Mittwoch, 31. Mai 2017
KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER
Bei den empfohlenen und nominierten Spielen deckt die Kinderjury „Spiel des Jahres“ regelmäßig das Einstiegsalter von drei bis sieben Jahren ab. Das einzige Spiel für die ganz Kleinen ist 2017 KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER von Tim Rogasch. Es ist auch das einzige Spiel von Haba auf der Liste der Jury, die, wie im letzten Jahr schon, deutlich macht, dass die Angebotsbreite wächst. Waren 2016 Verlage wie Abacus, Pegasus und Hans im Glück nominiert, sind es dieses Jahr iello, Amigo und Queen Games. Die wachsende Konkurrenz macht den Bad Rodachern das Leben ganz schön schwer. Effekthascherei wie beim DRACHENTURM reicht nicht mehr aus, um Juroren von der Qualität der Haba-Spiele zu überzeugen.
Da wirkt eine Empfehlung wie die für KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER schon fast wie ein Trostpreis für Haba. Für die Bedürfnisse der ganz Kleinen, die zum Spielen hingeführt werden wollen, ist das kleine Mitbringspiel aber eine schöne Idee zum Hineinwachsen in die Spielewelt.
Tim Rogasch stellt sich dieses Wachsen ganz plastisch an der Entwicklung eines kleinen Vogels vor. Da schlüpft er aus dem Ei und will gefüttert werden. Sein Wachstum zeigen immer größer werdende Vogelkärtchen an, die auf ihrer Rückseite Fütterungswünsche an die Vogeleltern signalisieren. Dabei werden die Kleinen immer hungriger, anfangs reicht vielleicht ein Wurm oder eine Fliege, später kommen noch Beeren und Körner hinzu.
Kindgemäß lässt Rogasch die Kleinen würfeln. Das Schöne dabei, kein Kind würfelt nur für sich, sein Wurf gilt stets für alle mitspielenden Kinder. Zeigt der Würfel einen Wurm, dürfen alle, die ihn benötigen, sich ein entsprechendes Plättchen aus der Mitte des Tisches holen und ihren kleinen Spatzen damit füttern. Sind alle Futterwünsche erfüllt, wird das Tierkärtchen umgedreht und der kleine Vogel ist wieder gewachsen. Das geht solange bis zum Schluss der gefräßige Nestflüchter viermal bedient werden will und satt davonflattert. Wer das als erster schafft, gewinnt KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER nach schnellen zehn Minuten.
Drei- und Vierjährigen macht dieses einfache Würfelspiel Spaß. Sie haben Freude daran, die direkten Erfolge beim Wachstum des kleinen Vogels optisch miterleben zu können. Sie fiebern auch bei jedem Wurf der Mitspieler mit, da sie oft davon profitieren. Diese Regel beschleunigt zusätzlich den Spielablauf, sodass unnötige Längen ausbleiben. Der Reiz für die Kleinen ist allemal gegeben, aber schon Sechsjährige winken gelangweilt ab und wenden sich dann doch lieber spannenden Herausforderungen wie im MYSTERIÖSEn WALD oder bei CAPTAIN SILVER zu.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER
Autor: Tim Rogasch
Verlag: Haba
Alter: ab 3 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 10 Min.
Preis: ca. 7 Euro
Spiel 41/2017
Dienstag, 16. Mai 2017
ZUG UM ZUG MEINE ERSTE REISE
Meine Einleitung vor wenigen Tagen zu UBONGO JUNIOR 3-D könnte ich exakt wiederholen. Alan R. Moon führt Kinder an seine ZUG UM ZUG-Welt heran. Ihnen winkt die ERSTE REISE auf einem Europa-Spielplan, nah am Original und doch so geschickt vereinfacht, dass Sechsjährige die Faszination des „Spiel des Jahres“ aus dem Jahre 2004 gut nachvollziehen können.
Days of Wonder schafft es, das Regelwerk auf zwei Seiten unterzubringen. Die Aktionsmöglichkeiten, Wagenkarten ziehen und Strecken bauen, sind schnell verinnerlicht. Im Blick behalten die Kinder dabei ihre beiden Zielkarten, für die sie durchgehende Verbindungen mit eigenen Waggons erreichen müssen. Traumziel ist für alle eine Ost-West-Verbindung, die mit einer speziellen Zielkarte belohnt wird. Sobald ein Streckenbauer sechs Karten erfüllt hat, endet die ERSTE REISE nach einer guten halben Stunde.
