Dienstag, 2. Juni 2020
COSMIC FACTORY
Parallele Spielentwicklungen gibt es immer wieder, die Nähe des vorgestern vorgestellten NINE TILES PANIC zu COSMIC FACTORY ist aber auch thematisch frappierend. Das Duo Jens Merkl und Jean-Claude Pellin siedeln ihre Idee in der Zukunft an, mit fernen Welten, allerdings nicht deren Bewohnern, spielt auch Kane Klenko. Der amerikanische Autor lebt in Madison im US-Bundesstaat Wisconsin. Er ist spezialisiert auf die Entwicklung von Echtzeitspielen, die im Science-Fiction-Bereich angesiedelt sind. Das belegen Ideen wie FUSE (2015) und FLATLINE (2017).
Zeitlich ist COSMIC FACTORY vor NINE TILES PANIC erschienen. Klenkos Idee hat ursprünglich Gigamic 2018 auf den Markt gebracht, für die deutsche Ausgabe ist Board Game Circus verantwortlich. Merkl&Pellins Spiel erschien erst 2019, fußt aber auf einer schon 2015 veröffentlichten Idee Pellins im Oink Verlag. Plagiatsabsichten kann man hier sicherlich niemanden unterstellen, erst gar nicht dem oft andersherum betroffenen Oink Verlag.
Beide Spiele besitzen ihre Berechtigung und setzen eigene Akzente. In COSMIC FACTORY geht es um eine gleichmäßige Entwicklung von drei Landschaftszonen in fünf Galaxien, außerdem spielt ein Asteroidengürtel eine Rolle. Die neun Plättchen, die auch hier jeder erhält, bestehen aus jeweils vier Farbfeldern, die der Vegetations-, Eis- oder Wüstenzone der Galaxie zugeordnet sind, außerdem tauchen teilweise an den Feldrändern schmale Asteroidenbahnen und Sternbilder auf.
Wenn jeder seine neun Teile hat, wird nicht sofort losgepuzzelt, sondern erst einmal werden nur drei ausgesucht. Der Rest läuft im Draftingverfahren über zwei Runden, bis alle ihre Galaxienbasis mit neun Karten für ein 6x6-Felder großes Gebiet vor sich haben. Wird die Panik bei den NINE TILES durch eine Sanduhr erzielt, die ins Spiel kommt, sobald der erste Spieler sein Straßenraster beendet hat, gilt der extreme Druck sofort bei der Erschaffung der Galaxien und das sogar nur 60 Sekunden lang. Zugegeben, es ist einfacher Farbbereiche zu kombinieren und mit Plättchen zu arbeiten, die nicht doppelseitig Verwendung finden. Außerdem lassen die vorablaufenden Draftingrunden durchaus schon planerische Überlegungen zu.
Neben den normalen Regeln beeinflusst Runde für Runde eine Chaos-Karte das Geschehen. Einmal muss man sich nicht an das quadratische Raster halten, dann entstehen Schwarze Löcher oder Parallel-Universen. Insgesamt 20 verschiedene Einflusskarten sorgen dabei für hohe Varianz. Wer meint, er habe eine der Zonen im Vergleich zu seinen Kontrahenten besonders gut entwickelt, darf sich ein entsprechendes Bonus-Plättchen nehmen. Wer innerhalb des Sanduhrrieselns nicht fertig wird, geht nicht leer aus. Seine restlichen Teile werden gemischt und zufällig auf die leeren Felder gelegt. Das, was dann zu sehen ist, wird gewertet. Die grüne Vegetation bringt zwischen ein bis fünf Punkten, sofern sich mindestens drei Planeten in ihr befinden. Punkte werden für jede einzelne Farbe und die Asteroiden auf persönlichen Wertungstafeln bilanziert. Die blaue Eiszone wird schon ab zwei Planeten gewertet, die zwei Punkte bringen, für acht oder mehr Himmelskörper gibt es fünf Punkte. Lukrativer ist die orangene Wüstenzone, die bis zu sieben Gewinnpunkte einbringt. Das korreliert mit der Zahl der insgesamt vorhandenen Planeten auf den Kärtchen, 72 grüne, 38 blaue und 24 orangene. Gewertet wird nicht nur das größte Gebiet, sondern jede Zone, da sorgt man dann eher für kleine Eisbereiche, große grüne Zonen und Wüstenzonen mit mindestens vier Planeten, die auch fünf Punkte bringen. Die schmalen Asteroidenbahnen, bei denen man bei der Wertung der Farbsektoren aufpassen muss, da sie als Trennbereiche gelten und scheinbar zusammenhängende Farbzonen sprengen können, werden zum Schluss gewertet, wobei sie als verbundene Strecke über mindestens vier Plättchen in die Wertung gehen, besonders lange können dabei vier Punkte einbringen. Wer mit seinem Bonus-Plättchen richtig liegt, erhält drei zusätzliche Punkte in der entsprechenden Planetenfarbe. Spieler, die sich verzockt haben, bekommen allerdings zwei Punkte abgezogen. Da lohnt dann schon der genaue Blick nach rechts oder links. Manchmal gibt es zusätzliche Punkte durch entsprechende Chaos-Karten. Nach fünf Runden ist Schluss, gewertet werden dabei aber nicht alle Ergebnisse, sondern á la EINFACH GENIAL nur die schwächste Farbe, die mit dem Asteroidenmarker addiert wird.
Die besondere Stärke von COSMIC FACTORY besteht in der Varianz der Chaos-Karten, damit wird das Spiel nie langweilig und bringt immer wieder neue Anforderungen mit sich. Die eine Minute scheint zwar extrem kurz, wenn wir sie mit dem Abschlusspuzzeln von 90 Sekunden bei NINE TILES PANIC vergleichen, nachdem alle schon etwas länger an ihrem Straßenbild gearbeitet haben, trotzdem ist das leistbar und besitzt den großen Vorteil, dass so gut wie keiner mit null Punkten aus der Puzzlerunde geht. Kann in dem Spiel von Oink Games der Spieler, der die Sanduhr gedreht hat, auf das Rundenende achten, macht das im Grunde genommen in COSMIC FACTORY niemand, da alle mit sich beschäftigt sind. Es empfiehlt sich daher, auf einen Handytimer umzusteigen. Gewünscht hätte ich mir außerdem einen Schachteleinsatz, das schaffen sogar die Japaner mit ihren Mini-Schachteln. NINE TILES PANIC passt ziemlich genau neunmal ins große COSMIC FACTORY, in dem viel Luft in der Schachtel bleibt. Letztlich kann ich aber beide Echtzeitspiele empfehlen, auch bei COSMIC FACTORY bin ich gerne morgen wieder mit dabei und bringe meine Planetenzonen auf Vordermann.
COSMIC FACTORY bietet zwar bekannte Echtzeithektik, aber in einer Mischung, die Spaß macht. Da fügen sich Draften, Chaos-Varianz und knizianische Wertung zu einem harmonischen Ganzen in guter optischer Gestaltung.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: COSMIC FACTORY
Autor: Kane Klenko
Grafik/Design: Sylvain Aublin
Verlag: Board Game Circus
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 – 6
Spielzeit: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 44/2020
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