
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Spiel mit Klassikerqualitäten: GEISTERTREPPE
Michelle Schanen hat einen bekannten Gatten, sie ist mit Jacques Zeimet verheiratet, dem wir Spiele wie BAMBOLEO (1996), HAMSTERROLLE (2000) und KAKERLAKENPOKER (2004) zu verdanken haben. Im Augenblick weist der Autor aus Luxemburg schon ein gutes Dutzend von Spieleveröffentlichungen vor. Ein Viertel davon hat Johann Rüttinger in seinem Verlag Drei Magier Spiele herausgegeben.
Wohl auch deshalb hat Michelle Schanen ihren ersten Prototypen Rüttinger angeboten, der aus der abstrakten Vorlage zusammen mit Rolf Vogt das wunderschöne Versteckspiel GEISTERTREPPE gemacht hat.
Nun ist Schanen berühmter als ihr Mann, denn die Jury für das „Kinderspiel des Jahres“ hat GEISTERTREPPE 2004 mit dem blauen Pöppel ausgezeichnet, wogegen Zeimet es erstmalig mit KAKERLAKENPOKER immerhin auf die Empfehlungsliste der Jury geschafft hat, was er eigentlich schon für BAMBOLEO verdient hätte.
Vier mutige Kinder dringen in Schanens Spiel in eine verfallene Burgruine ein. Über 22 brüchige Treppenstufen führt ihr Weg in den obersten Winkel der Ruine zum alten Schlossgespenst. Jeder möchte der erste ganz oben sein, um das Gespenst zu erschrecken. Aber der Geist stiftet auf seine Art Verwirrung. Ziemlich schnell verwandeln sich die lieben Kleinen selbst in Geister. Konnten sie zuvor noch farblich unterschieden werden, gleichen sie sich bald wie ein Ei dem anderen. Da jedes Kind verantwortlich für eine Farbfigur ist und diese auch als erste ganz nach oben zum Schlossgespenst führen möchte, gilt es, solange wie möglich, nicht als Geist herumzulaufen, beziehungsweise den richtigen Geist bis zum Ende im Blick zu behalten.
Die Würfelsteuerung sorgt für großes Durcheinander, wird das Gespenst geworfen, verwandelt sich eine Spielfigur dadurch in einen kleinen Geist, indem ein hohler Holzgeist über die Figur gestülpt wird. Sind alle Figuren Gespenster, tauschen bei einem entsprechenden Wurf zwei Gespenster ihre Positionen. Jeder darf nun jede Figur vorwärtsbewegen. Sobald ein Kindergeist das Schlossgespenst am Ende der Treppe erreicht, wird das Geheimnis gelüftet. Die Überraschung ist oft groß und es gewinnt nicht immer der, der zuletzt gezogen hat.
Mit dieser Grundregel kommen schon Vierjährige klar mit dem pfiffigen Geisterspiel. Sie haben riesigen Spaß an dem Geisterzauber. Johann Rüttinger stülpt seine Holzgeister – so schöne gab es noch nie! – nicht einfach nur lose über die Kinderfiguren, nein, ein Magnet auf den Köpfen der Spielfiguren sorgt dafür, dass sie mit einem „Klack“ unter dem Geist verschwinden und dort unverrückbar bleiben.
Die GEISTERTREPPE spielt mit klassischen Vorbildern, HEXENTANZ und HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE sind nicht so ganz weit weg von dem, was uns Michelle Schanen anbietet. Trotzdem ist ihr Spiel eine eigenständige Entwicklung und mehr als eine Ergänzung der beiden ausgezeichneten Vorgänger. Vogts Grafik, Rüttingers einmalige Geisterfiguren tragen dazu bei, um aus dem guten Spiel ein erfolgreiches zu machen.
Wieland Herold
Titel: GEISTERTREPPE
Verlag: Drei Magier Spiele
Autor: Michelle Schanen
Grafiker: Rolf Vogt
Spieler: 2 - 4
Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 4 Jahren
Preis: ca. 30.- Euro
Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 2/2004 R 35/2020

Das zweite Bild zeigt Johann Rüttinger mit Schanens Prototyp von GEISTERTREPPE.
Michelle Schanen hat danach nur noch zwei weitere Spiele veröffentlicht, wogegen ihr Gatte inzwischen bei rund 50 Publikationen stehen müsste. Über die Empfehlungsliste der Jury und Auszeichnungen des Kartenspielpreises der Fairplay ist er aber nicht herausgekommen. Wir verdanken ihm aber Klassiker wie KAKERLAKENPOKER und GEISTESBLITZ.