Samstag, 14. Juli 2018
TWIN IT!
Gleich drei Autoren waren nötig, um das 2018 für den As d’Or nominierte TWIN IT! für Coctail Games zu entwickeln. Immerhin weist Autor und Designer Tom Vuarchex schon einige Veröffentlichungen vor. Seit 1997 ist er mit JUNGLE SPEED und vielen Ablegern erfolgreich unterwegs. Über eine Million Spiele des Beobachtungs- und Reaktionsspiels sind bisher verkauft.
Auf der gleichen Welle schwimmt TWIN IT! Zwar fehlt der griffige Totempfahl, aber die grafische und damit verbundene Sinnverwirrung durch viele fast identische Motive prägt auch dieses Spiel. Das Ehepaar Nathalie und Rémi Saunier scheint für Häufigkeitsvarianz gesorgt zu haben, zusätzlich sind die von Vuarchex entworfenen Motive beidseitig auf den 135 Karten vorhanden, sodass insgesamt 270 Motive teils einfach, oft doppelt und sogar dreifach vorkommen. Ist die Konzentration auf wenige Karten bei JUNGLE SPEED schon ganz schön anstrengend, so schwirrt der Kopf bei wachsender Spielauslage in TWIN IT!
Alle Karten werden verteilt, jeder der bis zu sechs Spieler hat danach eine Stapel vor sich. Wer am Zug ist, dreht seine oberste Karte um und platziert sie „irgendwo“ auf dem Tisch. Das läuft reihum solange, bis ein Spieler ein Pärchen entdeckt. Statt ein Objekt zu ergreifen, muss er mit beiden Händen die entsprechenden Karten berühren. Das können dabei Karten in der Auslage sein, aber auch die Stapel aller Spieler sind einbezogen, sogar die Gewinnsets, die getrennt gesammelt werden müssen. Das ermöglichen Motive, die dreimal im Spiel sind. Erst Dreier-Sets sind wirklich sicher. TWIN IT! endet im Spiel zu viert nach etwa 15 Minuten, wenn der erste Spieler fünf Sets mit zwei oder drei Karten gewinnen konnte. In Vollbesetzung kann sich das deutlich länger hinziehen.
Die drei Autoren bieten zusätzliche Varianten an. Im Teamspiel sind nonverbale Signale von Bedeutung. Beide Partner müssen jeweils eine der beiden gesuchten Karten mit ihrer Hand abdecken. Ganz witzig ist auch die kooperative Variante, die sich auch solo spielen lässt. In ihr werden alle Karten verteilt und innerhalb einer Minute muss nach möglichst vielen Pärchen gesucht werden. Das lässt sich natürlich auch kompetitiv spielen. Die Spielregel enthält eine Wertungsskala, mit der die Ergebnisse zwischen „Anfänger“ und „Genie“ einsortiert werden können.
Die orange-gelbe, blau-braune Bilderwelt des Grafikers trägt oft psychedelische Züge, schön würde ich das nicht nennen, aber es trägt zur gewünschten Verwirrung bei. Die Bildkärtchen sind recht klein und ziemlich glatt. Das erweist sich vor allem dann als ungünstig, wenn die Zugstapel in die Anzeige mit einbezogen werden. Ein harter Fingertipp bringt manchmal den Stapel ins Rutschen. Gut gefallen mir Metallverpackung und Regelvarianz.
TWIN IT! reiht sich solide ein in die klassischen Beobachtungs- und Reaktionsspiele. Die As d’Or-Würdigung ist allerdings schon mehr als ich bei diesem Derivat erwartet hätte.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: TWIN IT!
Autoren: Nathalie und Rémi Saunier, Tom Vuarchex
Grafik/Design: Tom Vuarchex
Verlag: HUCH!