Vor dem Spiel sollten die Kinder sich erst einmal mit der großen Europakarte beschäftigen. Nicht jede Station dürfte ihnen bekannt sein. Für die Orientierung wichtig sind die den Orten zugeordneten Bilder, bekannte Gebäude wie das Brandenburger Tor oder Big Ben, Personen wie der klavierspielende Mozart in Wien oder Gegenstände wie die Matrjoschka in Rostow oder das rote schwedische Holzpferdchen in Stockholm. Damit kommen auch Kinder, die noch nicht lesesicher sind, gut mit den Zielkarten klar.
Die logistische Aufgabe der Streckenplanung mag am Anfang noch schwerfallen. Die Lernzuwächse bei Grundschülern sind aber enorm. Dies geht einher mit wachsendem strategischen Vermögen, wenn zentrale Strecken frühzeitig bebaut werden, damit keine Umwege in Kauf genommen werden müssen. Die haptischen Aufforderungen des realen Streckenbaus mit den farbigen Waggons, der Wettlauf-Charakter beim Erfüllen der Aufträge, die ständigen kleinen Erfolgserlebnisse üben eine große Faszination für Kinder ab sechs Jahren aus. Der Wiederspielreiz ist hoch, obwohl die ERSTE REISE nicht schnell in fünfzehn Minuten absolviert werden kann. Man braucht Durchhaltevermögen, aber meistens habe ich bei den Kindern das Gefühl, dass bei ihnen die Zeit mit ZUG UM ZUG wie im Fluge vergeht. Denn meistens heißt es danach: „Können wir das nicht gleich noch einmal spielen?“
Dabei stört es sie nicht, dass der Gewinner oft der Spieler ist, der Glück mit seinen Zielkarten hatte. Da gibt es Strecken, für die nur drei Waggons benötigt werden gegenüber langen Fahrten mit fünf Waggons. Gegen Ende brauchen Glückliche manchmal gar nichts mehr zu bauen, weil sie gezogene Zielkarten schon erfüllt haben. Das stört die Kinder aber kaum, denn alle hoffen natürlich, dass sie beim nächsten Mal vom Glück begünstig werden. Mit ZUG UM ZUG MEINE ERSTE REISE gelingt Alan R. Moon der Spagat zwischen Original und Kinderfassung exzellent. Er sorgt so dafür, dass die Nachfrage nach dem Hauptspiel erhalten bleibt, denn schon Achtjährige kommen mit dem großen ZUG UM ZUG ebenso gut klar.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: ZUG UM ZUG MEINE ERSTE REISE
Autor: Alan R. Moon
Verlag: Days of Wonder
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 30 - 45 Min.
Preis: ca. 30 Euro
Spiel 39/2017
SLEEPING QUEENS
Der Spieletitel klingt nach einem Märchenspiel, was gar nicht so falsch ist. Märchenhaft scheint auf jeden Fall die Entstehung des Spiels. Nicht in der Spielregel, auch nicht auf der Rückseite der Verpackung oder im Pressetext, nein, eine extra Spielkarte hält den Werdegang von SLEEPING QUEENS bereit. Die kleine Miranda Everts konnte vor 14 Jahren an einem frostigen Winterabend nicht einschlafen. Im Köpfchen der Sechsjährigen spukte eine Spielidee herum, die sie am nächsten Morgen der älteren Schwester Madelaine und ihren Eltern Denise und Max begeistert erzählte. Da spielten Königinnen eine Rolle, die alle schliefen und aufgeweckt werden wollten. Anfangs waren es nur vier, aber unter Zuarbeit der ganzen Familie bekamen Rosen- und Eierkuchenkönigin viele Geschwister und rundherum ein tolles Spiel. 2005, zwei Jahre später, konnte die ganze Familie stolz auf ihr erstes (und bisher einziges) veröffentlichtes Spiel blicken: SLEEPING QUEENS erschien bei Gamewright. Miranda ist inzwischen zwanzig Jahre alt und verdient durch viele Neuauflagen und eine große internationale Verbreitung immer noch an ihrer Traumidee aus einer kalten Märznacht im Örtchen Milford in New Jersey.
