
Bevor ein Rate-Duo Peer Sylvesters Code-Spiel knacken kann, muss es sich der oft viel schwierigeren Aufgabe stellen, an das Material heranzukommen. Der Gmeiner-Verlag hat seine kleine quadratische Schachtel für CHIFFRE so straff konzipiert, dass man nur mit Hilfsmitteln den Deckel heraushebeln kann. Mit Fingerspitzengefühl kommt keiner weiter, das führt nur zu Nagelbruch.
Sylvesters Spielidee ist da klarer konzipiert und durch seine Beschränkung auf Code-Wörter mit nur vier Buchstaben auch schneller lösbar. Lassen wir einmal die Hintergrundgeschichte um einen Kommissar und einen Mafiosi beiseite, dann reduziert sich das Ganze auf ein Entschlüsselungsduell zweier Kontrahenten, die jeweils ein Wort mit vier Buchstaben ver- und entschlüsseln müssen.
Dafür besitzen beide 21 Karten, die auf seltene Buchstaben wie Q, X und Y verzichten. Jeder bekommt drei Themenkarten, die einem Bereich wie Spiel, Sport oder Krimi zugeordnet sind. Alle Karten liefern erzählerische Atmosphäre, was bei der Suche nach einem passenden Code-Wort nützlich sein kann. Jeder legt dann ein passendes Wort aus vier Buchstaben zu einem Themenbereich. Die Positionen von Vokalen ist über die Kartenrückseite erkennbar.
Der abwechselnde Entschlüsselungsvorgang lässt vier Optionen zu. Das Ausspielen von Buchstabenkarten zu einem bestimmten Code-Buchstaben wird vom Gegenspieler mit einer alphabetischen Einordnung beantwortet. Wird die Karte über den zu erratenden Buchstaben gelegt, liegt der im Alphabet dahinter. Entsprechend umgekehrt fällt die Erkenntnis aus, wenn die Buchstabenkarte darunter gelegt wird. So nähert man sich langsam an den Buchstaben an. Das wird zu Spielbeginn der Anfangsbuchstabe oder der Vokal sein. Beim Volltreffer erhält man übrigens alle Ratekarten zurück. Das wäre dann auch die zweite Aktion, bei der man direkt nach einem Buchstaben fragen darf. Schließlich kann man versuchen, die Kategorie herauszubekommen und direkt nach dem Lösungswort fragen.
CHIFFRE läuft vielschichtiger ab, als man anfangs denkt. Jede gegnerische Tipp-Karte enthält Informationen über das Codewort, da diese Buchstaben dort nicht vorkommen können. Vokale sollten daher nicht zum Raten benutzt werden, es sei denn, der Vokal ist schon entschlüsselt. Die Zwänge der Wortbildung schränken nur bedingt ein, da es letztlich doch recht viele Alternativen mit vier Worten gibt. Auf zwei Vokale sollte man allerdings generell verzichten, solche Codes sind ganz schnell zu knacken. Meist sind es weniger als zehn Runden, die für den Spielsieg ausreichen. Wir haben allerdings festgestellt, dass gemeinsames Raten, das laut Regel gar nicht vorgesehen ist, deutlich mehr Spaß bereitet als das Solo-Grübeln. Zu viert lässt sich daher CHIFFRE sehr gut spielen, indem einer das Code-Wort auslegt und alle anderen raten. Gezählt wird jeder Rateversuch. Wer am Ende die wenigsten hat, gewinnt das Spiel.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: CHIFFRE – DUELL DER CODE-KNACKER
Autor: Peer Sylvester
Grafik/Design: Lutz Eberle, Simone Hölsch
Verlag: Gmeiner-Verlag
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 Spieler (im Teamspiel auch mehr möglich)
Spielzeit: ca. 10 Min.
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 58/2018