Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Vorzeitliche Völkerwanderung: CLANS
Folgt man den historischen Hypothesen des Italieners Leo Colovini, dann müssen im jungsteinzeitlichen Italien die Jäger und Sammler mit transportablen Hütten umhergezogen sein, immer auf der Suche nach Nachbarn, immer im Bestreben, sesshaft zu werden. Das, was so friedlich klingt, ist ein knallharter Verdrängungswettbewerb gewesen. Kein Volk handelte nach eigenem Ermessen, alle waren sie abhängig von der Laune ihrer Götter.
Zum Vorzeitgott, der beliebige Hütten verschieben darf, werden Sie, nebst einigen Mitspielern. 60 Hütten in fünf Farben sind am Anfang in den Graslandschaften, im Gebirge oder in der Steppe des Spielplans verteilt. Ihre Sympathie gilt natürlich einem dieser Völker, was Sie aber tunlichst lange geheim halten sollten. Die Regeln der Völkerverständigung waren damals noch simpel: Kontakt muss hergestellt werden! Das heißt, eine Hütte oder später auch mehrere Hütten werden immer nur in benachbarte Gebiete bewegt, in denen es mindestens eine Behausung gibt. Sobald durch diesen Konzentrationsprozess Hütten nur noch von leeren Feldern umgeben sind, stoppt die Expansion, die Gemeinschaft wird sesshaft und gründet ein Dorf. Alle Völker, die an der Dorfgründung beteiligt sind, erhalten Punkte: Der Gründer erhält einen Gründungspunkt, alle anderen so viele Punkte wie Hütten im Dorf stehen, zusätzlich kann sich die Landschaft noch positiv oder negativ auf die Abrechnung auswirken.
So vermindert sich Runde für Runde die Zahl der besiedelten Landschaften, bis am Ende nur noch Dörfer, das können dann auch einzelne isolierte Hütten sein, auf dem Spielbrett sind.
Jetzt kommt die Stunde der Wahrheit, die Spieler decken ihre vorher zugelosten Farben auf und addieren die Zusatzpunkte zu den bisher erreichten dazu. Wer jetzt auf der Wertungsskala am weitesten vorn liegt, hat eine Runde CLANS nach einer knappen halben Stunde gewonnen.
Bei diesem neuen Spiel aus dem Hause Winning Moves stimmt alles: Einfache Regeln, die einen schnellen Zugang zu dem Spiel ermöglichen. Das Spielgeschehen selbst birgt taktische Tiefe, besonders beim Spiel zu zweit und zu dritt, begleitet von der Rätselspannung, wer für welche Farbe zuständig ist. Das Spielmaterial ist stimmig, hat stark auffordernden Charakter. Das Preis-Leistungsverhältnis könnte nicht besser sein. Nach TRANS AMERICA 2002 schickt der Verlag erneut ein hervorragendes Spiel ins Rennen um die diesjährige Trophäe „Spiel des Jahres“.
Wieland Herold
CLANS
Autor: Leo Colovini
Verlag: Winning Moves
Preis: ca. 16 Euro
Spieldauer: ca. Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Spieler: 2-4
Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: gerne morgen wieder
Spiel 2/2003 R 41/2020
Für den Venezianer Colovini war es nur einer von vielen Erfolgen. Schon als Vierundzwanzigjähriger bekam er zusammen mit Alex Randolph eine Auszeichnung für INKOGNITO (1988), erstmalig nominiert wurde er schon 2000 für CAROLUS MAGNUS. 2016 galt er als der geheime Gewinner des Kinderspielpreises für LEO MUSS ZUM FRISÖR (vgl. Bild), für dieses Spiel von Abacus erhielt er die Kinderspielauszeichnung des Deutschen Spielepreises.
CLANS landete 2003 nicht nur auf der Nominierungsliste, es erreichte den dritten Platz in Essen und gewann den österreichischen Preis Spiel der Spiele.
Auf der Suche nach dem 25. Preisträger konkurrierten 2003 die Spiele
CLANS von Leo Colovini (Winning Moves)
Dorfgründungen für 2-4 Vorzeitmenschen ab 10 Jahren
ALHAMBRA von Dirk Henn (Queen Games)
Arbeiten an dem islamischen Palast für 2-6 Bauleute ab 8 Jahren
DIE DRACHENINSEL von Tom Schoeps (Amigo)
Schatzsuche für 3-5 Spieler ab 10 Jahren