Zwölf Königinnen schlafen am Anfang des Spiels tief und fest und warten auf ihre Könige. Sind alle wach, ist das Spiel vorbei. Allerdings können die Kinder je nach Spielerzahl die Runde vorher beenden, wenn sie vier oder fünf Königinnen aufwecken oder eine bestimmte Punktzahl erreichen. Die Karten der Königinnen besitzen für die zweite Siegbedingung Werte von fünf bis zwanzig Punkten. SLEEPING QUEENS ist ein rein kartengesteuertes Spiel, bei dem Spezialkarten eine wesentliche Rolle und Zahlenkarten eine retardierende spielen.
Mit fünf Handkarten starten zwei bis fünf Kinder, um die schlafenden Königinnen aufzuwecken. Alle hoffen, dass darunter Königskarten sind, denn jeder Monarch küsst eine Königin wach, die in die eigene Auslage kommt. Leider ist sie dort nicht sicher, denn umherziehende Ritter entführen gern muntere Hoheiten. Nur wer Drachenkarten besitzt, kann sich dagegen wehren. Ist die eine Gefahr abgewehrt, droht schon die nächste. Ein Schlaftrunk bringt die gerade noch quicklebendige Königin zurück in den Schlafsaal. Da braucht man dann schon einen Magier mit Zauberstab, um diesen perfiden Angriff zu kontern. Wie in jedem guten sortierten Königreich albern auch in diesem Narren herum. Die bescheren einen weiteren Spielzug oder bestimmen mit Hilfe einer Zahlenkarte einen beliebigen Spieler, der eine Königin wecken darf.
Wer keine Spezialkarte spielt, ist auf seine Zahlenkarten angewiesen, die immerhin 60 Prozent des Kartenvorrats ausmachen. Von ihnen können die Kinder eine bis fünf Karten ausspielen, das sind entweder Einzelkarten, Kartenpaare oder Zusammenstellungen von Karten, die auf Additionen beruhen. Wer eine „10“ besitzt, kann addiert zum Beispiel die Kartenwerte 1,2,3,4 dazulegen. Im Grunde genommen versuchen alle, schnell ihre Zahlen loszuwerden, um wieder Spezialkarten in den Einsatz zu schicken. Sollte Miranda tatsächlich das Spiel erfunden haben, dann hat sie wohl damals viel Spaß an kleinen Rechenoperationen gehabt. Eine besonders pfiffige Idee, weil sich keiner über schlechte Karten ärgert, sondern sofort mit dem Kombinationsdenken beginnt, um möglichst viele Karten loszuwerden.
Die Rechenelemente verweisen das Einstiegsalter von SLEEPING QUEENS in den Grundschulbereich. Die Gamewright-Ausgabe hätte die Erfinderin zum Zeitpunkt des Entstehens eigentlich gar nicht spielen dürfen, denn die Amerikaner empfahlen das Spiel ab acht Jahren. Die nun vorliegende deutsche Fassung von Game Factory senkt das Alter um ein Jahr. Ich habe mit Sechsjährigen keine Probleme erlebt. Trotz vieler Königinnen und der Kuss-Thematik erweist sich Mirandas Idee nicht als reines Mädchenspiel. Auch Jungen gewinnen dem Thema eine Menge ab und das nicht nur, weil Ritter und Drachen drin vorkommen. Zum Reiz trägt die zauberhafte Kartengrafik bei, die sich über die Dutzend Veröffentlichungsjahre hinweg nicht geändert hat. Der von Tim Burton beeinflusste Jimmy Pickering zeichnet zum Glück 2017 immer noch verantwortlich für die Gestaltung.
Das Vergnügen am Spieltisch mit den sich küssenden Königspärchen ist stets groß. Da es ein Kartenspiel ist, müssen alle natürlich mit Glücksanteilen leben. Mit Blick auf die Kartenhand ist das gar nicht so tragisch, das relativiert sich durch die Rechenmöglichkeiten. Anders sieht das beim Aufdecken der Königinnen aus. Wer Karten mit fünfzehn und zwanzig Punkten findet, ist eventuell schneller fertig als andere, die im fünf oder zehn Punktebereich steckenbleiben. Unzufrieden bin ich mit der Regulierung von Sonderfällen, wie der seltenen Situation, dass ein Beteiligter fünf Reaktionskarten wie Drachen und Zauberstab auf der Hand hat. Im Grunde genommen, kann er, wenn er nicht angegriffen würde, über mehrere Runden hinweg nichts machen. In diesem Fall sollte es möglich sein, dass die Kinder wie bei den Zahlenkarten eine abwerfen dürfen. Die kritischen Anmerkungen bleiben letztlich marginal. SLEEPING QUEENS ist ein thematisch wundervoll umgesetztes Kartenspiel für Kinder, das der einst jungen Autorin mindestens die nächsten Studienjahre finanzieren wird.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SLEEPING QUEENS
Autoren: Miranda Everts und ihre Familie
Verlag: Game Factory
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5 Spieler
Spielzeit: ca. 15 - 20 Min.