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 1 – 6
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 47/2018
Freitag, 13. Juli 2018
KRASSE KACKE
Da ist der KACKEL DACKEL unterwegs, dort fragen sich Kinder, WER PUPST? und lassen ganz aktuell möglichst von KRASSEr KACKE die Finger. Bei manchen Spielethemen hat man das Gefühl, dass Redakteure ihre anale Phase noch nicht hinter sich haben. Dabei ist das erste Spiel Jonathan Favre-Godals WHO DID IT?, wie es im englischen Original von Blue Orange heißt, eine fetzige Idee, bei der es zwar um etwas unappetitliche Tierabfälle geht, aber hauptsächlich um schnelle Reaktionen und eine gehörige Gedächtnisportion.
Der Titel WER WARS war ja auf dem deutschen Markt schon vergeben und die französische Assoziation, die mit KEKAFE in die Zulu-Kiste greift und das wunderschöne Bild eines „Kuchens“ nutzt, ist für deutsche Gemüter wohl schlecht nachvollziehbar. Wir sollen Spieletitel eben alliterativ KRASS KARIERT und mit KRASSEr KACKE mögen.
Zum anrüchigen Spiel: Favre Godals erste Spielidee zeigt sechs fantastische um Ausreden bemühte Tiere. Da liegt ein Kothaufen in der Ecke und Hase, Katze, Fisch und Papagei haben so ihre eigene Art, nicht als Verursacher zu wirken. Dabei blubbert der Fisch, ganz von sich ablenkend, im Aquarium und der Papagei gerät kräftig ins Schwitzen. Das gilt auch für die drei bis sechs Spieler, die anfangs alle sechs Tiere auf der Hand haben. Jeder hofft, dass keines der eigenen Tiere der Verursacher war. Das hängt aber letztlich von der eigenen Reaktionsgeschwindigkeit und dem Erinnerungsvermögen ab.
Der Jüngste darf beginnen, legt ein Tier in die Mitte und teilt mit: „Meine Schildkröte war es nicht, es war der Hamster!“ Wer nun am schnellsten seinen Hamster abwerfen kann, macht weiter. Sein Hamster sei es natürlich auch nicht gewesen, es sei ein Fisch. Wer schnell reagiert, wird vielleicht bald alle seine Karten los und bleibt ohne Schuld. Die Langsameren sollten sich merken, welche Tiere noch im Spiel sind, denn sobald ein beschuldigtes Tier nicht mehr in die Mitte gespielt werden kann, steht der Übeltäter fest. Es erwischt den Spieler, der das letzte Tier spielen konnte, der dann auch das Kackhäufchen übernehmen muss. Sobald ein Spieler drei solche Haufen vor sich hat, ist Schluss. Der Verlierer steht fest, oft gibt es dann mehrere Gewinner, die gar keinen oder nur einen Haufen sammeln mussten.
Die eigentlich simple Spielidee sorgt für hohen Spielspaß und für Stimmung am Tisch. Das gilt für reine Erwachsenenrunden, aber auch für beteiligte Kinder. Durch den Ablagekampf werden die Karten ziemlich in Anspruch genommen, Pegasus hat sich daher zurecht für stabiles Kartenmaterial entschieden. KRASSE KACKE ist bis auf den Titel nicht wirklich anrüchig, sondern ein Highlight in der Sommerpause, in der wir auf die Herbsttitel zur Spiel in Essen warten.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: KRASSE KACKE
Autor: Jonathan Favre-Godal
Grafik/Design: Steeve Augier
Verlag: Pegasus
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 3 – 6
Spielzeit: ca. 10 – 20 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 46/2018
NIMBLE
Im Bereich der Kinderspiele sind sie Alltag, die ständigen Wiederholungen identischer Spielelemente. Da grüßt vor allem das Memo-Element in gut einem Drittel der Spiele. Beim Familien- und Erwachsenenspiel nehmen die Redundanzen ebenfalls zu, Bagbuilding und Kartendrafting sind inzwischen Standard und gehören zum üblichen Auswahlinstrumentarium der Autoren. Wie nah manchmal Entwicklungen liegen, zeigen NIMBLE und RAPID CUPS. Beides rasante Reaktionsspiele, die erstaunlich ähnlich ablaufen.
