
So wie DRUIDS erfolgreich an die WIZARD-Reihe bei Amigo anknüpft, setzt VOODOO PRINCE die schräge Adelsreihe von SKULL KING und VAMPIRE QUEEN bei Schmidt Spiele fort. Für das neue Spiel konnte der Berliner Verlag Reiner Knizia engagieren, vorher war Wolfgang Kramer mit im Boot, wobei die Serie durch den damals völlig unbekannten Brent Beck gestartet wurde.
Alle genannten Stichspiele sind innovativ und haben einen besonderen Pfiff. Auch Reiner Knizia gelingt das mit VOODOO PRINCE. Bei seiner Idee kommt es auf das richtige Timing an, denn keiner will besonders viele Stiche machen, zwei werden im Vierer- und Fünferspiel lange akzeptiert, den dritten zögern alle raus, nur zulange darf es auch nicht sein.
Was heißt das im Klartext? Im Spiel gibt es fünf Farben mit den Werten 0 bis 15, von denen nur in Vollbesetzung zu fünft alle ins Spiel kommen. Zumindest theoretisch, da die Limitierung der Karten auf 13 oder 14 Handkarten für acht bis 24 nicht verteilte Karten sorgt. Die Trumpffarbe für die Startrunde wird mit Hilfe von Farbkarten bestimmt, danach folgt ein klassisches Stichspiel mit Bedienpflicht. Es gibt nur zwei Besonderheiten, die Voodoopuppe, die „0“, schlägt stets die jeweils höchste Karte derselben Farbe, außerdem sorgt ein Stichgewinn mit einer „5“ oder „7“ dafür, dass der Stich doppelt zählt. Im Spielablauf müssen die jeweiligen Grenzwerte für Stiche beachtet werden. Wer zu viert den dritten Stich gewinnt, ist raus aus dem Spiel. Punkte bekommt er für die Anzahl aller Stiche, die seine Gegenspieler zu dem Zeitpunkt gemacht haben. Damit beginnen natürlich Stichvermeidung und ein Eiertanz um den dritten Stich. Alle wollen lange im Spiel bleiben und möglichst als Vorletzte ausscheiden, denn der letzte Spieler erhält nur seine eigenen Stiche gutgeschrieben.
VOODOO PRINCE sorgt für ein völlig konträres Stichspiel-Gefühl. Die Handkartenbewertung zu Beginn besteht hauptsächlich in der Feststellung, welche Stiche man wahrscheinlich nehmen muss und welche es zu vermeiden gilt. Dabei ist es durchaus von Vorteil, hohe Trumpfkarten in petto zu halten, um den vorletzten Platz abzusichern und nicht am Ende ohne Stichchance dazustehen. Bei der Stichvermeidung muss vor allem beachtet werden, dass man seine 5er- und 7er Karten gut los wird, denn die doppelte Stichwertung bringt schnell alle Kalkulationen durcheinander. Glück spielt wie bei den meisten Kartenspielen eine große Rolle. Wer überwiegend Trumpf und hohe Karten auf die Hand bekommt, würde sich bei jedem anderen Kartenspiel freuen, bei VOODOO PRINCE sorgt das eher für miese Stimmung. Taktisches Spielen ist auch nicht gut möglich, da nie alle Karten im Spiel sind. Da steht man oft dumm da, wenn man eine niedrige Farbkarte ausspielt und meint, damit aus der Anspielpflicht herauszukommen, dann aber feststellen muss, dass alle hohe Karten abwerfen, weil die restlichen Karten dieser Farbe nicht verteilt wurden. Gespielt werden übrigens fünf Runden, die meist nur 20 Minuten dauern, sodass Zeit für Revancherunden bleibt.
Mit Voodoo-Zauber hat Knizias Kartenspiel nicht wirklich etwas zu tun. Die abstrakte Spielidee wird aber stimmungsvoll von Stephanie Böhm umgesetzt, die gerade durch ihre Gestaltung des Haba-Spiels IQUAZU Aufmerksamkeit auf sich lenken konnte. VOODOO PRINCE setzt die Stichspielreihe bei Schmidt Spiele mit neuer Akzentsetzung gelungen fort, wobei es keinem der beider Nachfolgespielen gelungen ist, SKULL KING zu toppen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: VOODOO PRINCE
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Schmidt Spiele
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 8 Euro
Spiel 75/2017