Seit Wolfgang Kramers HEIMLICH & CO. – unvergesslich in der Perlhuhnfassung von 1984 - tauchen immer wieder Spielideen mit verdeckten Zielvorgaben auf. Das französische Pärchen Wilfried und Marie Fort, die gestern für ihr bei Blue Orange erschienenes MR. WOLF für das französische Kinderspiel des Jahres nominiert wurden, nutzt Kramers Idee für ein Schneckenrennen rund um und über eine metallene Verpackungsbox.
SCHNECK-DI-WUPP! nennt die Redakteurin Kristin Dittmann dieses raffinierte Wettrennen, was auch immer der Titel bedeuten mag? SNAIL SPRINT! ist da schon eindeutiger und auch das französische ESCARGOTS... PRÊTS? PARTEZ! ist zumindest ein Startsignal. Wuppen wir es also und schauen uns die Spielbedingungen an.
Sechs Holzschnecken, mit Magnetfolien beklebt, machen sich ans Schneckenrennen in Frau Meiers Gemüsegarten. Ihre Holzfarben korrelieren mit den Spieplanfeldern, die mindestens ein Farbsymbol, manchmal aber auch drei zeigen. Jeder erhält zu Beginn eine Rennkarte, auf der drei Farbschnecken abgebildet sind. Diese versucht man möglichst vor den anderen auf die drei Zielsockel zu bringen. Bewegt werden die Schnecken durch zwei Farbwürfel. Meist zeigt das Ergebnis unterschiedliche Symbole, so dass der aktive Spieler sich eine der beiden Schnecken für die Bewegung aussuchen kann, die er dann auf das nicht genutzte Farbfeld stellen muss. Ein Paschwurf hat bei SCHNECK-DI-WUPP! keine weiteren Vorteile, dann muss die entsprechende Schnecke nur auf ihr Farbfeld laufen. Interessanter wird es, wenn sich die Schnecken gegenseitig bespringen, dann ist das unten sitzende Weichtier blockiert. Sobald es an die senkrechte Dosenwand geht, sind solche Türme nicht mehr möglich, die Magneten ermöglichen nur durch direkten Kontakt mit der Blechwand den nötigen Halt. Oben auf dem Deckel kann natürlich wieder blockiert werden (steht aber nirgends in der Regel). Sobald die Abwärtsstrecke überwunden ist, dauert es nicht mehr lange bis ins Ziel. Zuletzt gibt es meist noch ein spannendes Gerangel um die ersten drei Podestfelder, dann dürfen die Kinder ihre Karten aufdecken. Bilanz gezogen wird mit drei Siegpunkten für den ersten, zwei für den zweiten und einen Punkt für den dritten Platz. Zum Schneckenkönig wird der Punktbeste gekrönt.
Der Aufforderungscharakter durch die große geprägte Blechbox und die Magnete, die das senkrechte Kriechen ermöglichen, ist groß, das begeistert Kinder. Die Anforderungen an kleine Fünfjährige sind aber beträchtlich. Da ist die unterschiedliche Nutzung der Würfelsymbole im Blick zu behalten, da ist der Ärgerfaktor durch das Blockieren und immer wieder muss auf die Wettkarte geblickt werden. Welche Schnecken soll man denn nun nach vorne bringen? Die Beschränkung auf nur eine Farbe hat das in der Ursprungsidee von Wolfgang Kramer deutlich leichter gemacht, da war auch noch echtes Bluffen möglich, was sich bei SCHNECK-DI-WUPP! nicht so richtig ergibt. Mit Grundschülern habe ich aber trotzdem spannende Wettläufe erlebt, stets verbunden mit einem Wiederholungsrennen. Ein Viertklässler hat dabei sogar den guten Vorschlag gemacht, mit offenen Karten zu spielen, dann wird – soweit die Würfel es zulassen – das Schneckenrennen sogar etwas taktisch.
Trotz tollen Materials ergeben sich aus dem Streckenverlauf über die Metallbox schlechte Einblickmöglichkeiten. Eigentlich müsste man die Verpackungsdose ständig hin- und herwenden, damit alle die Felder erkennen. Die Haltbarkeit der Magnete lässt auch zu wünschen übrig, zwei Magnetfolien halten in unserem Exemplar nicht gut, da mussten wir mit Spezialkleber nachhelfen. Das lässt sich aber leicht wuppen, damit in Frau Meiers Gemüsegarten Sebastian Schneck immer wieder über Gloria Glibber kriechen kann.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SCHNECK-DI-WUPP!
Autoren: Wilfried und Marie Fort
Grafik/Design: Gabriela Silveira
Verlag: Haba
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 07/2019