
Eigentlich heißen sie „Hashiwokakero“, die Nachfolgerätsel von SUDOKU, KAKURO & Co. Im Gegensatz zu SUDOKUS sind die HASHIS echte japanische Erfindungen. HASHI bedeutet Brücke, KAKERO kann mit „bauen“ übersetzt werden, das „wo“ verbindet beide Worte, wie die Brücken Zahlen verbinden sollen. Es ist eine recht junge Rätselform, die erstmals 1990 in der japanischen Zeitschrift Nikoli auftauchte.
Gespielt wird der Brückenbau auf einem quadratischen Gitterraster häufig im Format 7x7. Einige Gitterfelder besitzen Zahlen, die durch Brückenbau erfüllt werden müssen. Dafür dürfen sie mit einfachen oder doppelten Linien vernetzt werden, wobei die Linien sich nicht kreuzen dürfen. Zu einem Feld mit einer „5“ können so zwei doppelte und eine einfache Brücke geführt werden.
Geht es in den klassischen HASHIS darum, das Logik-Puzzle als Ganzes zu lösen, nutzt Jeffrey D. Allers die Ausgangsidee zu einem Flip & Write-Spiel. Die abstrakte Zahlenlandschaft versetzt er in ein Inselarchipel, sodass der Brückenbau leibhaftig stattfindet. Die Vorgaben setzen die Spieler nun aber individuell in ein 6x6-Raster um und versuchen diese bestmöglich zu erfüllen. Den 18 Inseln sind 18 Karten zugeordnet, die Vorgaben über die einzutragende Zahl machen und die Optionen für den Brückenbau aufzeigen. Die Bandbreite bewegt sich bei den Zahlen zwischen 1 und 6 und zwischen 1 und 3 Brücken dürfen jeweils gebaut werden.
Damit nicht alle ähnlich agieren, wird eine Karte aus dem Spiel genommen und die Spieler tragen dafür auf die abwischbaren Inselpläne für ein Eiland die Zahl 3 oder 4 ein. Dieser Spielplan wandert dann an den linken Nachbarn und danach werden die restlichen 17 Karten abgearbeitet.
Zuerst muss stets die Zahl in eine (fast) beliebige Insel eingetragen werden. Eine Ausnahme machen Inseln mit roten und blauen Fahnen, für die Allers ein kleines Wettrennen ins Spiel integriert hat. Diese Fahneninseln bekommen erst Zahlen, wenn sie mit Brücken angeschlossen sind. Unabhängig von der Insel, in die die Zahl geschrieben wurde, dürfen die Brücken gezeichnet werden. Allerdings dürfen sie nur von Inseln ausgehen, in denen auch schon eine Zahl steht. Prinzipiell gelten hierbei die HASHIWOKAKERO-Regeln. Kreuzungen darf es nicht geben, es dürfen nur maximal zwei Brücken nebeneinander gebaut werden und es dürfen nie mehr Brücken sein, als die Inselzahl zulässt.
Wer nach diesen Bedingungen zuerst alle drei Inseln mit blauer Fahne verbindet, bekommt sieben Bonuspunkte, alle die das später erreichen, erhalten vier Punkte weniger. Für die vier roten Inseln gibt es sogar neun Punkte mit identischer Reduktion für nachfolgende Spieler. Voraussetzung für den Erhalt der Punkte ist allerdings nicht nur der Anschluss dieser Inseln in einer Brückenkette, sondern dass die Zahlenvorgaben dieser Inseln schon erfüllt sind. Damit das optisch deutlich wird, werden diese Inseln eingekreist. Schließlich gibt es noch acht Punkte für die erste fertige Kette von sechs Inseln ohne unfertige Inseln dazwischen.
Wenn die 17. Karte aufgedeckt und eingetragen ist, gibt es abschließend für jede fertige Insel noch zwei Punkte, im Idealfall also 36 Punkte, was der klassischen Lösung eines HASHIWOKAKEROs entsprechen würde.
In einer Solo-Variante werden die 17 Karten in drei Zugstapeln abgearbeitet. Wobei der erste noch sieben Karten enthält, die beiden folgenden nur noch je fünf. Diese Zugstapel stellen den Zeitfaktor beim Erreichen der Boni dar. So gibt es die volle Punktzahl, wenn die blauen Inseln innerhalb des ersten Zugstapels erreicht und erfüllt werden, die beiden anderen Aufgaben müssen bis zur 12. Karte erfüllt sein, sonst gibt es später nur die geringere Punktzahl.
Autor und Redakteur, natürlich Reinhard Staupe, halten sich zwar nah am japanischen Original, schaffen aber mit Hilfe der unkalkulierbaren Reihenfolge beim Auftauchen der Karten und den spannenden Punktewettlauf um blaue und rote Inseln ein originäres Spiel. Die Insel-Tafeln zeigen in einer Übersicht, welche Karten alle im Spiel sind. Trotzdem bleibt das Problem, das eine Karte fehlt.
Die Lernkurve bei HASHI ist steil. Hängt man anfangs wegen der Kreuzungsproblematik noch Inseln ab und verpasst damit entscheidende Wertungspunkte bei den Fahneninseln, bekommt man mit der Zeit immer mehr Routine, was durchaus auch zu Redundanzen führt. Etwas beugen Autor und Redakteur diesem Problem vor, indem die Rückseite des Plans eine etwas anspruchsvollere Inselanordnung zeigt. Insgesamt hätte ich mir hier eine noch größere Varianz gewünscht. Trotzdem stelle ich mich gerne morgen wieder der Herausforderung gegen Gegner oder auch solo gegen meine bisherige Bestmarke .
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: HASHI
Autor: Jeffrey D. Allers
Grafik: Oliver & Sandra Freudenreich
Verlag: NSV
Spieler: 1-4
Alter: ab 8
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: 17 Euro
Spiel 12/2021