RAPID CUPS mit Karten könnte man NIMBLE von der Edition Spielwiese treffend beschreiben. Statt 16 Bechern verfügt jeder über ein Set von 30 Karten. Statt vier Farben sind sechs im Spiel, Haupt- und Nebenfarbe ergeben sich hier durch die dominierende Randfarbe und die kleinere zentrale Kreisfarbe der Kartenvorderseiten. Gespielt wird auf drei statt der zwei Zielstapel, was mehr Optionen eröffnet. Alles andere ist identisch. Gleichzeitig und durcheinander werden die Karten abgespielt, wobei bei der Ablage die Randfarbe mit der abgedeckten Kreisfarbe übereinstimmen müssen. Die Ablageoptionen ergeben sich nur aus dem Kartenstapel, den die Spieler in der Hand halten. Passt etwas nicht, kann man warten oder eine Karte ablegen, um die neue Option zu prüfen. Der Ablagestapel wird bei Bedarf wieder aktiviert. Wer als erster alle Karten ablegen konnte, gewinnt nach schnellen zwei bis drei Minuten das Spiel.
Das Gute bei NIMBLE ist, dass Fehler, die in der Hektik vor allem wegen leicht verwechselbarer Blautöne immer wieder vorkommen, zugeordnet werden können, da die Kartensets unterschiedliche Kartenrückseiten besitzen. Wenn der scheinbare Gewinner einen Fehler gemacht hat, ist der der Sieger, der zu diesem Zeitpunkt die wenigsten Karten hat.
Für manche entwickelt sich bei NIMBLE ein fast magischer Sog. Da scheinen Synapsen in ihrer Farbverknüpfung von innen nach außen so fest verknüpft, dass Wahnsinnsgeschwindigkeiten mit den 60 bis 120 Karten erreicht werden. Wer anfängt zu überlegen: Wie war das nun? Kommt das Innere aufs Äußere oder umgekehrt? – ist schon verloren. Ich gehöre zu denjenigen, die eher Probleme mit der Geschwindigkeitsablage haben, erlebe aber riesige Begeisterung bei Mitspielern.
Die Redaktion der Edition Spielwiese liefert mit Peter Jürgensen einen Autor und mit Christian Schupp einen Grafiker, der wesentliche Werke der Weltliteratur detailverliebt auf den Karten zur Andeutung bringt. Das Cover des Spiels zeigt die Vielfalt und Verwirrung auf. Gehen Sie dort auf die Suche nach Don Quijote, Alice im Wunderland, Pinocchio und anderen. Leider bleibt mir während des Spiels aber gar nicht die Zeit, mit den orangenen Karten auf die Reise um die Welt in 80 Tagen zu gehen. Dafür reisen wir lieber hier gemeinsam und ganz in Ruhe mit 80 Spielen durch das Jahr.
NIMBLE, das der Verlag ab sechs Jahren empfiehlt, ist eigentlich die erwachsene Variante bei diesen beiden Reaktionsspielen. SPEED-Fans sind begeistert und würden es garantiert morgen wieder spielen wollen. Ich leiste mir den Stress erst nächste Woche wieder.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: NIMBLE
Autor: Peter Jürgensen
Grafik/Design: Christian Schupp
Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 1 bis 5 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 45/2018
RAPID CUPS
Im Bereich der Kinderspiele sind sie Alltag, die ständigen Wiederholungen identischer Spielelemente. Da grüßt vor allem das Memo-Element in gut einem Drittel der Spiele. Beim Familien- und Erwachsenenspiel nehmen die Redundanzen ebenfalls zu, Bagbuilding und Kartendrafting sind inzwischen Standard und gehören zum üblichen Auswahlinstrumentarium der Autoren. Wie nah manchmal Entwicklungen liegen, zeigen NIMBLE und RAPID CUPS. Beides rasante Reaktionsspiele, die erstaunlich ähnlich ablaufen.
