Dienstag, 28. August 2018
BELRATTI
Besprechung erschien in der spielbox Heft 7/18.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: BELRATTI
Autor: Michael Loth
Grafik/Design: diverse Illustratoren
Verlag: Mogel-Verlag
Alter: ab 9 Jahre
Spielerzahl: 3 - 7
Spielzeit: ca. 20 – 45 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 51/2018
Montag, 27. August 2018
OMIGA - ONE MINUTE GAME
Der Klassiker bei den schnellsten Kartenablegespielen für zwei Spieler ist SPEED von Reinhard Staupe, das 1995 Karsten Adlung auf den Markt brachte. Formen und Farben spielten damals schon eine wichtige Rolle und eben dieses Prinzip macht sich auch Andreas Schleicher für sein ONE MINUTE GAME zu eigen. Seine 72 quadratischen Kärtchen werden aber nicht passend übereinander gelegt, sondern entwickeln sich raumgreifend auf dem Tisch. Schleicher definiert dafür ein eher ungewöhnliches Spielziel, denn eine von zwei möglichen Siegbedingungen lautet, dass die gegnerische Tischkante mit den eigenen Karten erreicht werden muss. Je nach Tischgröße können dann aus einer Minute auch fünf werden, wenn nicht das zweite Spielziel vorher greift.
Häufiger endet das ONE MINUTE GAME, wenn es gelingt, mit eigenen Karten hinter die des Gegners zu gelangen, ihn quasi halb einzuzingeln. Dazu besitzt jeder einen Kartensatz aus weißen und schwarzen quadratischen Kärtchen mit roten und blauen Halbkreisen an der Seite und mittigen geometrischen Formen mit Schrägen und Kerben, die passend über- und untereinander gelegt werden müssen.
Zwei Startkarten kommen übereinander und dann geht es schnell. Auf das Kommando „Omiga“ hin versuchen beide Kontrahenten mit drei Handkarten den Gegner unter Druck zu setzen. Karten dürfen nicht sofort ergänzt werden, sondern erst, wenn alle Karten gelegt oder abgeworfen wurden. Alle eigenen Karten müssen im Verbund bleiben und mindestens diagonal an eine gegnerische Karte angrenzen. Man kann daher nicht durch leicht zu schaffende Seitenbewegungen große Bögen schlagen, sondern muss meistens doch eine Passung von Farbe und Form herstellen.
Wer hinter die gegnerische Linie kommt, gewinnt sofort. Sonst gilt die anfangs erwähnte Tischkantenregelung. Eher selten kommt es zur Pattsituation, wenn die beiden Spieler sich vorauseilend nur seitlich ausbreiten und die Tischkante links oder rechts erreichen.
Das Anlegespiel im Raum unter dem ständigen Druck des Gegners macht den besonderen Reiz der Spielidee von Andreas Schleicher aus. Vor allem der Blick für die passenden Formen ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Hektik muss man aushalten können und lieben, um Gefallen an der schnellen Ablage zu finden. Die Reaktionszeit am Start ist besonders wichtig, damit einfache Seitenschritte den Gegner unter Kombinationsdruck setzen. Sobald der an der eigenen Flanke auftaucht, wird es brenzlig. Das hat was und bietet eine Menge kurzweiliges Spielvergnügen unter gleichwertigen Gegnern. Was nicht so gefällt, sind die spitzkantigen Karten. Bei einem Preis von über 15 Euro hätte ich eine deutlich bessere Qualität der 72 Spielkarten erwartet.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: ONE MINUTE GAME
Autor: Andreas Schleicher
Grafik/Design: Andreas Schleicher
Verlag: Dionysos Games
Alter: ab 6 Jahre
Spielerzahl: 2
Spielzeit: ca. 1 – 3 Minuten
Preis: ca. 16 Euro
Spiel 50/2018
Dienstag, 21. August 2018
SAGRADA
Was ist das? 1882 begonnen und immer noch nicht fertig. Eines der bekanntesten und beeindruckendsten Gebäude der Welt mit jährlich über zwei Millionen Besuchern, die „ewig Unvollendete“, wie die Katalanen sagen: die Basilika SAGRADA Família von Antoni Gaudi, nördlich der Altstadt Barcelonas gelegen. Auffällig sind besonders die vielen spindelartigen Türme in einer Art moderner Gotik, deren Glasfenster zusätzlich beeindrucken.
Nur um diese geht es in dem Würfel-Puzzle SAGRADA der beiden kanadischen Autoren Adrian Adamescu und Daryl Andrews, das Pegasus in Deutschland veröffentlicht hat. 20 Würfel in fünf verschiedenen Farben spiegeln die Buntheit eines Kirchenfensters unter einer wunderschönen Rosette wider. Musterkarten machen in dem 4x5 Raster Vorgaben á la SUDOKU in Hinblick auf Würfelfarben oder -zahlen. Ganz wenige Legeregeln ergänzen die Ausgangslage: Würfel müssen stets orthogonal oder diagonal angrenzend gelegt werden, orthogonal dürfen Farbe oder Zahl sich nicht wiederholen.