Preis: ca. 13 Euro
Spiel 38/2017
Montag, 15. Mai 2017
MEMO-CAR-RACE
Die Schachteldimensionen bei den Haba-Neuheiten sind schon extrem unterschiedlich. Da gibt es die kleinen quadratischen Schächtelchen mit Ausmaßen von rund 11x11x4 Zentimetern und die Riesenverpackung vom DRACHENTURM mit 35x35x9 Zentimetern. Mindestens 18 der kleinen Spiele passen in die große Schachtel. Gut zu wissen, denn einige Kleine bringen deutlich mehr Spielspaß auf den Tisch als der DRACHENTURM-Blender, der effektvoll scheint, aber von Kindern nach zwei Runden links liegen gelassen wird.
MEMO-CAR-RACE gehört zu den kleinen Schmankerln, die garantiert häufiger auf den Tisch kommen. Im Schächelchen sind vier kleine Rennautos aus Holz, 24 Straßenkarten mit Geraden, Kurven, Kreuzungen und Sackgassen, die verdeckt in einem Raster von 5x5 Feldern ausliegen. Im Zentrum des Rennquadrats befindet sich eine Boxengasse, bestückt mit vier Benzinkanistern. Zwei bis vier kleine Rennfahrer suchen sich ein Startfeld in der Ecke aus, von dem sie in den Rennbahnbereich gelangen.
Wer am Schalthebel sitzt, darf ein Plättchen aufdecken und seinen Boliden darauf ziehen, er kann aber auch zwei verdeckte Plättchen miteinander tauschen. Das ist sehr wichtig, denn nur so gerät man aus Sackgassen wieder heraus. Erstes Ziel ist die Boxengasse in der Mitte, die bestenfalls in fünf Schritten erreicht wird. Dort angekommen ziehen die Fahrer ein Kanister-Plättchen, das farblich einer Start-Zielkarte zugeordnet ist. Wer Glück hat, darf die bekannte Strecke zurückfahren, meistens geht es aber in eine neue Ecke. Der Erste im Ziel bekommt den Siegerpokal, der sich auf der Rückseite des Kanister-Plättchens befindet.
MEMO-CAR-RACE erinnert vom Ablauf her an das etwas anspruchsvollere GAME OVER, das die Kinderspiel-Jury 2014 auf der Empfehlungsliste hatte. Das Einprägen von bekannten Wegen, das Behalten von Positionen hilfreicher Karten fordert Fünfjährige klar heraus, die viel Spaß an diesem etwas untypischen Autorennen finden. Mit der Zeit basteln sie nicht nur an ihren eigenen Strecken, sondern versuchen vorn liegende Autos auszubremsen, denn sie können natürlich auch vor der Nase gegnerischer Autos Sackgassen verstecken.
Erwachsene mögen das Material mit den kleinen Holzautos etwas fummelig finden, Kinder stört das wenig. Allerdings sollten alle beim Auslegen der Plättchen darauf achten, dass genügend Platz bleibt, damit beim Umwenden und Tauschen nichts verschoben wird. Insgesamt ein raffiniertes Gedächtnisspiel, das Katja und Markus Nikisch jedoch vor 14 Jahren als SCHATZJAGD schon einmal veröffentlicht haben. Damals spielte noch ein Tiger mit, der den Schatzsuchern den Weg versperrte.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: MEMO-CAR-RACE
Autoren: Katja und Markus Nikisch
Verlag: Haba
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 10 -15 Min.
