Mittwoch, 20. Dezember 2017
5-MINUTE DUNGEON
Wer sich in TALISMAN, HEROQUEST oder DUNGEON LORDS in ein Dungeon-Abenteuer stürzt, richtet sich auf ein abendfüllendes ein. Es dauert eben seine Zeit, bis man sich an Fallen und Monstern vorbei durch vielschichtige unterirdische Labyrinthe zu wertvollen Schätzen vorgekämpft hat. In epischer Breite wird erzählt und ausgiebig gewürfelt.
Der kanadische Autor Connor Reid kürzt die Dungeon-Kämpfe auf die Kochdauer für ein weiches Frühstücksei. 5-MINUTE DUNGEON nennt er seine kooperative Kartenschlacht, in die sich zwei bis fünf mutige Abenteurer begeben können, um sich in jeweils fünf Minuten durch die Dungeons vom Baby-Barbar bis zum superstarken Dungeon-Overlord vorzukämpfen.
Dafür besitzt jeder 40 Karten, einen Helden mit einer Spezialfähigkeit, die hilft, die Abenteuer des Dungeons zu bewältigen. Wenn die Gruppe im Lehrlingsstatus beginnt, ist das alles noch sehr leicht. Da baut der kleine Barbar im Spiel zu viert nur 14 Hindernisse auf und acht spezielle Aufgaben mit Rattenkönig, Bonsai-T-Rex und Falltüren. Aus 22 Kartenaufgaben werden beim Kampf gegen den Overlord 38, sodass weniger als acht Sekunden bleiben, eine Kartenaufgabe aus dem Weg zu räumen. Tritt die Gruppe als erfahrene Dungeon-Meister an, sind es nur noch gut sechs Sekunden, die dem Team zum Kampf oder zur Hindernisbeseitigung bleiben.
Bei dieser beschleunigten Abwicklung bleibt nicht viel Überlegungszeit, daher ist der Ablauf simpel. Alle starten mit einer vorgegebenen Handkartenzahl. Maximal sind das fünf, die Ressourcen wie Schild und Schwert zeigen. Diese findet man auf den Dungeon-Karten wieder. Ein Monsterkaktus, der drei Schilde zeigt, kann durch die schnelle Ablage entsprechender Karten beiseite geräumt werden. Manchmal helfen auch Aktionskarten wie der Feuerball weiter oder Spezialfähigkeiten der Helden. So kann der Waldläufer durch einen Kunstschuss gegen Abgabe drei beliebiger Karten gegnerische Personen aus dem Weg räumen. Ist der Dungeon-Stapel leer, bleibt der Kampf gegen das Schluss-Monster. Beim Barbar benötigt das Team nur sieben Ressourcen, beim Overlord sind es schon 12.
Absprachen bei der Aufgabenbewältigung sind erlaubt, sogar zwingend nötig, denn einerseits tickt die Eieruhr, anderseits ist auch der Kartenstapel der Helden endlich und muss effektiv eingesetzt werden. Mit Spenden, Heilkräutern und -tränken können abgelegte Karten reaktiviert werden, was oft ganz wichtig ist. Achten muss die Gruppe vor allem auf die mächtigste Karte, die sich im Walküren- beziehungsweise Paladin-Deck befindet. Das ist die „Heilige Handgranate“ – Monty Python lässt grüßen -, die einzige Karte im Spiel, die der Paladin für eine Abschlussschlacht einsetzen darf. Daher sollte in jeder Besetzung das starke gelbe Deck im Spiel sein. Wer die Karte früh auf die Hand bekommt, muss versuchen, sie lange zu halten oder sicherzustellen, dass er sie wiederbekommt, was nicht immer klappt. Nicht verzichten sollte das Team zusätzlich auf den Magier, der die Zeit anhalten kann und über magische Bomben verfügt, und das grüne Deck mit Joker-Karten und Heilkräutern.