NIMBLE mit Bechern könnte man RAPID CUPS treffend beschreiben. Das Stapelspiel der Game Factory besteht aus je acht blauen, pinken, grünen und violetten Plastikbechern, die anfangs mit Deckelfarben bestückt werden müssen, die nicht der Hauptfarbe des Bechers entsprechen. So gibt es die blauen Becher mit zwei grünen und jeweils drei violetten und pinken Oberseiten. Die unterschiedlichen Haupt- und Nebenfarben von Becher und Oberteil sorgen für Verwirrung, weil sich die Stapelregel nicht an der Haupt-, sondern an der Deckelfarbe orientiert. Auf einen grünen Deckel kommt damit ein grüner Becher.
Bechertürme entstehen auf zwei kleinen Plastikarmen, die an einem Farbgenerator hängen, der per Knopfdruck die Startfarben vorgibt. RAPID CUPS läuft gut zu zweit ab, verträgt aber auch drei und vier Konkurrenten. Die Zahl der Becher und der Starttürme, die die Gegner vor sich haben, unterscheidet sich nur etwas. Sonst geht es in jeder Variante ganz schnell. Die angegebene Spielzeit von zehn Minuten wird stets deutlich unterschritten. Die reine Stapelzeit läuft unter 120 Sekunden ab.
Der Spielreiz für Erwachsene hält sich in Grenzen, Kinder sind durchaus angetan. Daher kann ich nicht verstehen, dass die Schweizer Firma das Einstiegsalter mit acht Jahren angibt. Die größte Begeisterung konnte ich bisher bei Sechsjährigen feststellen. Da SPEED-Geschwindigkeiten erreicht werden, fallen Fehler während des Spiels nur ganz selten auf. Jeder konzentriert sich auf seine Optionen und achtet nicht auf mögliche Fehler der Mitspieler. Im Nachhinein lassen sich zwar die beiden Stapel kontrollieren, aber Fehlerzuordnungen sind nicht mehr möglich.
Die klarere Farbgebung spricht für RAPID CUPS. Die entstehenden Türmchen sind allerdings nicht ganz frei von Wackelattacken, trotzdem ist für die Zielgruppe Kinder RAPID CUPS das solidere Spiel im Vergleich zu NIMBLE. Die Game Factory verzichtet auf eine Autorennennung, hinter der Idee steht die Londoner Agentur Seven Towns, die Tom Kremer einst gründete.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: RAPID CUPS
Autor: o. A.
Grafik/Design: o. A.
Verlag: Game Factory
Alter: ab 8 Jahren, durchaus schon für Kinder ab 5 Jahren spielbar
Spielerzahl: 2 – 4, am besten zu zweit
Spielzeit: ca. 10 Minuten, Stapeldauer maximal 2 Minuten
Preis: ca. 17 Euro
Spiel 44/2018
Mittwoch, 11. Juli 2018
HOL'S DER GEIER
ALTE SCHÄTZE NEU GEHOBEN
30 Jahre schon laufen 15 Stichrunden rund um Geier-Punkte mit großer Begeisterung an den Spieltischen ab. Die erste Fassung der Idee Alex Randolphs produzierte noch Ravensburger. HOL’S DER GEIER gewann 1988 den inoffiziellen Titel als „Bier-&-Brezel-Spiel der Saison“ und landete auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“. Viele Veröffentlichungen später ist Randolphs Idee inzwischen bei Amigo gelandet, aus den gejagten Mäusen sind nun Erdmännchen geworden, am eigentlichen Spielablauf hat sich aber – dem Geier sei Dank – nichts verändert.
Die Genialität von Randolphs Idee steckt in den identischen Grundvoraussetzungen aller Beteiligten. Fünf Kartensets mit den Werten 1 bis 15 sind im Spiel, diesen zugeordnet sind 15 Punktekarten mit positiven Werten bis 10 und negativen bis 5. Um diese Karten kämpfen die Spieler. Wird eine Erdmännchenkarte mit Pluspunkten aufgedeckt, erhält sie der Spieler, der die höchste Zahlenkarte verdeckt ausgespielt hat. Handelt es sich um eine negative Geierkarte, gilt der niedrigste Kartenwert. Gleichstände werden aus der Wertung genommen, sodass nachfolgende Spieler in den Genuss der Punktekarte kommen.
