Sonntag, 21. Oktober 2018
OTRIO
Wie gestern versprochen, wird heute die TIC TAC TOE- Reihe mit OTRIO, dem Familienspiel des Jahres 2016 in Finnland und Schweden, fortgesetzt. Ursprünglich hat das Spiel von Brady Peterson 2015 Marbles Brain Workshop veröffentlicht. Die Firma aus Chicago wurde aber 2017 von der kanadischen Konkurrenz Spin Master übernommen, die OTRIO seit 2018 in ihrem Programm führt.
Peterson, der auf dem Schachtelrand als Tüftler und Ingenieur vorgestellt wird, bleibt im Grunde genommen ganz nah an der Ursprungsidee von TIC TAC TOE. Gespielt wird wie beim Original auf einem 3x3 Feld mit dem entscheidenden Unterschied allerdings, dass jedes Feld aus drei konzentrischen Ringen besteht und jeder Spieler passend dazu drei Sätze von Plastikringen in diesen drei Größen besitzt, die in entsprechende Fräsungen auf dem großen Bambusspielbrett passen. Daraus ergeben sich passende Siegbedingungen. Die drei Ringe in einer Reihe können mit kleinen, mittleren und großen Ringen einer Farbe hergestellt werden, es können aber auch passende Konstellationen auf einem Feld oder mit ab- oder aufsteigender Größe der Ringe als Gewinnstellung platziert werden.
Zu zweit übernimmt jeder zwei Farben, hat damit also insgesamt 18 Ringe zur Verfügung. Das ist auch zwingend erforderlich, denn sonst wird immer der Startspieler gewinnen, der mit Platzierung der mittleren Kreisgröße in den zentralen mittleren Ring sowieso enorme Vorteile hat. Dieser Ring blockiert in allen orthogonalen und diagonalen Richtungen auf- und absteigende Farbreihen und die entsprechende Gewinnstellung in der mittleren Kreisgröße. Den Startspielervorteil, den es auch bei TIC TAC TOE gibt, kann trotz der höheren Varianz auch OTRIO nicht abstellen, daher sollte man das Mittelfeld als Startfeld zumindest in der Zweierpartie verbieten und stets den Startspieler wechseln.
Partien mit mehr als zwei Spielern machen nur dann Spaß, wenn gleichwertige Kontrahenten um das Brett sitzen. Es geht stets um die Verantwortung, auf sich abzeichnende Gewinnkonstellationen zu antworten. Wer sich auf nachfolgende Spieler verlässt, hat oft das Nachsehen. Daher funktioniert OTRIO zu dritt und zu viert nur, wenn alle sich darauf verständigen, dass die Verantwortung immer beim folgenden Spieler liegen sollte.
Fürs Spiel mit Kindern ab sechs Jahren eignet sich OTRIO gut. Die Hinführung zum taktischen Spiel mit ansprechenden Materialien auf großem Spielbrett bereitet Grundschülern großes Vergnügen. Erwachsene greifen dann eher zu anspruchsvolleren Duellen aus der GIPF-Reihe oder Spielen wie ONITAMA oder GEISTER.
Wertung: Nächste Woche wieder (mit Kindern)
Titel: OTRIO
Autor: Brady Peterson
Grafik/Design: o.N.
Verlag: Spin Master
Alter: ab 8 Jahren (klappt auch gut mit Sechsjährigen)
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 39 Euro
Spiel 63/2018
Samstag, 20. Oktober 2018
TIC TAC MOO
TIC TAC TOE- Varianten gibt es so viele wie Würfel in Wittigs grandioser Pyramide. Zwei davon werde ich heute und morgen vorstellen. Ein tierisches Drei in einer Reihe-Spiel ist TIC TAC MOO von dem kanadischen Autorenteam Jay Cormier und Sen-Foong Lim, die auch für das wunderbare JUNK ART verantwortlich zeichnen.