5-MINUTE DUNGEON hat den großen Vorteil, dass am Anfang stets Erfolgserlebnisse stehen. Erst mit der Steigerung der Anforderungen wächst das Risiko des (seltenen) Scheiterns, das eintritt, wenn die Zeit vorüber ist oder die Karten nicht mehr ausreichen. Die Hektik mögen nicht alle, aber bei Kindern und Jugendlichen stelle ich durchweg große Begeisterung für das Spiel fest. So richtig fetzt der Dungeon-Kampf nur im Spiel zu viert und zu fünft. Mir persönlich wird er mit der Zeit aber arg repetitiv und immer nur zu gewinnen, macht auch keinen Spaß. Besser hätte ich gefunden, wenn die Dungeon-Karten nicht exakt fünfmal identisch zu bewältigen wären. Es kommen zwar nicht immer alle Karten ins Spiel, aber es ist der identische Kartensatz. Mit der wachsenden Stärke des Endgegners hätten auch die Anforderungen der Kartendecks wachsen können. In der Erstbegegnung und in den ersten Runden ergibt sich noch eine schöne Herausforderung, deren Reiz aber mit der Zeit deutlich nachlässt. Kartenmaterial und App-Unterstützung für die Zeitmessung gefallen. Sogar bayrische Kommentare sind einstellbar oder Koboldbegleitung durch die schnellen fünf Minuten. Der Blick auf weitere Anforderungen wird zumindest durch die recht leere Schachtel hoffnungsvoll beantwortet. Das Tiefziehteil ist mindestens für die Aufnahme von vier weiteren Kartendecks vorbereitet.
Wertung: Nächste Woche wieder
Mit wachsenden Anforderungen auch gerne morgen wieder
Titel: 5-MINUTE DUNGEON
Autor: Connor Reid
Verlag: Kosmos
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6 Spieler
Spielzeit: je 5 Min.
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 79/2017
Mittwoch, 13. Dezember 2017
NIWA
Im Augenblick sind wir anscheinend alle Japan-Liebhaber. Da feilschen wir um hübsche Geishas, lassen Blütenbäume in den Himmel wachsen, teilen Kimonos untereinander auf, verlieren uns in vielen Sushi-Variation und duellieren uns mit Shogunen, Samurais und Ninjas.
Wie sich eine Geisha mit einem Samurai duelliert, können wir in NIWA nachempfinden, einer Spieleentwicklung von Marie und Wilfried Fort und dem Verlag Djeco. Das französische Pärchen hat schon mit SPLASH (Game Factory) und UNSER BAUMHAUS (Amigo) auf sich aufmerksam machen können.
Wer traditionelles Spielzeug in Japan sucht, wird auf die gedrechselten Kokeshis stoßen. Kleine Holzpuppen mit schmalem Körper und Kugelkopf. Solche Figuren nutzen die Forts für drei schöne Geishas und wehrhafte Samurais. Im Unterschied zu den Kokeshis tragen die Djeco-Fioguren zusätzlich noch einen Holzstab auf dem Kopf, mit dem sie bis zu drei Holzperlen transportieren können.
Rund um ein Pagodenfeld platzieren die beiden Kontrahenten drei Figuren, die je zwei gelbe, grüne und orangene Perlen tragen. Vor sich haben sie eine recht abstrakte Gartenlandschaft, die aus 12 besonderen Hexfeldern besteht, die mich an das alte HEXENSKAT von Reinhold Wittig erinnern. Als Spiel vor dem Spiel wird eine beliebig geformte Gartenlandschaft ausgelegt, bei der sich die Pagoden in den äußersten Ecken befinden müssen. In den Gärten gibt es Wege, die mit den drei Perlenfarben korrelieren. Wer weiterkommen will, braucht die entsprechende Perlenfarbe oben auf seinem Kopf. Benutzte Perlen werden an eigene Figuren weitergegeben, möglichst so natürlich, dass auch diesen die geschenkte Farbe hilft. Bei idealer Planung kommen Geishas und Samurais drei Felder voran, oft sind es aber weniger. Wer gar nicht setzen kann, bleibt mit allen Figuren stehen und setzt nur eine Perle um. Das Spiel endet, sobald eine Geisha oder ein Samurai die gegnerische Pagode erreicht. Meistens klappt das nur, wenn man bei aller geschickten Wegeplanung noch ein HALMA-Element des Spiels nutzt. Stehen sich Geisha und Samurai gegenüber, blockieren sie sich. Hat eine Figur aber in dem Moment keine Perlen auf dem Kopf, darf sie über den Gegner springen, was oft für die nötige Geschwindigkeit sorgt, um NIWA zu gewinnen.
Marie und Wilfried Fort haben in ihrem Japan-Spiel einen einfachen Bewegungsmechanismus umgesetzt, den auch Kinder ganz schnell verstehen. Insofern lässt sich NIWA schon sehr gut mit Grundschulkindern spielen, denen es schon am Anfang Spaß macht, nicht nach Vorlage, sondern ganz frei immer wieder neue Gartenlandschaften aufzubauen. Noch wichtiger sind die strategischen Planungsüberlegungen, die von Spiel zu Spiel ausgefeilter bei Kindern werden.