Preis: ca. 7 Euro
Spiel 37/2017
Sonntag, 14. Mai 2017
TWENTY ONE
Manchmal hat man den Eindruck, die Würfelspiel-Ära existiere erst seit QWIXX & Co., dabei gab es lange vorher so geniale Spiele wie BLUFF von Richard Borg oder CHOICE von Sid Sackson mit der pfiffigen Würfelglocke. Sogar bei Steffen Benndorf gab es eine Zeit vor QWIXX und TRÄXX. Mit dem WÜRFEL EXPRESS (Ravensburger), seinem ersten Spiel, war er schon vor acht Jahren mit dem Zufallsgenerator unterwegs. 2011 folgte sein zweites Spiel, die FIESE 15 (Schmidt), in dem sechs bunte Würfel zur Erfüllung von Würfelvorgaben steckten, die addiert 15 Punkte ergaben. Exakt diese Grundidee taucht nun in TWENTY ONE wieder auf, ergänzt durch das QWIXX-Prinzip, dass das Wurfergebnis alle nutzen können oder sogar verwerten müssen.
Ein Wertungsblock gibt die Aufgaben vor, wobei nur fünf Reihen mit jeweils sechs Würfeln zu bearbeiten sind. Diesmal geben die sechs Würfelzahlen 21 oder weniger vor, Ergebnisse, die nicht immer in der klassischen Verteilung von eins bis sechs erreicht werden. Für alle gilt die Vorgabe der Würfelzahlen, beispielsweise in der letzten Reihe die 4,4,3,3,2,1, aber die Farbverteilung der sechs Würfel ist unterschiedlich. Wie im Ursprungsspiel müssen die Spieler die vorgegebenen Zahlen nicht exakt erreichen, sie dürfen durchaus niedrigere Werte eintragen. Der aktive Spieler hat maximal zwei Wurfversuche, wobei er 1er Würfel nicht mit in den zweiten Versuch nehmen darf. Danach müssen alle mindestens ein Ergebnis eintragen. Wer das nicht kann, muss ein Feld streichen. Eine neue Reihe darf erst begonnen werden, wenn die darüber liegende abgeschlossen ist. Bei der Wertung einer Reihe bringen exakte Treffer Bonuspunkte, die bis zu einer Verdoppelung der Reihenwertung führen können. Vier Treffer mit zehn Extrapunkten sind aber schon ein sehr gutes Ergebnis. Sobald ein Spieler seine fünf Reihen komplett gefüllt hat, ist Schluss. Alle anderen dürfen ihre angefangenen Reihen noch werten, dann folgt nach schnellen zehn bis fünfzehn Minuten die Abschlussaddition.
Durch die unterschiedlichen Farbvorgaben der Würfelergebnisse bringt die Orientierung am Mitspieler nichts. Trotzdem sollte man als aktiver Würfler die gegnerischen Blätter im Blick behalten, um den Kontrahenten nicht zu viel exakte Vorgaben zu schenken. Besser ist es, ihnen Streichergebnisse zu bescheren. Im Grunde genommen gibt es nur zwei Strategien, das schnelle Voranpreschen und das auf Bonuspunkte setzende, die Vorgaben erfüllende Vorgehen. Die erste Strategie setzt die anderen unter Zeitdruck, lässt aber unterwegs meist viele Punkte liegen. Da kann das punkteträchtigere langsame Voranschreiten, auch wenn man vielleicht nur bei drei vollen Reihen und einer angefangenen vierten landet, eher zum Sieg führen.
Alles ist aber gefühlt viel stärker dem Würfelglück unterworfen, als wir das von QWIXX und QWINTO kennen. Gelegenheitsspieler stört das nicht weiter. Ich habe in meinen Runden große Begeisterung für TWENTY ONE erlebt, mir persönlich ist es zu zufällig und zu wenig originell. Bei der kurzen Spieldauer werde ich mich Revanchepartien jedoch nicht verweigern und gern in der nächsten Woche wieder mein Glück mit den sechs Farbwürfeln versuchen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: TWENTY ONE
Autoren: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6 Spieler
Spielzeit: ca. 10 -15 Min.
Preis: ca. 9 Euro
Spiel 36/2017
Freitag, 12. Mai 2017
AUF MEIN WORT
Verpackungstechnisch sind wir durchaus exzentrische Einfälle gewohnt. Der Geigenkasten im Spiel DER PATE war vor fast 50 Jahren bisher sicherlich die originellste Idee. Pfiffig ist darüber hinaus die Verpackungslösung für das Westernspiel BANG, das in einer Patronenhülse daherkommt. Der Kempener Verlag moses. zieht ganz aktuell mit nostalgisch gestalteten Zigarrenhülsen nach. Bei einem Durchmesser von 25 Millimetern und einer Länge von knapp 15 Zentimetern kann nur eine beschränkte Materialmenge Spiel in den Hülsen stecken, Daher finden wir überwiegend nur kleine Würfelchen in den Zigarren-Röhrchen.
