
Marco Teubner gehört im Augenblick zu den kreativsten Kinderspielautoren. Er schafft es dabei, ganz bekannte Spielelemente, oft aus Klassikern, neu zu arrangieren und damit zu beleben. Mit ZOFF IM HÜHNERHOF (2006) gelang ihm das für das klassische Hütchenspiel, CURLI CULLER, 2009 nominiert, lehnte sich ans Kegeln an. Immer wieder taucht die MEMO-Idee bei ihm auf, so auch letztes Jahr, als er für STONE AGE JUNIOR den Preis für das beste Kinderspiel in Hamburg entgegennehmen konnte. Ganz aktuell spielt er in KULLERHEXE mit den Prinzipien beweglicher Kugellabyrinth-Spiele.
Drei Magier setzt Teubners Idee nicht in Holz um, daher ist auch nur Schaumstoff unter den Spielplanecken nötig um Bewegung in dem Spiel in der Schachtel zu erreichen. Die Kugel ist natürlich nicht nur einfach eine Murmel, sondern eine kleine Hexenfigur, unter deren Rock sie sich metallen verbirgt. Im Wald dieser Kullerhexe finden wir die üblichen Utensilien, die eine Hexe benötigt. Da sind Zauberbuch und -stab, Wahrsagekugel und Hexenbesen hinter Bäumen und vielen Erdlöchern, in denen kleine Wutzel hausen, versteckt.
Ab drei Spielern wird die KULLERHEXE stets von zwei Partnern bewegt. Jeder übernimmt eine Seite des Spielplans, drückt in den passenden Ecken, um die Hexe zu einem vorgegebenen Zauberutensil zu dirigieren. Absprachen sind nötig, der Zeitdruck einer Sanduhr muss ausgehalten und außerdem müssen alle Hindernisse geschickt umgangen werden. Auch der Zauberhut sitzt ziemlich locker auf dem Kopf der Hexe, der kann schon einmal an einem Baum hängen bleiben. Erfolgreiche Suche stellt sich deshalb nicht automatisch ein. Die Bewegung der KULLERHEXE sollte daher vorher geübt werden. Am Ende der Runde gibt es Beeren-Chips zur Belohnung, die jeder in einer Wutzelhöhle sammeln darf. Für die Rundenzählung wird noch ein Baum mit einem Stern bestückt, sodass zum Beispiel im Spiel zu dritt, der neunte Baumstern die Wertung am Ende einläutet. Dann wird der Waldboden gelüftet und jeder zählt zur Bestimmung des Siegers seine Beeren-Chips in dem entsprechenden Fach im Schachtelboden.
Ein tolles Geschicklichkeitsspiel, von dem Kinder ab sechs Jahren auch thematisch angesprochen werden. Die Umsetzung durch Drei Magier ist grafisch klasse, das Material überzeugt bis auf die Standfestigkeit der Waldbäume. Die Pappbäume hätten etwas tiefer verankert werden können, die kippen mir zu häufig um. Richtig gut gelungen ist die Figur der KULLERHEXE, die dank Kugellagerung fast über den Spielplan zu schweben scheint. Der Teamcharakter, der zu wechselnden Partnerschaften führt, stellt dabei einen besonderen Reiz dar. Er gleicht Defizite aus, führt Partner zusammen, die es vielleicht gar nicht gewohnt sind, dass sie kooperieren. Das hat was!
Die kommunikativen Anforderungen sind für jüngere Kinder besonders hoch. Insofern macht DREI MAGIER hier auch alles richtig und setzt das Spiel nicht für Fünfjährige an. In den ersten Runden fällt es selbst Grundschulkindern schwer, dass Ihre Rechts-Links-Sicht sich für den Partner umdreht. Da wird dann oft nonverbal agiert und mit dem Finger auf die zu drückende Ecke gezeigt. Das klappt auch und die Freude ist stets groß, wenn sie zumindest drei oder vier Ziele innerhalb des Sanduhrrieselns erreichen.
Teubner zeigt sich erneut als Autor, der die Variation von Spieleklassikern perfekt beherrscht. Bis auf die Materialschwächen gelingt ihm mit der KULLERHEXE wieder einmal ein herausragendes Spiel, an dem sich auch erwachsene Spieler – allein und mit ihren Kindern – gern ausprobieren.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: KULLERHEXE
Autor: Marco Teubner
Verlag: Drei Magier
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 29 Euro
Spiel 19/2017