52 Tierplättchen mit jeweils 13 Kühen, Schweinen, Schafen und Hühnern werden auf einem Spielplan mit entsprechend vielen Feldern abwechselnd abgelegt. Jeweils diagonal gegenüberliegende 3x3 große rote beziehungsweise blaue Weideflächen gehören einem Spieler, der gewinnt, wenn eine seiner Weiden vollständig mit mindestens zwei Tieren jeder Tierart belegt ist. Diese Siegbedingung hat noch wenig mit TIC TAC TOE zu tun. Anders sieht es aus, bei der zweiten Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen: Immer dann, wenn drei gleiche Tiere orthogonal oder diagonal benachbart sind, bekommt der Spieler, der diese Konstellation hergestellt hat, zwei dieser Tiere. Sobald einer zwölf oder mehr Tiere damit sammeln konnte, gewinnt er auch das Spiel.
Alle platzieren zu Beginn jeweils eins der Tiere auf ihren vier Weiden, danach ergibt sich das Taktieren für jeden der beiden Spieler aus drei gezogenen Tierchips, die offen ausliegen. Ein Tier liegt dabei auf einer Scheune, die beiden anderen stehen bei zwei Stallknechten. Das Scheunentier definiert wie die Tiere bei den Stallknechten angelegt werden müssen. Liegt ein Schaf auf der Scheune, müssen die beiden anderen Tiere an Schafe angelegt werden, das darf auch diagonal erfolgen. Die Gewinnbedingungen im Blick, füllt man danach möglichst eigene Weiden, auf gegnerischen Gebiet versucht man eher die Dreierwertung hinzubekommen, bei der das zuletzt gelegte Tier liegenbleibt, wobei die beiden anderen Plättchen entfernt werden und damit Lücken reißen.
Die beiden Siegbedingungen heben TIC TAC MOO auf eine anspruchsvollere Ebene als den Klassiker. Ob die Optik, die mehr in Richtung Kinderspiel zielt, dem Anspruch des Spiels gerecht wird, bezweifele ich aber. Das Cover verweist auf Kindergartenkinder, die Verlagseinordnung ab acht Jahren stimmt da eher. Erst mit Spielerfahrung konzentriert man sich übrigens nicht nur auf die Farbweiden, auch die grünen Wiesenteile, die keinem der Kontrahenten gehören, können mit in die Planung einbezogen werden. Vor allem bei der Herdenbildung kann der Randbereich eine wichtige Rolle spielen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: TIC TAC MOO
Autor: Jay Cormier und Sen-Foong Lim
Grafik/Design: Marek Bláha
Verlag: HUCH!
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 62/2018
Freitag, 19. Oktober 2018
LIGHTHOUSE RUN
Die Älteren unter uns erinnern sich sicherlich noch an Reinhold Wittigs MARITIM, das 1987 fast zum „Spiel des Jahres“ gewählt wurde. In diesem taktischen Segelrennen spielten Leuchttürme die entscheidende Rolle, da man sich nur in deren sich kreuzenden Lichtstrahlen bewegen durfte. Auch in dem eben erschienen LIGHTHOUSE RUN (Amigo) von Jim Harmon besitzt das Licht von Leuchttürmen eine wichtige Aufgabe. Diesmal begleitet es Schiffe auf der Flucht vor einem Unwetter in den Heimathafen.
Ähnlich wie MARITIM kommt LIGHTHOUSE RUN imposant daher. Sechs dreidimensionale Leuchttürme zieren den Rand einer Flusslandschaft, die von der offenen See her durch eine gewaltige Gewitterwolke bedroht ist. Nur jeweils drei der Leuchtfeuer erhellen Teile des sich schlängelnden Flusslaufs. Fünf Schiffe möchte jeder möglichst weit voranbringen, bevor das Unwetter sie aus dem Verkehr zieht. Die Steuerung übernehmen Spielkarten, die Bewegungen eines oder mehrerer Schiffe ermöglichen und das Lichtspiel der Türme verändern. Bewegen dürfen sich die Schiffe nur in beleuchteten Segmenten des Flusses, dafür wechseln die drei variablen Leuchtfeuer ihre Position. Für die Weite der Bewegungen haben alle ein identisches Deck aus 14 Karten, von denen drei als Handkarten zur Auswahl stehen. Es gibt Solokarten, die nur die Vorwärtsbewegung eines eigenen Schiffes ermöglichen, interessanter sind die Koop-Karten, mit denen jeweils ein Schiff aller möglichen Farben von einem Feld aus losfährt. Besonders effektiv sind allerdings die Karten, bei denen alle eigenen Schiffe, die auf einem Feld stehen, segeln dürfen.