Varianten bekannter Würfelspiele, aber auch neue Ideen, entwickelt von dem erfolgreichen Team Bücken und Hanneforth, stecken in den vier HAVANNA TUBE GAMES. Leider hat der Ende vergangenen Jahres im Alter von 72 Jahren verstorbene Hajo Bücken die Veröffentlichung dieses originellen Formats nicht mehr erleben dürfen.
Anders als die meisten Ideen der Reihe ist AUF MEIN WORT zwar gleichfalls ein Würfelspiel, aber eines mit Buchstabenwürfeln. Vom Grundansatz her wirkt das auf dem Tisch liegende Würfelergebnis aus vier Konsonanten am Anfang fast wie die komischen Wortbildungen in KRAZY WORDZ. Da blicken zwei bis vier Spieler zum Beispiel ratlos auf die Buchstaben N, D, S, und R. Wer es zuerst schafft, dem Buchstabenchaos durch Hinzufügen von weiteren Konsonanten und neuen Vokalen ein sinnvolles Wort zu entlocken, deckt die Würfel schnell mit seiner Hand ab. Da könnte einer „Draisine“ rufen oder auch „Hundesteuer“. Beide Begriffe wären gültig, denn sie erfüllen die einzige Vorgabe, dass das Ergebnis aus einem Wort mit maximal vier Silben bestehen darf. Der erste Spieler, der einen korrekten Begriff nennt, bekommt zur Belohnung die ergänzten Vokale. Anfangs holen sich die Spieler noch vollständig alle Vokale aus einem Vorrat von 30 Chips, gegen Ende des Spiels müssen sich die Kontrahenten an dem vorhandenen Fundus orientieren. Sind die Chips verteilt, kann der Gewinner nach meist schnellen zehn Minuten bestimmt werden.
AUF MEIN WORT erfindet das Wortspiel-Genre nicht neu, ist aber trotzdem eine interessante Denkaufgabe, die zwischendurch Spaß macht. Das Schöne an der Verpackung ist, dass das Spiel problemlos überall hin mitgenommen werden kann. „Abendfüllende Unterhaltung“ ist zwar ein zu vollmundiges Werbeversprechen des Verlages, aber zum Auftakt eines Spieleabends lässt sich die Zigarren-Überraschung gut einsetzen. Bei den Zockerspielen mit Würfeln steht auf meiner Empfehlungsliste EL COMMANDANTE ganz oben.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: AUF MEIN WORT
Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth
Verlag: moses.
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 10 - 15 Min.
Preis: ca. 6 Euro
Spiel 33/2017
Dienstag, 9. Mai 2017
KIKERIBUMM
Waage-Spiele sind bei Kindern sehr beliebt. Da geht es um ein bisschen Physik, um etwas Balance, um viel Haptik und meist großes Vergnügen. Spiele wie KIPPIT von Torsten Marold, AB AUF DIE WIPPE von Anja Dreier-Brückner oder das ganz besondere Spielobjekt BAMBOLEO von Jaques Zeimet trugen zum Erfolg solcher Ideen bei. Das gilt auch für KIKERIBUMM, das Blue Orange schon seit 2008 als CHICKYBOOM im Programm hat. Neun Jahre später liegt nun eine deutsche Fassung von Asmodee vor.
Im Gegensatz zu KIPP IT und AB AUF DIE WIPPE stellen nicht die üblichen Quadersteine oder Würfel die Gewichte dar, sondern typisches Equipment aus dem Hühnerstall. Da gibt es Wagenräder, Heuballen und große und kleine Hühner. Der Autor Thierry Denoual gehört zum Gründungsteam von Blue Orange. Den Verlag hat er 2001 in San Francisco mit Julien Mayot aus der Taufe gehoben. Sie starteten damals mit Denouals großem Erfolg GOBBLET.