Die Holzfiguren sind wunderschön, die Gartenplättchen eher zweckdienlich, so richtige Gartenatmosphäre kommt kaum auf. Leider liegen die sehr stabilen Hexfelder nicht ganz plan, auch Gegenbiegen hilft nicht recht weiter. Das ist ein Produktionsfehler, der immer wieder zu wackligen Figuren führt. Ohne diesen Mangel könnte die Bewertung besser ausfallen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: NIWA
Autoren: Marie und Wilfried Fort
Verlag: Djeco
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 2 Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 23 Euro
Spiel 76/2017
Freitag, 8. Dezember 2017
WÜRFELKÖNIG
"Endlich ein König! Du bist am Ziel deiner Wünsche. Zufrieden sitzt du auf deiner Burg und schaust über dein wunderschönes Land: So weit das Auge reicht grüne Wiesen, weite Felder, hohe Berge und klare Flüsse … nur eines fehlt dir noch in deinem Königreich: die Bevölkerung!“
Ist das nicht eine passende Einleitung für Spiel 71/2017, das ich gerade besprochen habe, wird doch exakt die Ausgangslage für MAJESTY beschrieben. Nils Nilsson hat Pech, irgendwie kommt bei seinem Spieleerstling WÜRFELKÖNIG ständig das Gefühl auf, das kennen wir doch schon. Das gilt nicht nur für das Thema, sondern besonders für das „kniffelige Würfelspiel“ selbst, mit dem Haba auf die klassische Grundidee von Nilssons Spielentwicklung verweist.
Hier sorgen keine Meeple für den Gewinn von Bewohnern, sondern simple Würfel. Auch das Königreich zeigt kein geschlossenes Bild von der Mühle bis zur Burg, im WÜRFELKÖNIG sind es nur unterschiedliche Lokalisierung von Städten, Bergwerken und Werkstätten, Ork-Dörfern und Zauberwäldern. Unter jeder Ortskarte liegt ein Bewohner aus, der bestimmte Würfelergebnisse in Zahl und Farbe von maximal sechs Würfeln verlangt. Da kommt der reiche Schnösel nur bei sechs geraden oder ungeraden Zahlen zur eigenen Sammelstelle, der arrogante Elf verlangt Straßenbildungen, der Zwerg ein Full House und der irre Gnom einen Flush. Teilweise liefern die Personen neben ihren Siegpunkten Sondereffekte, so dürfen die Spieler mit gewonnenem Elf in der nächsten Runde viermal statt dreimal würfeln. Da schafft man vielleicht auch die Bedingungen eines Hypnotiseurs oder Drachens zu erfüllen. Die erste Figur verlangt niedrige Ergebnisse bis zu 12 Würfelpunkten. Gelingt das, gibt es gratis die Person rechts neben dem Hypnotiseur dazu. Der Drache will ganz hohe Wurfergebnisse, er bringt bis zu sechs Strafpunkte, allerdings nicht für den aktiven Spieler, denn der darf ihn verschenken. Minuspunkte gibt es auch dann, wenn nach drei Würfen keine Karte gewonnen wird. Das kostet eine Strafkarte, die am Ende ein bis vier Punkte Abzug bringt. Das Spielende kann unterschiedlich eintreten, wenn alle Strafkarten weg sind oder der Nachziehstapel der Bürger oder einer der Ortskarten aufgebraucht ist. Wobei die Ortskarten nur selten verschwinden, dazu braucht es nämlich eine farbliche Übereinstimmung von Ort und darunter liegender Person, was nicht so häufig vorkommt.
Nicht viel Neues in der KNIFFEL-Welt. Die thematische Einbindung ist ganz nett, spricht Kinder besonders an, was zusätzlich durch die Grafik verstärkt wird. Was das Spiel von KNIFFEL unterscheidet, ist Vor- und Nachteil zugleich, die Varianz in der Aufgabenstellung nämlich. Beim Klassiker gibt es die Standardauswahl von Aufgaben. Würfelkönig variiert ständig je nach Personenlage. Das bringt deutlich mehr Abwechslung ins Spiel, führt aber dazu, dass die Entscheidung für bestimmte Würfel oft nicht mehr aufbauend gewechselt werden kann, da vergleichbare Optionen fehlen. Entsprechend unterschiedlich habe ich die Resonanz auf dieses Spiel erlebt, große Begeisterung mit NOCH MAL!-Rufen bis zu „Eine Runde reicht!
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: WÜRFELKÖNIG
Autor: Nils Nilsson
Verlag: Haba
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5 Spieler
Spielzeit: ca. 30 Min.
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 74/2017
(Seite 1 von 1, insgesamt 3 Einträge)