Hat jeder eine Karte gespielt, wechselt der Startspieler und die Gewitterwolke zieht ein Feld vorwärts. Das ist anfangs noch nicht so bedrohlich, aber nach sieben Runden kommt das Unwetter an die Flussmündung und wandert flussaufwärts Richtung Hafen. Das Überholen der Schiffe durch die dunkle Wolke erinnert stark an das Gespenst Hugo in der MITTERNACHTSPARTY von Wolfgang Kramer. Wer eingeholt wird, kommt aus dem Spiel. Schon nach 12 Runden, wenn die Spieler ihre letzten drei Karten auf der Hand halten, ist Schluss. Je nach Schiffsposition im Flussverlauf gibt es Punkte für alle Schiffe, die in den Fluss gesegelt sind. Die Wolke macht eigenartiger Weise Halt auf dem Neunpunktefeld vor dem rettenden Hafen, der auf seinen drei Ankerplätzen zehn bis zwölf Siegpunkte bringt.
LIGHTHOUSE RUN ist ein Hingucker, der längliche Spielplan mit den Leuchttürmen gefällt bisher den meisten meiner Mitspieler sehr. Das Spiel selbst führt weniger zu Begeisterungsstürmen. Abhängig vom Zeitpunkt des Auftauchens guter Karten, funktioniert die Schiffsrettung einmal mehr, das andere Mal weniger gut. Schön ist das Element der Kooperation, man hilft besonders sich und anderen, deshalb sollte man schon darauf achten, möglichst selten eigene Schiffe isoliert stehen zu haben. Der Mitnahmeeffekt tritt in Vollbesetzung zu viert immer wieder ein, zumal er mit einer Verdopplung des Zuges des Mitnehmenden belohnt wird. Manchmal ist er allerdings ärgerlich, dann nämlich, wenn man größere eigene Schiffsgruppen zusammengeführt hat, um diese gemeinsam voranzubringen. Dann stört die Koop-Karte, die oft nur ein Feld bringt. Das Licht der Leuchttürme erweist sich meistens als gar nicht so wichtig, da alle Spieler oft an identischen Flussstrecken interessiert sind und auch hier eher zusammen als gegeneinander arbeiten.
Ein schneller Wettlauf, der auch in Vollbesetzung zu viert nie länger als eine halbe Stunde dauert. Solide Familienspielkost, durchaus spannend, da die Rennen stets knapp ausgehen. Der Kontrast von kitschigem Sonnenuntergang auf dem Cover zu dem durchaus attraktiven Spielplan mit Leuchttürmen könnte allerdings größer nicht sein. In den Varianten zu zweit, ist das Spiel mit dem Dummy Erik eher umständlich, da macht es mehr Sinn, zwei Spielfarben zu übernehmen. Auch bei spielgeübten Spielern tauchen im Ablauf Fehler auf, die den positiven Eindruck etwas trüben. So wird der Startspielerwechsel gern vergessen, auch das exakte Setzen der Gewitterwolke verläuft oft nicht fehlerfrei.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: LIGHTHOUSE RUN
Autor: Jim Harmon
Grafik/Design: Christian Fiore
Verlag: Amigo
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 20 - 30 Min.