Raffiniert geregelt ist bei KIKERIBUMM die Einrichtung der Waage. Auf eine Hühnertreppe kommen von Anfang alle Räder, Ballen und das Federvieh. Die Verteilung nehmen die Kinder beliebig vor, denn das Austarieren erfolgt erst nach voller Bestückung. Dann kommt die Hühnerstange auf einen leicht gebogenen Unterbau. Die Beschäftigung mit der Hühnerwippe danach wird dadurch zum Wegnehmspiel, bei dem die Aufbauten nichts ins Rutschen geraten dürfen. Für die Wertung am Ende wissen die Kinder, dass die großen Hennen und Heuballen drei Punkte bringen, kleinere Hühner nur zwei und die leichten Wagenräder nur einen Punkt. Kinderfreundlich geregelt ist auch der Crash der Waage. Für ein Kind, dem das passiert, ist das Spiel nicht beendet, es wird allerdings mit fünf Strafpunkten belastet.
KIKERIBUMM lebt vom Material, das die Idee aus den sonstigen Waagespielen heraushebt. Es hat schon seinen besonderen Reiz, wenn Kinder die Hühner an ihren Stoffkämmen von der Waage heben. Das Spiel vor dem Spiel hat dabei durchaus taktische Komponenten, da kann man die Wegnehmphase leichter und schwerer vorbereiten. Für Vierjährige ist es einfach ein schön gestalteter Balanceakt mit Hühner-Klauen, ältere Kinder finden den Reiz im konkurrierenden Messen, wenn es um die Punktwerte am Ende geht. Ein kippliger Hühnerstall, der voll und ganz überzeugen kann.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: KIKERIBUMM
Autor: Thierry Denoual
Verlag: Blue Orange / Asmodee
Alter: ab 4 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 5 bis 10 Min.
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 30/2017
Freitag, 5. Mai 2017
FLOTTI KAROTTI
Bei FLOTTI KAROTTI von Ravensburger hüpft nicht nur die Möhre durchs Kinderzimmer. Das Spiel bringt Kinder gleich dreifach in Bewegung, anfangs zum Tanzen, dann zum Herumlaufen im Zimmer und schließlich greifen ihre Hände nach einer fliegenden Karotte.
Eltern, die sich schwer damit tun, Spiele zu erklären, können sich ganz auf die Elektronik von FLOTTI KAROTTI verlassen. Das Spiel wird genau erklärt, seine Phasen sind exakt geregelt, sogar das Spielende wird vorgegeben.
Am Anfang werden Obst- und Gemüsetafeln im gesamten Kinderzimmer verteilt, alles Freunde von KAROTTI, einer großen Plastikmöhre, die im elektronischen Möhrenhügel sitzt. Die Kinder sollten sich schon genau die großen Papptafeln anschauen, wenn sie Tina Tomate, Paula Paprika oder Anton Apfel im Zimmer verstecken. Unter ihnen stecken auch einige tierische Metamorphosen, wie die „Schneckriga“, die eine Paprika als Häuschen herumträgt.
Bevor die Suche nach den Karten losgeht, startet KAROTTI erst einmal mit einer musikalischen Einlage, nach die Kinder hüpfen oder tanzen sollen. Wer meint, das sei albern und das würden Kinder nicht lange mitmachen, sieht sich getäuscht. Auch in der zehnten Runde hüpfen vier- bis sechsjährige Jungen und Mädchen noch begeistert am Anfang herum, um dann gespannt zu lauschen, wie die Suchaufgabe lautet. Daraufhin schwärmen alle aus und suchen beispielsweise Paula Paprika. Wer die richtige Karte hat und nicht auf „Schneckriga“ hereingefallen ist, läuft zum Karottenberg, drückt dort einen Knopf und wird mit einem Karottenchip belohnt. Alle, die leer ausgegangen sind, müssen nicht enttäuscht sein, denn für sie läuft nun die spannende Schlussphase, in der die Möhre aus dem Plastikhügel springt. Wer sie fängt, bekommt ebenfalls einen Karottenchip.
Und schon geht es weiter mit dem Tanzen und Hüpfen, dem Suchen und Knöpfchendrücken und der Fangaktion am Ende. Bis KAROTTI das Spielende verkündet und zum Zählen der gesammelten Karotten auffordert.
