
Im letzten Jahr waren sie noch der große Trend, Brettspiele mit Handysteuerung. Ravensburger entwickelte extra eine Halterung für smartPLAY-Spiele wie KING ARTHUR oder DAS MAGISCHE MUSEUM. Ein visuelles Strohfeuer, das schon ein Jahr später am Verglimmen ist. Nur der polnische Verlag Trefl hat die Idee noch nicht aufgegeben und Vieles in der Umsetzung einfacher und damit auch besser gemacht.
Coco, Blub und Zzab, drei junge, übermütige Monster, sind aus dem Labor Doktor Schwindels entfleucht und verunsichern die Stadt. Sie tauchen in der Nähe von Schulen auf, sind schon in Geschäften gesehen worden und machen sogar vor Polizeistationen nicht halt. Ein Arzt, ein Chemiker und ein Techniker versuchen die Ungetüme wieder einzufangen. Die Jagd findet auf einem 10x10 Felder großen Stadtplan statt. Auf einer Spielplanseite ist er nur ikonographisch angelegt, sodass die Spieler Schulen, Geschäfte, Polizeistationen und elf weitere Orte schnell finden. Auf der anderen Seite ist die Stadt eine Art Wimmelbild, das fantastisch aussieht, aber die Zuordnung erheblich erschwert.
Die Aufgabe erinnert an einen Spieleklassiker: SCOTLAND YARD, das „Spiel des Jahres“ 1983, lässt grüßen. Die Wissenschaftler starten in drei Ecken und dürfen sich in ihren Zügen zwei Felder weit bewegen. Mit Sonderfähigkeiten geht es manchmal schneller, so kann der Arzt von einem Krankenwagenfeld zu einem anderen fahren. Der Techniker darf Radar nutzen, um das Monster aufzuspüren und der Chemiker kann mit einer Mixtur ganze Reihen für das Monster sperren. Die Spielerfiguren sind in Plättchenform real auf dem Spielplan zu sehen. Eines der drei Monster, das die Spieler einfangen wollen, ist immer nur virtuell auf dem Handyschirm des Monsterspielers sichtbar. Coco & Co. bewegen sich bis zu drei Felder weit. Den genauen Zug legt der Spieler auf dem Bildschirm fest. Bei den einfachen Missionen muss das kleine Ungeheuer drei unterschiedliche Orte auf dem Spielplan besuchen, später können es auch mehr sein. Gelingt ihm dies in einer vorgegebenen Rundenzahl, gewinnt der Monsterspieler. Schnappen die Wissenschaftler es vorher, gewinnen sie. Das gilt auch, wenn das kleine Ungetüm sein Ziel in der festgelegten Rundenzeit nicht schafft.
Das entscheidende Element des Spiels ist die Ortung des Monsters. Nach einem Zug sind dessen Umgebungsgeräusche zu hören. Da es stets an vier Felder angrenzend steht, sind es auch immer vier Geräusche. Die Spieler nutzen eine Ortungskarte, auf der sie gehörte Geräusche markieren. Danach diskutieren sie über mögliche Standorte des Monsters und versuchen es einzukreisen. Oft lässt sich der Ort eindeutig zuordnen, sodass die Jäger nicht ganz so im Dunkeln tappen, wie das oft bei SCOTLAND YARD der Fall ist. Die schnellere Bewegung des Monsters sorgt trotzdem für manche Überraschung. Zudem haben auch die Ungetüme Spezialfähigkeiten. Coco kann Wissenschaftler überspringen, Zzap sendet Störgeräusche, wenn die Spieler versuchen, seinen Standort zu erraten. Am stärksten ist Blub, der über Gullys im Untergrund verschwinden und an ganz anderer Stelle wiederauftauchen kann.
Bei den Geräuschen macht es Sinn, zu Spielbeginn alle den Spielern einmal vorzuspielen. Das geht leicht über das Info-Menü der App. Da die Monster recht schnell entkommen und besonders Blub so gut wie gar nicht gefangen wird, sollte man sehr früh die Missionsanforderungen steigern, damit die Wissenschaftler auch eine reale Gewinnchance besitzen. Die visuelle Aufnahme der Spielbrettdaten läuft über die App und zumindest iOS-Geräte vorzüglich. Ein leicht schräger Blick aufs Spielbrett reicht aus und auch die Ausleuchtung muss nicht extrem hell sein. Das System übersteht den Praxistest viel stabiler und deutlich weniger störanfällig, als ich das mit smartPLAY-Spielen erlebt habe. Was allerdings mühsam ist, dass der Monster-Spieler das Gerät immer hochhalten muss. Funktioniert mit dem i-Pad nur wenige Minuten, dann hat man einen Krampf in der Hand, klappt mit dem Handy einigermaßen. Deshalb ist dieser Part auch weniger etwas für Kinder, sondern für mitspielende Erwachsene. Die Idee überzeugt, zumal die Varianz durch Steigerung des Schwierigkeitsgrades recht groß ist. Ganz verabschieden sollte man sich also noch nicht von handygesteuerten Spielen. Trefl beweist, dass es durchaus klappen und zudem noch Spaß machen kann.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: ROAR! FANG DAS MONSTER
Autor: Hubert Spala
Verlag: Trefl
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Alter: ab 7 Jahren
Dauer: ca. 15 - 20 Minuten
Preis: ca. 25 Euro