Sonntag, 16. Mai 2021
SNIFF
SAMMELSURIUM
E-Serie von F.X. Schmid
Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.
Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.
Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.
SNIFF
Eugen Oker hat wie für Pelikan und teilweise 3M ebenfalls die Regeln für die E-Serie aufbereitet, so auch für SNIFF. Hier schreibt er zwar keine Vorgeschichten, liefert aber eine blumige Einstimmung in die Spielidee.
Er erinnert an das klassische SCHIFFE VERSENKEN, das er SEESCHLACHT nennt und spricht vom „erregenden Erlebnis des Verbergens eigener Flotten.“ Mark Berger habe sich mit SNIFF „gewissermaßen eine SEESCHLACHT für Landratten“ ausgedacht.
In SNIFF gehen zwei Detektive auf Schatzsuche. Sie bewegen sich dabei in einem für sie unsichtbaren Labyrinth, sozusagen mit Augenbinde, das der Gegner vorher entworfen hat.
Das geschieht doppelseitig, so dass wie beim SCHIFFE VERSENKEN wechselseitig gezogen wird, bis es heißt „Treffer – versenkt!“.
Im Grundspiel bekommt jeder ein Spielbrett mit doppelten 5x5 Feldern, zusätzlich 20 eigene und gegnerische Mauersteine, einen eigenen und gegnerischen Detektiv sowie zwei Schätze. Die doppelte Bestückung dient der eigenen Labyrinthgestaltung und der Buchführung bei der Suche nach dem versteckten Schatz des Gegners.
Eine Sichtblende verhindert den Einblick in den Aufbau des Labyrinths und das Schatzversteck. Sämtliche Mauern müssen verbaut werden, der Zugang zum Schatz muss aber über einen Grenzstreifen zwischen beiden Feldern zugänglich sein. Dort patrouillieren anfangs die beiden Sherlocks.
Der Ablauf entspricht im Folgenden exakt dem vom SCHIFFE VERSENKEN, wechselseitig nennen die Spieler Koordinaten und erfahren, ob der Weg frei ist oder durch eine Mauer versperrt wird. Meldet der Gegenspieler „freie Bahn“, darf sich der Detektiv auf den Weg ins gegnerische Labyrinth machen und bekommt einen zweiten Zug. Gezogen wird nur orthogonal und nicht diagonal, bis ein Spieler als erster den Schatz des Gegners erreicht.
Beachtlich für die frühen 70er Jahre sind die vielen Spielvarianten, die Berger mitliefert. Da gibt es die Galopp-Partie, in der nach dem ersten Wiederholungszug nicht Schluss ist, sondern erst, wenn ein Spieler auf eine Mauer trifft. In der Non-Stop-Partie wird der gefundene Schatz gleich wieder versteckt, bis ein Spieler fünf Punkte erreicht hat oder einen Punktabstand von zwei Punkten zum Gegner. Die Warm-Heiß-Variante liefert Informationen zur Nähe zum Schatz, auch Blindpartien schlägt Berger vor. Schließlich gibt es noch eine spezielle Variation mit Hunden und Wassergräben. Wer ins Wasser fällt, muss wieder von der Grenzlinie starten. Wer vom Hund angefallen wird, verliert automatisch. Zum Glück machen sich die Hunde vorher durch Knurren bemerkbar.
Auch wenn wir hier nur eine Variante vom SCHIFFE VERSENKEN vorliegen haben, Bergers reduzierte Idee auf dem kleinen 5x5 Feld funktioniert gut und bekommt Tiefe durch allein acht Varianten. Ohne Autorennennung hat MB drei Jahre später Bergers Idee als IRRGARTEN veröffentlicht, nur das Spielfeld war mit 6x6 Feldern etwas größer. Die Idee greift 1987 Edith Grein-Böttcher noch einmal in einer Schatzsuche in einer Pyramide auf, diesmal auf 7x7 Feldern. Ihr bei Ravensburger erschienenes SPHINX nennt aber immerhin Mark Berger als ursprünglichen Autor.
Grafisch gefällt das angedeutete Sherlock-Cover auch heute noch. Nur etwas textlastig kommt die Frontseite daher. Der farbliche Kontrast der Rückseite ist voll daneben. Drinnen steckt überwiegend Plastik, gut gelagert im samtigen Inlett allerdings. Irritierend ist aus heutiger Sicht, dass die Figurenform für Schätze, Detektive und Hunde völlig identisch bleibt und sich nur farblich unterscheidet. Mark Berger wird als Autor nicht nur auf dem Cover erwähnt, absolut keine Selbstverständlichkeit für die 70er Jahre, sondern landet zusätzlich noch mit einer Namenserwähnung auf den Sichtschirmen. Berger hat neben SNIFF noch das Spiel CRISS CROSS in der E-Serie für F.X. Schmid veröffentlicht.
Titel: SNIFF
Autor: Mark Berger
Grafik: o.A.
Verlag: F.X. Schmid
Spielerzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 60 DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 20 - S20/2021
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