Samstag, 18. April 2020
DIE DRACHENINSEL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Auf Schatzsuche: Die Dracheninsel
Für das Spiel DIE DRACHENINSEL hat sich der Lehrer Tom Schoeps eine zauberhafte Insel ausgedacht. Dort gibt es Berge und Seen, Wüsten und Wälder, heißes Vulkangestein und fruchtbaren Ackerboden. Wie von Zauberhand bewegt, können die Landschaften dieser Insel das Wandern anfangen, sie sind ständig in Bewegung. Das gilt ebenfalls für die beiden Drachen, die die Insel bewohnen. Ihnen ist ein großer Goldschatz zu verdanken, der – und das ist das einzig feststehende in dem Spiel – genau in der Mitte der Insel versteckt liegt.
Drei bis fünf Schatzjäger, das sind die Spieler, die mindestens 10 Jahre alt sein sollten, landen mit Ruderbooten auf dieser Insel. Von dort aus starten sie ihre abenteuerliche Expedition ins Inselinnere. Sie haben schnell heraus, dass die Drachen eigentlich ganz harmlos sind, man muss sie nur umgehen können. Die Schätze, die sie in der Inselmitte finden, sind so schwergewichtig, dass sie nur zu zweit getragen werden können. So schleppen stets zwei Abenteurer insgesamt sieben wertvolle Goldschätze aus der Drachenhöhle zu den Booten. Solange die Träger kooperieren, kann es dabei zügig voran gehen. Problematisch ist es dann aber oft mit der Teilung. Obwohl beide Schätze, die zum Boot eines Partners geschleppt wurden, gleich groß sind, verweigert von Zeit zu Zeit der Bootsbesitzer den gerechten Trägerlohn. Freunde fürs Leben und das weitere Spiel schafft sich ein solcher Spieler sicherlich nicht, kommt aber dadurch eventuell dem Spielgewinn näher. Denn wer am Ende die wertvollsten Schätze gesammelt hat, gewinnt nach etwa einer Stunde die Schatzjagd auf der Dracheninsel.
Entscheidendes Steuerelement für die Auseinandersetzungen während der Schatzsuche sind Gelände- und Aktionskarten. Mit sechs Handkarten dürfen die Bewegungen auf der Insel vollzogen werden, für jede Geländeart ist eine entsprechende Karte abzulegen. Aktionskarten bringen den eigentlichen Pfiff ins Spiel, sie führen zur Verschiebung von Geländeformationen, geben den Schatzsuchern Flügel für große Sprünge und ermöglichen den Verrat bei der Schatzteilung.
Die Balance zwischen Kooperation und Gegeneinander, zwischen taktischen Steuerungsmöglichkeiten und Kartenglück ist dem Autor aus Hamburg gelungen. Da die Schätze immer wertvoller werden, bleibt die Spielspannung bis zum Schluss erhalten. DIE DRACHENINSEL ist ein gelungenes Familienspiel mit Ärgerfaktor zu dessen Spielatmosphäre das ansprechende Spielmaterial beiträgt. Der Verlag Amigo knüpft dabei bewusst an der grafischen Gestaltung von ELFENLAND („Spiel des Jahres“ 1998) an. Vielleicht ein gutes Omen für das mögliche „Spiel des Jahres“ 2003?
Wieland Herold
DIE DRACHENINSEL
Verlag: Amigo
Autor: Tom Schoeps
Grafik: Andrea Boekhoff
Alter: ab 10 Jahren
Anzahl Spieler: 3-5 (6)
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 30 Euro
Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 3/2003 R 42/2020
Der Hamburger Lehrer Tom Schoeps veröffentlich seit Ende der 80er Jahre Spiele. Sein erster großer Erfolg war 1991 BAUERNSCHLAU, mit dem er den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis erreichte und auf die damalige Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“ kam. DIE DRACHENINSEL war dann 12 Jahre später der nächste Erfolg mit der Nominierung zum „Spiel des Jahres“ und der Auszeichnung „Spielehit für Familien“ in Österreich.
Danach hat Schoeps lange keine Spiele mehr veröffentlicht, obwohl er seine Ideen weiterhin von Zeit zu Zeit auf dem Autorentreffen in Göttingen gezeigt hat. Das Bild stammt aus dem Jahre 2011. Schoeps präsentiert seine Prototypen André Maack (Ravensburger). FIEBER (moses., 2017) ist sein einziges Spiel, das nach der DRACHENINSEL erschienen ist.
Auf der Suche nach dem 25. Preisträger konkurrierten 2003 die Spiele
DIE DRACHENINSEL von Tom Schoeps (Amigo)
Schatzsuche für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
ALHAMBRA von Dirk Henn (Queen Games)
Arbeiten an dem islamischen Palast für 2-6 Bauleute ab 8 Jahren
CLANS von Leo Colovini (Winning Moves)
Dorfgründungen für 2-4 Vorzeitmenschen ab 10 Jahren
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