Daniel Fehr ist ein Geschichtenerzähler. Vor zwei Jahren veröffentlichte er mit EIN LOCH GEGEN DEN REGEN? sein erstes Bilderbuch. Der Schweizer Autor, Jahrgang 80, promovierte im Fachbereich Germanistik an der Princeton University. Vorher studierte er Fotografie in Zürich und New York. Seine zweite oder dritte Leidenschaft sind die Spiele. Mit GÄMSH ALPIN wies er im Herbst 2016 seine Erstveröffentlichung vor, aktuell verbindet er die erzählerischen und spielerischen Komponenten in WOODLANDS kongenial.
Ravensburger bezeichnet WOODLANDS als „das fabelhafte Legespiel“, ich empfinde es als Geschwindigkeits-Wegepuzzle, in dem immer wieder neue Aufgaben bewältigt werden. Das Spannende dabei, alle Aufgaben sind Teil einer fortlaufenden Geschichte. So begleiten wir Rotkäppchen, die den Wald nicht betreten darf und brav auf den Wegen wandelt, auf ihrem Weg zur Großmutter. Viel wichtiger ist der Wald für Robin Hood, der sich im letzten Kapitel nur in ihm aufhalten darf. Ergänzt werden diese Klassiker durch die Artus-Sage und die Geschichte von Dracula.
Jede Geschichte besteht aus vier oder fünf Folien. Auf eine weiße Unterlage gelegt, wird die Aufgabe schnell klar. Im ersten Kapitel der Artus-Sage, muss Artus auf Wegen zum Schwert gelangen, damit er es aus dem Stein ziehen kann. Merlin verhagelt ihm ganz schön diese Aufgabe. Jeder Hagel über den Wegen kostet einen Siegpunkt und frisst die fünf Punkte eventuell auf, die es bei Erreichen des Schwertes gibt. Noch schlimmer sind Gewitter über den Waldgebieten, die kosten gleich drei Siegpunkte. Positiv bilanziert werden nur noch Schlüssel, Schatztruhe und ein Saphir, zusätzlich gibt es vier Punkte, wenn Artus Merlin erreicht.
Die Folie zeigt die Aufgabe, die die Spieler mit Hilfe von zwölf verschiedenen Wegekarten, die sie auf einem 3x3-Raster legen dürfen, lösen können. Alle puzzeln gleichzeitig an ihrer Landschaft und haben meist nur für die Dauer eines doppelten Sanduhrrieselns (knapp 90 Sekunden) Zeit, eine Teil- oder vollständige Lösung vorzulegen. Jedes nicht belegte Feld kostet einen Siegpunkt, ansonsten werden alle anderen Aufgaben durch Auflage der Folie überprüft. Wer als erster fertig ist, bekommt einen Diamanten, der als Edelsteinjoker bei der Endabrechnung von Sets nützlich ist.
Im Fortlauf der Geschichte werden die Aufgaben immer komplexer. Am Ende wird Bilanz gezogen, mit Hilfe einer App kann man dabei auf die Papierrechnung verzichten. Zu den in den Runden gewonnenen Punkten kommen stets noch die Edelsteine dazu, die im Set fünf Punkte bringen. In Vollbesetzung dauert ein solches Abenteuer nicht viel länger als eine halbe Stunde.
Die Folien und das gleichzeitige Aufgabenlösen erinnern stark an LOONY QUEST. Wobei der große Vorteil von WOODLANDS darin besteht, dass man sich die Finger nicht mehr schmutzig macht. Die Grundvoraussetzungen sind für alle erst einmal identisch. Nur einige Schatzkarten, die man beim Öffnen von Schatztruhen erhält, bringen zum Teil ärgerliche Unterschiede. Mir gefällt besonders der gelungene erzählerische Ansatz, der passend zu den Aufgaben ausgeführt wird. Hier ist Fehrs Handschrift zu spüren. Schwierig wird es mit dem Wiederspielwert. Passieren anfangs noch Fehler, laufen zweite Partien glatt durch. Ravensburger hat zwar für Varianz gesorgt, so zeigen die Rückseiten der Legekarten Dorngestrüpp und Wasser, zusätzlich gibt es Varianten mit Einhorn und Waldschrat. Trotzdem bleibt das Gefühl, dass die Luft schnell raus ist, es gibt insgesamt zu wenig Geschichten, aber das lässt sich ja ändern.
Wertung: Gerne Morgen wieder
Titel: WOODLANDS
Autor: Daniel Fehr
Grafik/Design: Felix Mertikat
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 20 - 40 Minuten
Preis: ca. 37 Euro
Spiel 29/2018