Simpel, aber immer noch mit Reiz versehen. Dieses in die anderen Spieler hineindenken, was sie wohl spielen könnten, bringt psychologische Spannung, die mit der Zeit aber von einer gehörigen Memo-Portion begleitet wird. Wer sich gut merken kann, welche Karten nicht mehr zur Verfügung stehen, wird am Ende punkten können. HOL’S DER GEIER macht vor allem in größeren Runden viel Spaß, wenn der Doppler-Effekt häufiger auftaucht. Eine Spielidee, die sicherlich auch 2038 nach 50 Jahren noch Bestand haben wird und in jede gute Spielesammlung gehört.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: HOL’S DER GEIER
Autor: Alex Randolph
Grafik/Design: Marek Blaha
Verlag: Amigo
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 7 Euro
Spiel 43/2018
JUMP IN
Der Luxemburger Autor Dennis Kirps bietet Schülerinnen und Schülern des Gymnasiums Classique in Echternach die regelmäßige Möglichkeit zum Spielen und dabei bleibt es nicht. Seine Schüler kennen ihn auch als Spieleautoren und wollten in seine Fußstapfen treten.
Die Kids mögen wohl schnelle Ablegespiele á la HALLI GALLI, denn genau darum geht es in ihrem reaktionsschnellen Kartenspiel JUMP IN. Zusätzlich ist noch etwas Kopfrechnen angesagt, wobei die Feinjustierung Kirps mit seinem Autorenkollegen Kruchten vorgenommen hat.
50 runde Zahlenkarten mit Werten von eins bis zehn sind im Spiel, sieben hat davon jeder anfangs auf der Hand. Bei dieser Schüleridee wird allerdings nicht Karte auf Karte gelegt, sondern ein zwölfseitiger Würfel gibt vor, welche Karte abgelegt werden darf. Nur der Schnellste wird seine Karte los, wobei der aktive Spieler weitere Optionen besitzt. Er darf eine Karte abwerfen, deren addierter Wert mit der obersten Karte des Ablagestapels die Würfelzahl ergibt. Noch ertragreicher ist die zweite Möglichkeit, bei der zwei eigene Karten addiert das Ergebnis bringen. Wer nichts machen kann, muss eine Karte nachziehen. Spätestens nach 15 Minuten ist Schluss, dann wird ein Spieler seine letzte Karte abgeworfen haben.
Hektik einerseits bei der Reaktion auf den Würfelwurf, dann ein klein wenig Denkarbeit beim Kombinationsrechnen machen JUMP IN zu einem ordentlichen Spiel für Grundschüler. Für mehr reicht es nicht. Ältere Kinder und Erwachsene stören dann doch Glücksfaktoren, wie ein durch den Würfel erzwungener Kartentausch. Wer nur noch ein oder zwei Karten auf der Hand hat, wird ganz schön sauer sein, wenn sein rechter Nachbar ihm doppelt so viel Karten zuschiebt. Das Ende kann sich ziehen, da mit wenigen Karten die Trefferquoten bei der Schnellablage und beim Rechnen sinken. Ganz verstehe ich auch nicht, dass nur die Addition beim Rechnen zugelassen wird. Je nach Alter der beteiligten Kinder sollten ruhig alle vier Grundrechenarten erlaubt werden. Die Umsetzung mit den runden Zahlenkarten und dem Logo der beteiligten Schule ist dem litauischen Verlag Logis gut gelungen. Die Luxemburger Schülerinnen und Schüler aus Echternach an der Grenze zu Deutschland werden sich sicherlich riesig gefreut haben, dass nicht nur ihr Lehrer, sondern sie selbst als Spieleerfinder auf der Schachtel auftauchen.
