen Holzkästchen verpacken lassen, das rettet die klein gefaltete Spielregel vorm Zerknittern.
Susanne Hiegemann sind bei allen von ihr veröffentlichten Spielideen die natürlichen Materialien wichtig, die in Deutschland verarbeitet werden. Sie setzt auf einfache Spielregeln und erreicht dadurch einen schnellen Spielzugang zu einem meist abstrakten taktischen Spiel, wobei sich die Spannung aus der Qualität der Spielideen ergibt. Spiele, die überall ohne Spieltisch gespielt werden können. Es gibt kein Transportproblem, es gibt kein Platzproblem beim Spielen und eine zweiminütige Regellektüre reicht meist aus, um loszulegen.
Ein typisches Zweipersonenspiel dieser Reihe ist das 2007 veröffentlichte ON Q von Peer Sylvester. Stellen sie sich einen kreisförmigen Spielplan vor, der in zehn gleich große Segmente geteilt ist. Mit im Spiel sind 20 Halbedelsteine, je fünf in vier Farben. Eine Linienbegrenzung ist farblich verstärkt hervorgehoben, eine Grenzlinie zwischen den Kreissegmenten, die als Q-Linie bezeichnet wird.
Mit Spielbeginn werden die Spielsteine ins Spiel gebracht. Bei 20 Steinen und zehn Feldern ist klar, dass in jedes Feld zwei beliebige Steine gelegt werden müssen. Das geschieht abwechselnd. Sind alle Felder belegt, vertauscht der Spieler, der die letzten beiden Steine gelegt hat, zwei Steine. Er muss sich dabei an folgende Regel halten: Getauscht werden dürfen nur Steine von benachbarten oder gegenüberliegenden Feldern. Platzieren und Tauschen bereiten den Abbau der Steine vor, der ebenfalls scheinbar ganz einfach abläuft. Vom Spielplan genommen werden dürfen stets die beiden Steine, die sich auf dem ersten besetzten Feld rechts oder links von der Q-Linie befinden. Im Anschluss darf entweder das folgende Feld ebenfalls noch geleert werden oder, wie oben beschrieben, ein Steintausch vorgenommen werden.
Wozu das Ganze? Der Autor verlangt für den Spielsieg die Ablage der Steine in Form einer Steinschlange, genommene Steine dürfen beliebig an eines der beiden Enden gelegt werden. Dabei ist darauf zu achten, dass die Steine mindestens einen farbgleichen Nachbarstein bekommen. In der Endabrechnung werden Steine, bei denen dies nicht gelingt, negativ gewertet alle anderen positiv. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Vorausschauendes Denken ist die wesentliche Anforderung, die ON Q an die Kontrahenten stellt. Wer nur an sich denkt, spielt meist auch seinem Gegenspieler in die Hände, deshalb müssen die Anlageoptionen des Gegners mit beachtet werden. Wer durch Doppelaufnahmen von Steinen im Vorsprung liegt, kann sich allerdings auch bei einer Schlussabrechnung von zwölf zu acht Steinen locker drei Minuspunkte erlauben. Regelveränderungen drängen sich deshalb geradezu auf. Wir werten die Minussteine inzwischen doppelt. Für die Aufbausituationen bietet sich eine zügige zufällige Verteilung an, wobei der eine aufbaut und der andere entscheiden darf, ob er beginnt oder nachzieht.
Wer ein kleines anspruchsvolles Spiel sucht, das in zehn Minuten vorüber ist, das man aber gleich noch einmal spielen mag, der ist mit ON Q gut bedient. Achten Sie beim Kauf aber auf gute Unterscheidbarkeit der Farben der Halbedelsteine, das ist für dieses Spiel besonders wichtig.
Titel: ON Q
Verlag: Hiku-Spiele
Autor: Peer Sylvester
Graphik: o.A.
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 10 Min.
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 13/2008 R 213/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der Berliner Spieleerfinder Peer Sylvester hat lauf BGG schon fast 40 Spiele veröffentlicht, darunter beim Berliner Bambus Verlag auch eine Reihe von Spielebüchern, von denen mir JAM DUDEL (2005) besonders gut gefällt.
Sylvesters erstes Spiel ist das selbst publizierte DIE HERREN ALLER LÄNDER, das 2004 erschien. Für Hiku hat der Autor neben ON Q noch MONOCHROM (2006) und LEFT & RIGHT (2008) entwickelt.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört WIR SIND DAS VOLK, das er zusammen mit Richard Sivél entwickelt hat.
Sylvester ist außerdem sehr aktiv im Beeple Bloggernetzwerk. Er veröffentlicht auf spielbar.com Podcasts und Rezensionen und schreibt viele Artikel, die über den Tellerrand der Brettspielblase blicken lassen.
Das Bild zeigt Sylvester in seiner Anfangszeit als Autor auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen 2005.
ON Q wird auf BGG mit einer Wertung von 6,0 geführt, allerdings nur auf der Basis von einer Wertung.
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