Blecherne Elektronik, viel Plastik, nervige Musik, früher war das das klassische MB-Spiel. Plastikorgien, die pädagogisch verpönt waren. Die Wende brachte vor mehr als zwei Jahrzehnten schon LOOPING LOUIE und auch an FLOTTI KAROTTI perlen diese Vorurteile ab. Es gibt wenige Spiele in diesem Jahrgang, bei denen ich so begeisterte Kinder besonders im Vorschulalter erlebt habe. Das Material ist wertig und funktioniert hervorragend. Erwachsene mögen die sich ständig wiederholende Stimme und die Musik auf Dauer nervig finden, bei Kindern habe ich das nicht erfahren. Der Aufforderungscharakter bleibt hoch. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann vielleicht nur die letzte Phase, in der die Möhre gefangen wird. Vierjährigen fällt das sehr schwer, hier sind etwas ältere Kinder eindeutig im Vorteil. FLOTTI KAROTTI ist vor allem ein ausgezeichnetes Bewegungsspiel mit Tanzelementen und Suchaufgaben im Raum, das Kinder immer wieder mit Begeisterung hervorholen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: FLOTTI KAROTTI
Autor: Seven Towns
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 4 Jahren
Spielerzahl: 1 - 6
Spielzeit: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 35 Euro
Spiel 27/2017
MONSTER WANTED!
Monster sind ständig nachgefragt im Spielesortiment von Verlagen und bei der Zielgruppe, den Kindern. Da gibt es MONSTER UNTERM BETT oder IN DER FALLE, manchmal wird sogar ein extra MONSTERTURM für sie errichtet oder Plattformen, um sie zu pushen. Die MONSTERMACHER, die Autoren, sind ständig auf der Suche nach monstermäßigen neuen Einfällen. Kein Wunder, dass ein Autor auf die Idee kam, das Ganze einfach als MONSTER WANTED! zusammenzufassen.
Die Monster des Autors Gunter Baars kommen nicht nur pärchenweise zur wilden Party im Monsterwald, sie tauchen gleich im Quartett auf. Nicht Männlein und Weiblein, sondern vier identische Ungeheuer. Da gibt es die orangenen Katzenmonster, die violetten Monsterkraken und roten Büffel-Getüme. Sechs solche Monsterfamilien tauchen auf dem Fest auf, bei dem es drunter und drüber geht. In dem Chaos finden sich zwölf Paare und eines scheint sich so zu mögen, dass es von der Bildfläche verschwindet.
Die Grundidee des Ravensburger Spiels ist eine Deduktionsaufgabe: Alle wollen wissen, wer sich da in die Büsche geschlagen hat? Die Aufgabe lässt sich recht einfach kooperativ lösen und viel spannender kompetitiv. Stets werden die 24 Bildkarten im MEMO-Format verdeckt gemischt, dann kommen zwei davon zur Seite. Elf von den restlichen Karten werden auf die Bildseite gedreht und dann auf die verdeckten Monsterkarten gelegt, sodass elf Monsterpaare ausliegen.
Gemeinsam geht es dann über vier bis acht Runden auf die Suche nach den Vermissten. Im Ausschlussverfahren nähert man sich den verschwundenen Figuren. Im Bild ist beispielsweise zu sehen, dass es kein gelbes einäugiges Monster sein kann, denn alle vier dieser Sorte sind zu sehen. Die grünen, roten und orangenen Ungeheuer sind nur einmal da, deshalb drehen die Spieler am besten ersten einmal die gelben Paare um, die sie nicht mehr brauchen. Bei zwei bis vier Spielern lässt sich gut aufteilen, wer sich bestimmte Monster behält oder wer sich an der Lage der Karten orientiert. Da man maximal elf Paare umdrehen kann, sind 16 bis 18 Versuche fast so etwas wie eine Gewinngarantie.
Viel spannender verläuft die Suche im Wettkampf-Modus. Da hat jeder einen Satz Monster-Karten zur Verfügung. Das Umdrehen der Pärchen geschieht reihum, nur dass das Memorieren nun individuell erfolgen muss. Wer meint, das verschwundene Pärchen zu kennen, legt ein oder zwei Karten auf die erste Tipp-Karte. Wer als erster Spieler richtig tippt, bekommt drei Chips zur Belohnung. Bis zum dritten Platz wird der korrekte Tipp belohnt. Nach drei Runden endet dieser Wettkampf, den die größte Spürnase gewinnt.
In der Teamfassung eher langweilig, spannend aber im direkten Gegeneinander von vor allem vier Spielern. Solide Ravensburger Qualität, ordentliche Regel und ansprechende grafische Umsetzung durch Markus Erdt.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: MONSTER WANTED!
Autor: Gunter Baars
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 10 - 15 Minuten
Preis: ca. 7 Euro
Spiel 26/2017
(Seite 1 von 1, insgesamt 9 Einträge)