
Zu den Klassikern der Denkaufgaben gehören die Flussüberquerungsrätsel. Mit möglichst wenig Überfahrten muss eine Gruppe zum Teil befeindeter Figuren über einen Fluss gebracht werden, wobei bestimmte Konstellationen von Gruppenmitgliedern auf einer Uferseite verboten sind. Weltweit bekannt sind Aufgabenstellungen mit Wolf, Ziege und Kohlkopf, die ein Fährmann überzusetzen hat. Gleiche Probleme gibt es in Afrika mit Gepard, Huhn und Reis.
In POTOMAC lässt der belgische Autor Simon Geoffroy fünf- bis zehnjährige Kinder kooperativ an einer ähnlichen Aufgabe tüfteln. Gleich sechs Tiere möchten den Fluss überqueren, um dann im sicheren Wald zu verschwinden. Waschbär, Rehkitz, Hase & Co. haben nur ein Problem, sie können nicht schwimmen und brauchen ein Floß als Hilfe bei der Überquerung und ein zweites Problem wartet am anderen Ufer, das ist ein Wolf, der auf und ab patrouilliert. Der Wald ist dann zwar nur noch einen Schritt entfernt, aber wie kommen die Tiere sicher dorthin?
Reine Denkleistung reicht bei POTOMAC nicht aus, da Geoffroy seine erste Spielveröffentlichung durch einen Würfel steuert. Trotzdem spielt im Vorgehen der Kinder logistische Planung eine wichtige Rolle. Dazu müssen sie die 4x5 Felder des Spielbretts im Blick behalten. In der unteren Reihe stehen erst einmal alle sechs Tiere am Ufer des Flusses. Diese Ausgangssituation macht schon deutlich, dass die kleinen Waldtiere, wunderschöne Holzfiguren, auch zu zweit auf jedem Feld stehen dürfen. Dann folgt der Fluss. In Strömungsrichtung bewegen sich dort zwei Boote nacheinander. Fährt eines über den Spielfeldrand hinaus, wird es vom Wasserfall erfasst und kommt nicht wieder, das zweite Boot dreht dann aber noch seine Runde. Auf der gegenüberliegenden Flussseite steht der Wolf auf einem der fünf Felder. Wenn er sich bewegt, wandert er stets Richtung roter oder gelber Blumenwiese. Auf vier von fünf Schutz bietenden Waldfeldern finden die Kinder kleine Bonusplättchen, die hilfreich bei der Wolfbekämpfung sind. Erst einmal muss das Waldtier-Team aber ohne Hilfskarten auskommen.
Die Würfelvorgaben sind simpel. Auf drei Würfelseiten darf ein beliebiges Tier orthogonal bewegt werden. Es darf auf ein Boot springen, es darf ein Boot verlassen, es darf in den Wald flüchten und dort ein Kärtchen aufnehmen, das alle anderen Kinder dann auch nutzen dürfen. Zwei Würfelseiten haben Wolfsbewegungen zu der jeweiligen Blumenwiese zur Folge und nur eine Würfelseite bringt das Boot um ein Feld voran.
Die Kinder gewinnen, wenn sie alle sechs Tiere in den sicheren Wald bringen. Die Gruppe verliert, wenn beide Boote weg sind und eines der Tiere noch übersetzen müsste. Sie verlieren natürlich auch, wenn der Wolf ein Tier fängt. Auch wenn POTOMAC vom Würfel gesteuert ist, gut planende Kinder haben durchaus eine Chance. Dafür sollten sie aber schnell eine oder zwei Tierfiguren in den Wald bringen, um an die Schutzkarten zu gelangen. Mit zwei davon kann ein Wolf in seiner Bewegung gestoppt werden. Die beiden andern lassen einen Sprung über den Wolf zu oder einen großen Satz direkt vom Boot in den Wald. Mit Hilfe dieser Schutzfunktionen ist die Siegchance gegeben. Kein Team kann natürlich etwas gegen drei Wolfsbewegungen hintereinander tun, zumal wenn diese nur in eine Blumenfeldrichtung gehen. Ein Hin und Her schadet meist nichts.
Die französische Firma Djeco sorgt mit schönen Holzfiguren und einer ansprechenden Grafik für eine attraktive Umsetzung der Spielidee, sodass auch Eltern Spaß daran finden, mit ihren Kindern gemeinsam die Tiere zu retten. Störend ist dabei vielleicht nur, dass die Schachtel reichlich viel Luft enthält und durchaus kleiner hätte ausfallen können.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: POTOMAC
Autor: Simon Geoffroy
Grafik/Design: Jesus Verona
Verlag: Djeco
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 23 Euro
Spiel 79/2019