
Thematisch an KAHUNA angelegt, bewegte sich der Berliner Autor Günter Cornett schon vor 20 Jahren in der Götterwelt der Südsee. Sein KANALOA um den Gott des Ozeans spielte schon 2001 mit den vier Elementen. Zuerst erschien Cornetts Idee im Eigenverlag Bambus, zwei Jahre später dann bei Tilsit.
Die Namensrechte scheinen wieder frei zu sein, denn ein anderer Günter, der bisher am erfolgreichsten mit funkelnden Schätzen und seiner Tochter Lena Burkhardt war, hat ganz aktuell ein KANALOA bei Piatnik veröffentlicht.
Die hawaiianische Götterwelt um KANALOA spielt erneut mit, aber mechanisch bewegt sich Günter Burkhardt in der in Deutschland so beliebten Stichspielwelt. Trotzdem ist alles anders, als wir es von SKAT und DOPPELKOPF gewohnt sind. Burkhardt verknüpft die üblichen Farbstichrunden mit einem Wettrennen. Erstmals ist eine solche Idee 1972 in Frederiks Herschlers 3M-Spiel BID & BLUFF aufgetaucht, das Abacus als CANYON 1997 herausgebracht hat.
Das Ambiente ist bekannt, Farbkarten, die den Göttern der vier Elemente zugeordnet sind, besitzen die Werte 1 bis 12, zusätzlich sind noch drei nur durch sich selbst schlagbare KANALOA-Karten im Spiel und zwei schwache Kraken-Karten. Für die normalen Karten gilt die übliche Bedienpflicht von Stichspielen, für die Sonderkarten wird diese Grundregel aufgehoben. Die Farben der Götter spiegeln sich auf den Meereskarten wider, die bilden, zum Kreis ausgelegt, die Segelstrecke der Spieler, die auf einem gemeinsamen Startfeld beginnen. Zehn bis zwölf Karten liegen je nach Spielerzahl in der Rennstrecke. Da jeweils zwei unterschiedliche Wasserfelder auf den Karten zu sehen sind, blicken alle mit ihren Segelschiffen auf eine scheinbar lange Segeltour vor sich. Der Spielablauf sorgt aber für eine dynamische Verkürzung der Strecke.
Für die Stichspielrunden starten alle mit acht Spielkarten. Im Ablauf ähnelt KANALOA allen klassischen Stichspielen, allerdings gibt es keine freie Trumpfwahl. Es muss bedient werden, der Gewinner des Stichs bekommt zur Belohnung einen Schritt auf der Segelstrecke. Die jeweilige Trumpffarbe ergibt sich stets durch das Wasserfeld des führenden Bootes. Sind die acht Karten gespielt, entfernt der Gewinner des letzten Stiches eine freie Meereskarte. Auch jede Kraken-Karte sorgt für die Verkürzung der Rennstrecke, sodass innerhalb einer Runde die Strecke um maximal sechs Felder schrumpft. Durch diese Verkürzung der Seestrecke funktioniert auch Burkhardts Idee für das Spielende gut, das eintritt, sobald ein Spieler das letzte Boot überrunden konnte.
Beschleunigend wirken zusätzlich die Regeln, dass nur auf dem Startfeld alle Schiffe stehen dürfen, sonst müssen besetzte Felder übersprungen werden. Aufholtechnisch ist das hilfreich, das gilt zusätzlich für die Delfinfelder, die auf vier Karten vorkommen. Wer ein solches Feld erreicht und die Felder vor und hinter ihm sind frei, erhält Hilfe von dem Delfin, der den Segler ein zusätzliches Feld voranbringt. Unbedingt einbauen sollte man von Anfang an außerdem die empfohlene Variante für Luschen-Blätter. Wer meint, ein ganz schlechtes Blatt zu haben und ohne Stich aus der Runde herauszugehen, kann das vorher ankündigen und darf bei korrekter Voraussage drei freie Wasserfelder vorwärts segeln.
Die Verknüpfung von Stichkartenspiel mit einem Segelrennen gelingen Burkhardt und Piatnik auf überzeugende Weise. KANALOA ist meist spannend bis zum Schluss, da die verkürzte Rennstrecke am Ende oft große Sprünge zulässt. Grafisch gefällig, mit schönen Holzschiffen ausgestattet, hat auch Piatnik das Notwendige dazu beigesteuert, dass Hermes und Thot, die griechischen und ägyptischen Götter des Spiels dem hawaiianischen Heiler KANALOA gewogen sein werden.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: KANALOA
Verlag: Piatnik
Autor: Günter Burkhardt
Grafik: Fiore GmbH
Spielerzahl: 3 -5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 25 Minuten
Preis: ca. 20.- Euro
Spiel 71/ 2020