Alle bedienen sich in zehn Runden jeweils aus einem Würfelpool, der einen Würfel mehr enthält, als Spieler beteiligt sind. Da jeder an der perfekten Organisation seines Fensters interessiert ist, finden Störaktionen so gut wie gar nicht statt. Im Blick haben alle zusätzlich drei allgemeine Aufträge wie vollständige Farbsätze, Reihen und Spalten in unterschiedlichen Farben oder Zahlenwerten und bestimmte Würfelkombinationen. Zusätzlich besitzt jeder eine Geheimfarbe, für die am Ende alle Würfelaugen als Siegpunkte addiert werden. Wenn einmal etwas nicht passt, kann durch Aktivierung einer von drei Werkzeugkarten versucht werden, Würfel zu tauschen oder Werte zu verändern. Je nach Schwierigkeit der Ausgangslage stehen dafür unterschiedlich viele Gunststeine zur Verfügung.
Nach einer guten halben Stunde hat jeder ein buntes Fenster vor sich mit möglichst wenig Glasbruch. Jedes nicht belegte Feld kostet einen Siegpunkt und verhindert zusätzlich Wertungen bei den öffentlichen Aufträgen. Ein wesentlicher Faktor in der Schlussbilanz sind die Punkte, die über die geheime Farbe erreicht werden, sie sind oft eher zufälliges Zünglein an der Waage. 18 Würfel gibt es von jeder Farbe, für eine gleichmäßige Verteilung sollten alle auch bei geringeren Spielerzahlen als in Vollbesetzung zu viert achten. Zählen Sie außerdem vorher die Würfel, in meinem Exemplar war ein 91. gelber Würfel im Spiel.
Auf BGG wird das Spiel in den höchsten Tönen gelobt, zur Zeit belegt es immerhin den siebten und 13. Platz bei den abstrakten und Familienspielen. An Michael Kieslings AZUL reicht es aber deutlich nicht heran, das in beiden Kategorien auf dem ersten Platz steht. Ein ordentliches Spiel, durchaus auch ästhetisches Vergnügen wie bei den Fliesenlegern, aber wahrlich kein haptisches Erlebnis. Dazu ist die Puzzlearbeit mit den kleinen Würfeln in den Gitterrastern der Fenster zu mühsam und fehleranfällig. Fummelig klein fallen zusätzlich die Wertungsmarker aus. Unabhängig von den Problemen bei Farbblindheit, die SAGRADA nicht löst, sind die Unterschiede zwischen violetten und blauen Würfeln bei schlechtem Licht kaum zu erkennen.
Die Interaktion hält sich in Grenzen. In Ansätzen tritt sie auf, wenn die Geheimaufträge offensichtlich sind und hohe Zahlenwerte zur eigenen Vorgabenerfüllung als kleiner Ärgerfaktor eingesetzt werden. Viel zu hoch bewertet, empfinde ich die geheime Farbe. Wer ein rotes Würfelergebnis wie auf dem Foto vorweisen kann, wird das Spiel kaum verlieren. In einer anderen Farbe werden dann aber vielleicht fast nur niedrige Ergebnisse gewürfelt, dieser Spieler mag noch so gut sein Fenster erstellen, er hat keine Chance auf den Sieg. Nicht jedes Spiel verläuft so extrem, aber diese Unterschiede gibt es häufiger. Gerechter wäre es, wenn jeder am Ende eine Farbe frei bestimmen könnte, die er in die Wertung mit einbringt. Sonst überzeugen die Varianz bei den Musterkarten und die Veränderungen im Spielablauf durch die unterschiedlichen Werkzeugkarten. Irgendwie geht es dem Spiel wie der Basilika, wunderschön, aber mit Luft nach oben und Verbesserungspotential.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SAGRADA
Autoren: Adrian Adamescu und Daryl Andrews
Grafik/Design: Adrian Adamescu, Daryl Andrews, Peter Wocken
Verlag: Pegasus
Alter: ab 8 Jahre
Spielerzahl: 1 – 4
Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
Preis: ca. 39 Euro
Spiel 49/2018
Sonntag, 19. August 2018
SPRING MEADOW
Die Edition Spielwiese und Uwe Rosenberg haben mit SPRING MEADOW ihre Puzzle-Trilogie beendet. Schade, wäre doch die Fortsetzung eine schöne Tradition, dann wüsste man genau, wann der sympathische Michael Schmitt mit seiner Berliner Edition erstmalig in Essen vertreten war. So vollendet sich der Jahreslauf mit einer Reduzierung beziehungsweise Übergangsregelung der Jahreszeiten. War COTTAGE GARDEN ein Wachstumsspiel im Frühjahr und Sommer, schließt sich INDIAN SUMMER mit blutroter, herbstlichen Blätterfärbungen an, SPRING MEADOW vertreibt schließlich den Winter von den Almwiesen und lockt die Murmeltiere hervor.
