
Die Edition Spielwiese und Uwe Rosenberg haben mit SPRING MEADOW ihre Puzzle-Trilogie beendet. Schade, wäre doch die Fortsetzung eine schöne Tradition, dann wüsste man genau, wann der sympathische Michael Schmitt mit seiner Berliner Edition erstmalig in Essen vertreten war. So vollendet sich der Jahreslauf mit einer Reduzierung beziehungsweise Übergangsregelung der Jahreszeiten. War COTTAGE GARDEN ein Wachstumsspiel im Frühjahr und Sommer, schließt sich INDIAN SUMMER mit blutroter, herbstlichen Blätterfärbungen an, SPRING MEADOW vertreibt schließlich den Winter von den Almwiesen und lockt die Murmeltiere hervor.
Das dritte Spiel der Trilogie ist schnörkelloser und durch den Aufbau von unten nach oben ganz besonders nah an TETRIS, was ich aber nicht als Nachteil sehe. Rosenberg übernimmt die Aufnahme der Puzzleteile aus COTTAGE GARDEN und die Löcher aus INDIAN SUMMER und lässt bis auf die Murmeltiere allen anderen Schnickschnack weg, das tut dem Spiel gut.
Wir bedienen uns aus einem Kartenraster mit 5x5 Feldern auf das puzzleartige Wiesenteile kommen, statt der Schubkarre von COTTAGE GARDEN wandert ein Wegweiser herum und markiert Spalten und Reihen, zu dritt auch die Diagonalen, aus denen abwechselnd jeweils ein Puzzleteil genommen werden muss. Die meisten Plättchen besitzen eine Lochung, wenige auch zwei Löcher. Die Puzzleteile kommen auf individuelle Schneelandschaften mit einem Raster von 10x14 Feldern, die nur unterbrochen sind durch elf Murmeltierlöcher. Es gibt zwar keine Anlegeregel, jedes Plättchen darf beliebig platziert werden, trotzdem entwickelt sich die Frühjahreswiese bei allen von unten nach oben. Das hängt mit der Wertung zusammen. Wenn der Wegweiser bei einem Spieler nur noch auf leere Felder oder ein einziges Puzzleteil zeigt, im Zweierspiel können es auch zwei sein, wird eine Wertung ausgelöst. Die ist ganz simpel, es zählen nur die geschlossene Reihen von unten jeweils zehn Punkte und die erste darüberliegende angefangene Reihe, zusätzlich bringen durch ein Loch auf den Wiesenplättchen sichtbare Höhlen jeweils einen Punkt. Derjenige Spieler, der nicht mehr am Zug war, weil er die Wertung ausgelöst hat, bekommt eine Proviantkarte mit einen Entschädigungsbonus von zwei Punkten.
Wer die meisten Punkte hat, erhält eine Wandernadel und eine Murmeltierinvasion. In alle sichtbaren Höhlen, für die er Punkte erhalten hat, ziehen Murmeltiere ein. Das ist gleich mehrfach ein Nachteil und hilft den Mitspielern beim Aufholen. Einerseits bleiben die Punkte weg, vor allem fehlen aber die Löcher. Denn nicht nur die Teilchenlogistik entscheidet über den Spielsieg, sondern vor allem das „Lochmanagement“. Wer es schafft, seine Plättchen so zu legen, dass zwei oder mehr Löcher orthogonal nebeneinander liegen, bekommt Felsenplättchen. Die Größe der Felsenteile steht in Korrelation zu der Lochzahl, für zwei Löcher gibt es ein Einer-Plättchen, für fünf zusammenhängende Löcher ein Viererplättchen. Damit lassen sich einigermaßen leicht die Lücken füllen, die man für die Wertungsreihen braucht.
Sobald ein Spieler seine zweite Wandernadel gewinnt, ist Schluss. Je nach Spieleranzahl ist das nach 15 bis 60 Minuten der Fall. Wie bei Rosenberg üblich, gibt es eine Solo-Variante, bei der sich der Alleinspieler nur aus einer Anfangsauslage von 25 Puzzleteilen bedienen darf.
Mir gefällt die klare Aufbaustruktur, die einem Wettlauf um die beste Füllung der Reihen gleichkommt. Lochwertungen und Murmeltiere reichen zur Ergänzung aus, da braucht man nicht die Tauschvielfalt von Beeren, Nüssen, Pilzen und Federn und komplizierte Wertungsskalen für Blumentöpfe und Pflanzglocken. Rosenberg kommt hier zurück zum Puzzlekern wie im genialen PATCHWORK, daher hat das letzte Spiel der Trilogie für mich eindeutig die Nase vorn. Zudem gefällt die Umsetzung, die Redaktion der Edition Spielwiese gibt sich viel Mühe. Grafisch liefert erneut Andrea Boekhoff gefällige Arbeit. Redaktionell sind es die kleinen Dinge, die überzeugen, so die Punkte auf dem Spielplan, die allen zeigen, wann sie wieder an der Reihe sind. Einfach gelöst ist auch das Wendeplättchen mit der Proviantkarte und der Edelweiß-Nadel. Besonders die schnelle Zweierrunde bereitet mir viel Spielvergnügen, eine gesunde Mischung aus Taktik und etwas Glück. Irritierend finde ich nur die Altersangabe, Cottage Garden war ab acht Jahren empfohlen, Spring Meadow wird jetzt nicht nachvollziehbar auf 10 Jahre hochgesetzt. Da tasten sich die Macher der Edition wohl erst allmählich an korrekte Angaben heran, was auch die Veränderungen bei MEMOARRR! zeigen.
Wertung: Gerne morgen Woche wieder
Titel: SPRING MEADOW
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik/Design: Andrea Boekhoff
Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
Alter: ab 10 Jahren, durchaus für Achtjährige spielbar
Spielerzahl: 1 – 4
Spielzeit: ca. 15 – 60 Minuten
Preis: ca. 40 Euro
Spiel 48/2018