
Verrückte Rennen gab es schon so einige in der Spielgeschichte. Der Titel tauchte erstmalig 1994 bei FX Schmid auf, zwei Jahre bevor Ravensburger die Traditionsfirma, die der Namensgeber Franz Xaver Schmid 1860 im München gründete, übernahm. Verschiedene Siegbedingungen, veränderbare Streckenführung machten aus dieser Idee eines Michael Gewalts ein CRAZY RACE. 2001 schickte dann Michael Schacht in seiner Basteledition Timbuktu ein Team von Sauriern in ein magisches CRAZY RACE.
2017 ist es Alessandro Zucchini (LIGURIA, TURI-TOUR), der in einem verrückten Rennen neben Giraffen, Erdmännchen und anderem Getier Flugsaurier wieder an einem Wettlauf teilnehmen lässt. In seinem CRAZY RACE sind die Tiere Zugmaschinen, die die Löwen mit unterschiedlicher T-Stärke (Pferde kommen nämlich nicht vor) durch die Zoo-Anlage ziehen.
Im Grunde genommen spielen wir ein etwas schräges Würfelspiel, das abhängig ist von fünf verschiedenen Spielplanfeldern, denen Spezialwürfel zugeordnet sind. Um und in dem Zoo verläuft die gewundene variabel zusammensetzbare Rennstrecke, die in fünf Rennabschnitte eingeteilt ist, die durch Palmen markiert sind. Zu Beginn werden bis zu fünf Löwen ausschließlich durch Esel gezogen. Der jeweilige Startesel gibt das Startfeld und die maximale Würfelleistung vor. Die schwankt am Anfang zwischen den Werten sieben und elf. Vor sich haben alle Rennfelder in den fünf Würfelfarben. So erreicht ein beigefarbener Würfel im Schnitt einen Würfelpunkt, die meisten Punkte schafft der braune Würfel mit einem Durchschnittswert von drei. Bei jedem Würfel besteht mindestens eine Chance, eine Null zu werfen.
Wer an der Reihe ist, muss entscheiden, wie weit er maximal fahren möchte. Die Würfel der entsprechenden Felder, nimmt er auf und darf sie dann nur einmal werfen. Wer mit dem Ergebnis maximal das Limit seines Zugtieres erreicht, darf nicht das Würfelergebnis, sondern die Zahl der benutzten Würfel voranfahren. Wer das Limit überschreitet, erhält einen Trostschritt.
Sobald ein Zugesel mit seinem Löwen im Gepäck die erste Palme passiert, wird das Etappenende eingeläutet. Die Runde muss noch zu Ende gespielt werden, damit alle gleich häufig mit Würfeln an der Reihe waren. Dann dürfen die Esel pausieren und es kommen andere Zugtiere zum Einsatz. Den ersten Zugriff hat der Spieler auf der letzten Position. Die neuen Tiere liegen schon vorher aus, sodass man frühzeitig diesen Wechsel einplanen kann. Wer will, darf seinen störrischen Esel durch einen flinken Geparden (maximal zwölf Würfelpunkte) eintauschen. Wer langfristig kalkuliert, sucht sich vielleicht den Elefanten aus, der zwar nur vier Würfelpunkte zulässt, aber dafür das Maximum von acht Punkten als Schlussbonus mitbringt. Die ganz schnellen Tiere besitzen dieses Bonuswert nicht, bei allen anderen ist er vorhanden, schwankt aber zwischen einem Punkt und dem Spitzenwert des Rüsseltiers.
Manchmal ist eine Wahlentscheidung davon abhängig, welche Felder der nächste Etappenabschnitt bringt. Sind dabei mehrere braune Abschnitte, helfen bei der Auswahl Sonderfähigkeiten mancher Tiere. Da ist der Eisbär nicht schlecht, mit dem sich ein Würfel auf den Wert „1“ drehen lässt, oder auch das Zebra, das erlaubt, einen beliebigen Würfel neu zu werfen.
So kämpfen sich die Tiergespanne durch den Zoo, bis die letzte Palme erreicht wird. Wegen der Schlussboni steht dann der Sieger noch lange nicht fest. Aufholaktionen auch von der letzten Position aus sind dabei durchaus keine Seltenheit, denn sehr oft gewinnt nicht der erste, der die Ziellinie überschreitet, sondern der, der in der Boni-Bilanz am besten dasteht.
CRAZY RACE bietet hohe Varianz durch variable Spielplanelemente, durch die unterschiedlichen Zugtiere und dem verführerischen Spiel mit den Schnittwerten. Dieses Risikospiel macht vor allem in kleinerer Rennbesetzung Spaß, zu fünft sind die Wartezeiten einfach zu lang. Obwohl in der Regel nur einmal gewürfelt wird, dauert es, bis jeder seine Chancen bei der Würfelauswahl ausgerechnet hat. Die Sonderregeln für zwei Spieler machen CRAZY RACE besonders interessant. Je nach Abstand kann dabei der Letzte aus meist mehr als zwei Zugkarten wählen und nicht nur das, er sucht zusätzlich die Karte für den Führenden aus.
Problematisch bleibt in allen Besetzungen die oft siegentscheidende Bedeutung der Schlussboni. Wer Elefant und Nashorn mit 15 Zusatzschritten bekommt, dem ist der Sieg meist nicht mehr zu nehmen. Eine Reduzierung der Bandbreite der Bonuspunkte mit einer Schwankung zwischen eins und fünf hätte CRAZY RACE sicherlich gut getan.
Als unterhaltsames Zockerspiel für Familien taugt CRAZY RACE aber allemal, zumal sich Ravensburger mit der Umsetzung und Gestaltung durch Michael Menzel wahrlich Mühe gegeben hat.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: CRAZY RACE
Autor: Alessandro Zucchini
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2- 5
Spielzeit: ca. 30 - 60 Minuten
Preis: ca. 30 Euro
Spiel 3/2017