Wertung: Nächte Woche wieder
Titel: JUMP IN
Autoren: Schülerinnen und Schüler des Lyzeums Classique Echternach (LCE), Dennis Kirps und Christian Kruchten
Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
Verlag: Logis
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 3 - 5
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 42/2018
Dienstag, 10. Juli 2018
SEI KEIN FROSCH!
Das zuletzt im Mai besprochene Spiel war ein Reisespiel rund um den Bodensee. Das erste Spiel danach beschäftigt sich indirekt auch mit Reisen. Wir waren nämlich recht lange auf Föhr. Die große Sensation in Wyk war ein Storchenpaar im Park an der Mühle, das gleich vier Jungstörche im Nest hatte. Unser jüngster Enkel war begeistert, denn ein oder zwei kleine Störche waren immer zu sehen und die Eltern waren ständig unterwegs, um für Nahrungsnachschub zu sorgen.
Da wird auch so mancher Frosch dabei gewesen sein. Kein Wunder, dass unser Enkel sich mit großer Begeisterung dem neuen Pegasus-Spiel SEI KEIN FROSCH! widmete, denn da tauchen ganz viele Störche auf.
Florian Racky, der sich schon in seinem ersten Spiel ISEGRIM (Eigenverlag, 2011) den Nahrungsketten in der Tierwelt widmete, kümmert sich aktuell mit SEI KEIN FROSCH! um Fliegen, Frösche und Störche. Kinder ab fünf Jahren versetzen sich in die Rolle herumhüpfender Frösche in einem Seerosenteich, in dem sie versuchen, mit ihren langen Zungen möglichst viele Fliegen zu fangen und sich dabei nicht von Störchen erwischen zu lassen.
Neun Seerosen in drei Farben liegen dazu kreisförmig aus, dort hocken die kleinen Frösche. Wer an der Reihe ist, würfelt und hüpft von Seerosenblatt zu Seerosenblatt, um die entsprechende Farbe zu erreichen. Unterwegs muss jeweils eine der an den Seerosen anliegenden Karten umgedeckt werden. Meistens wird es eine Fliegenkarte mit ein bis drei Fliegen sein, aber gut jede fünfte Karte zeigt einen Storch. Solange die erwürfelte Farbe nicht erreicht ist, müssen die Frösche weiterhüpfen. Danach lässt Racky seine kleinen Frösche CAN’T STOP spielen. Wer will, darf weiterspringen, um noch mehr Fliegen zu fangen. Wer aufhört, sichert sich alle bisher aufgedeckten Fliegenkarten. Taucht ein Storch auf, muss der Frosch abtauchen und verliert alle Karten. Eine kleine Entschädigung gibt es allerdings. Geheim darf sich der durch den Storch Geschädigte drei Karten vorweg anschauen.
SEI KEIN FROSCH! endet, sobald der siebte Storch die Frösche verjagt oder wenn keine Karten mehr nachgelegt werden können. Dann wird gezählt und der Spieler mit den meisten Fliegenkarten gewinnt. Schulkinder addieren natürlich nicht nur die Karten, sondern die Anzahl der Fliegen und bestimmen so den Gewinner nach meist einer Viertelstunde.
SEI KEIN FROSCH! ist ein solides Push-your-luck-Spiel, das die typische Spielspannung beim Aufdecken der Karten mit sich bringt. In der Umsetzung hätte ich mir kleine Holzfrösche statt der Pappaufsteller gewünscht. Allein das Einschieben der Standfüße sorgt stets für Beschädigungen an der Pappe. Unser Enkel zeigt übrigens viel Verständnis für auftauchende Störche. Wenn es nach ihm gegangen wäre, hätte der Storch gewonnen, der die meisten Frösche fangen konnte.
Wertung: Nächte Woche wieder
Titel: SEI KEIN FROSCH!
Autor: Florian Racky
Grafik/Design: Anne Pätzke
Verlag: Pegasus Spiele
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 10 - 20 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 41/2018
(Seite 1 von 1, insgesamt 7 Einträge)