Alte Schätze neu gehoben
Ein richtiger Oldie ist DIAMANT noch nicht. 2005 brachte Schmidt das Spiel zum ersten Mal auf den deutschen Markt und landete immerhin damit auf der Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“. In den Zeiten vor dem anthraziten Pöppel bedeutete das nicht allzu viel. Gab es doch neben dem Hauptpreis noch vier Nominierungen und daneben eine sehr umfangreiche Liste mit Empfehlungen. Beachtet wurde das Spiel auch deshalb, weil zwei renommierte Autoren es entwickelt hatten: Alan R. Moon und Bruno Faidutti, das ist fast so, als würden sich bei uns Wolfgang Kramer und Reiner Knizia zu einer Kooperation hergeben. Da musste doch einfach ein gutes Produkt entstanden sein.
Das hat sich möglicher Weise auch iello gesagt, weil der französische Verlag nun 11 Jahre später das Spiel, leicht überarbeitet, neu veröffentlicht. Drei bis acht Schatzsucher sind am Geschehen beteiligt. Sie begeben sich von einem Basislager aus auf die Suche nach Rubinen und Diamanten in fünf Stollen. Der Weg in den Untergrund entsteht immer wieder neu aus 35 Karten. Auf 15 dieser Karten befinden sich Rubine, ebenso viele zeigen aber gefährliche Hindernisse und Fallen. Im Gegensatz zur alten Ausgabe gibt es zusätzlich noch fünf Relikt-Karten, die am Anfang den Wert eines Diamanten, der fünf Rubinen entspricht, besitzen.
Wird eine Schatzkarte mit Rubinen aufgedeckt, teilen die Abenteurer die Klunker unter sich auf. Beim größtmöglichen Schatzfund mit 17 Edelsteinen bekommt jeder einer sechsköpfigen Schatzsuchertruppe zwei Rubine, fünf bleiben auf der Karte liegen. Danach entscheiden sich die Spieler, ob sie weitergehen oder den Tunnel verlassen wollen. Ihre Entscheidung treffen die Schatzsucher über verdeckt zu spielende Karten. Obwohl noch keine Gefahr droht, kann das Beenden der Expedition Sinn machen, denn der Spieler, der zum Camp zurückgeht, erhält die noch ausliegenden Rubine. Die sind ihm sicher und er darf sie in einer Schatztruhe verstauen. Wird als nächstes eine Feuerfalle aufgedeckt, können diese die Spieler noch umgehen, aber der Druck auf sie wächst. Jede Gefahrenkarte ist dreimal im Spiel. Taucht eine Gefahr zum zweiten Mal auf, müssen die Schatzsucher den Tunnel verlassen und verlieren alle bisher gesammelten Schätze.
Ständig sind die Beteiligten am Schwanken, bleiben die im gefährlichen Stollen oder sichern sie ihre Schätze. Moon und Faidutti erhöhen gegenüber dem Schmidtspiel den Druck durch die Reliktkarten. Wird eine solche aufgedeckt, erhält diese nur ein Spieler, der allein zum Camp zurückgeht. Die ersten drei dieser Karten bringen jeweils einen Diamanten, die restlichen beiden sogar zwei.
DIAMANT enthält das klassische CAN’T STOP-Dilemma. Wer zu mutig ist, steht am Ende eventuell mit leerer Kiste da oder sie ist überfüllt, weil jemand allein vielleicht die 17er-Schatztkarte ergattern konnte. Das hat immer noch einen gewissen Reiz, obwohl das Sid Sackson-Prinzip inzwischen fast inflationär vorkommt. Daher relativiert sich auch die Begeisterung über diese Wiederveröffentlichung. Vor elf Jahren hätte ich das Spiel durchaus im unteren Bereich von „Gerne morgen wieder“ eingeordnet, 2017 erreicht es maximal den unteren Bereich der „nächsten Woche“. Die inhaltliche Verbesserung mit den Reliktkarten gefällt mir zwar, aber materialmäßig waren die Edelstein-Loren bei Schmidt um Längen besser als die stets auseinanderfallenden Schatzkisten von iello.
DIAMANT ist letztlich ein seichtes Zockerspiel, von denen im Augenblick viele auf dem Markt sind. Leichte Kost, kein Schwergewicht, solche Ideen gehören inzwischen zum Standardrepertoire ganz vieler Spieleautoren, da ziehen auch Moon und Faidutti nicht mehr.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DIAMANT
Autoren: Alan R. Moon und Bruno Faidutti
Verlag: iello / Huch! & friends
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 3 - 8
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 27 Euro
Spiel 5/2017
Diamant BISON GIPF VIVA TOPO! MASKENBALL DER KÄFER DIE GUT
Aufgenommen: Jan 23, 08:10