Das dritte Spiel der Trilogie ist schnörkelloser und durch den Aufbau von unten nach oben ganz besonders nah an TETRIS, was ich aber nicht als Nachteil sehe. Rosenberg übernimmt die Aufnahme der Puzzleteile aus COTTAGE GARDEN und die Löcher aus INDIAN SUMMER und lässt bis auf die Murmeltiere allen anderen Schnickschnack weg, das tut dem Spiel gut.
Wir bedienen uns aus einem Kartenraster mit 5x5 Feldern auf das puzzleartige Wiesenteile kommen, statt der Schubkarre von COTTAGE GARDEN wandert ein Wegweiser herum und markiert Spalten und Reihen, zu dritt auch die Diagonalen, aus denen abwechselnd jeweils ein Puzzleteil genommen werden muss. Die meisten Plättchen besitzen eine Lochung, wenige auch zwei Löcher. Die Puzzleteile kommen auf individuelle Schneelandschaften mit einem Raster von 10x14 Feldern, die nur unterbrochen sind durch elf Murmeltierlöcher. Es gibt zwar keine Anlegeregel, jedes Plättchen darf beliebig platziert werden, trotzdem entwickelt sich die Frühjahreswiese bei allen von unten nach oben. Das hängt mit der Wertung zusammen. Wenn der Wegweiser bei einem Spieler nur noch auf leere Felder oder ein einziges Puzzleteil zeigt, im Zweierspiel können es auch zwei sein, wird eine Wertung ausgelöst. Die ist ganz simpel, es zählen nur die geschlossene Reihen von unten jeweils zehn Punkte und die erste darüberliegende angefangene Reihe, zusätzlich bringen durch ein Loch auf den Wiesenplättchen sichtbare Höhlen jeweils einen Punkt. Derjenige Spieler, der nicht mehr am Zug war, weil er die Wertung ausgelöst hat, bekommt eine Proviantkarte mit einen Entschädigungsbonus von zwei Punkten.
Wer die meisten Punkte hat, erhält eine Wandernadel und eine Murmeltierinvasion. In alle sichtbaren Höhlen, für die er Punkte erhalten hat, ziehen Murmeltiere ein. Das ist gleich mehrfach ein Nachteil und hilft den Mitspielern beim Aufholen. Einerseits bleiben die Punkte weg, vor allem fehlen aber die Löcher. Denn nicht nur die Teilchenlogistik entscheidet über den Spielsieg, sondern vor allem das „Lochmanagement“. Wer es schafft, seine Plättchen so zu legen, dass zwei oder mehr Löcher orthogonal nebeneinander liegen, bekommt Felsenplättchen. Die Größe der Felsenteile steht in Korrelation zu der Lochzahl, für zwei Löcher gibt es ein Einer-Plättchen, für fünf zusammenhängende Löcher ein Viererplättchen. Damit lassen sich einigermaßen leicht die Lücken füllen, die man für die Wertungsreihen braucht.
Sobald ein Spieler seine zweite Wandernadel gewinnt, ist Schluss. Je nach Spieleranzahl ist das nach 15 bis 60 Minuten der Fall. Wie bei Rosenberg üblich, gibt es eine Solo-Variante, bei der sich der Alleinspieler nur aus einer Anfangsauslage von 25 Puzzleteilen bedienen darf.
Mir gefällt die klare Aufbaustruktur, die einem Wettlauf um die beste Füllung der Reihen gleichkommt. Lochwertungen und Murmeltiere reichen zur Ergänzung aus, da braucht man nicht die Tauschvielfalt von Beeren, Nüssen, Pilzen und Federn und komplizierte Wertungsskalen für Blumentöpfe und Pflanzglocken. Rosenberg kommt hier zurück zum Puzzlekern wie im genialen PATCHWORK, daher hat das letzte Spiel der Trilogie für mich eindeutig die Nase vorn. Zudem gefällt die Umsetzung, die Redaktion der Edition Spielwiese gibt sich viel Mühe. Grafisch liefert erneut Andrea Boekhoff gefällige Arbeit. Redaktionell sind es die kleinen Dinge, die überzeugen, so die Punkte auf dem Spielplan, die allen zeigen, wann sie wieder an der Reihe sind. Einfach gelöst ist auch das Wendeplättchen mit der Proviantkarte und der Edelweiß-Nadel. Besonders die schnelle Zweierrunde bereitet mir viel Spielvergnügen, eine gesunde Mischung aus Taktik und etwas Glück. Irritierend finde ich nur die Altersangabe, Cottage Garden war ab acht Jahren empfohlen, Spring Meadow wird jetzt nicht nachvollziehbar auf 10 Jahre hochgesetzt. Da tasten sich die Macher der Edition wohl erst allmählich an korrekte Angaben heran, was auch die Veränderungen bei MEMOARRR! zeigen.
Wertung: Gerne morgen Woche wieder
Titel: SPRING MEADOW
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik/Design: Andrea Boekhoff
Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
Alter: ab 10 Jahren, durchaus für Achtjährige spielbar
Spielerzahl: 1 – 4
Spielzeit: ca. 15 – 60 Minuten
Preis: ca. 40 Euro
Spiel 48/2018
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