Preis: ca. 29 Euro
Spiel 61/2018
Donnerstag, 18. Oktober 2018
IMHOTEP DAS DUELL
Phil Walker-Hardings Ausflug zum Pyramiden- und Tempelbau der alten Ägypter, der um 2700 v. Chr. großartig durch den Obersten Baumeister IMHOTEP umgesetzt wurde, brachte es vor drei Jahren bis zur Nominierung zum „Spiel des Jahres“. Die aktuelle kleine Ausgabe in Duellform hat es aber immerhin noch auf die Empfehlungsliste der Jury gebracht.
In IMHOTEP DAS DUELL nutzt der australische Autor zwar Wertungsorte aus dem großen Spiel, entwirft aber ein ganz neues Spielkonzept. Statt großer Holzklötze müssen wir mit 60 Plättchen vorliebnehmen, die einen direkten Bezug zu späteren Wertungsbereichen herstellen. Diese Plättchen landen auf Booten mit jeweils drei Ladeflächen, die an sechs Anlegestellen im Hafen von Alexandria liegen.
Der Zugriff auf die Plättchen wird über ein 3x3 Raster des Hafens gesteuert. Dafür besitzt jeder vier Spielfiguren. Alternativ dürfen die Figuren auf die neun Felder gesetzt werden oder ein Boot wird entladen. Das geht dann, wenn mindestens zwei Figuren in der Reihe oder Spalte eines Bootes stehen. Wer vorne steht, erhält das hinterste Plättchen des Bootes, entsprechend werden die anderen Plättchen den zwei oder drei Figuren zugeordnet. Das macht die Aufnahme und den Einsatz auf den Wertungsfeldern planbar. Da die Figuren stets zwei Booten zugeordnet sind, kann der Erwerb bestimmter Plättchen vom Gegner immer wieder durchkreuzt werden.
Daraus ergibt sich eine sehr elegante Duell-Variante. Im Blick sind stets Wertungsbereiche, die wir von IMHOTEP schon kennen. Beim Obelisken bringt jedes Plättchen nur einen Punkt, aber die Mehrheit sechs Gewinnpunkte. Die Tempelplättchen besitzen ein bis vier Siegpunkte, bei den Pyramiden gibt es helle und dunkle Teile, die jeweils für sich gewertet werden und punktemäßig der Steigerung der Dreieckszahlen (1,3,6 usw.) folgen. Besonders interessant ist die neue Grabkammerwertung, bei der Totenmasken mit Werten von eins bis zwölf gesammelt werden. Wer hier längere Zahlenfolgen schafft, wird besonders belohnt, die Punkte steigern sich in Folge der Quadratzahlen bis 25. Neben den für die Wertungen wichtigen Plättchen sind Aktionskarten von Bedeutung, mit denen beispielsweise ein beliebiges Plättchen von einem Boot stibitzt werden darf, außerdem gibt es Plättchentausch und Kombiaktionen von Setzen und Entladen. Sobald das vorletzte Boot den Hafen verlassen hat, endet das Spiel.
Vom Spielreiz her kann IMHOTEP DAS DUELL durchaus mit seinem großen Vorläufer mithalten. Der Ärgerfaktor bleibt erhalten, im direkten Gegeneinander ist die Duell-Fassung aggressiver als sein großer Vorgänger. Mir gefällt es in dieser Variante sogar besser als das opulentere Großspiel.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: IMHOTEP DAS DUELL
Autor: Phil Walker-Harding
Grafik/Design: Claus Stephan
Verlag: Kosmos
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 Spieler
Spielzeit: ca. 30 Min.
Preis: ca. 19 Euro
Spiel 60/2018
Mittwoch, 17. Oktober 2018
TIEF IM RIFF
Alte Schätze neu gehoben
Mit großer Hoffnung war Doris Matthäus nicht nach Leipzig gefahren. Die Würdigung, mit ihrer Grafik für TIEF IM RIFF (Amigo) im Kinderspielbereich für den GRAF LUDO nominiert zu sein, war eigentlich schon Freude genug. Umso überraschter war sie dann, dass die Juroren ihr Spiel auf das oberste Treppchen hoben. Arno Miller, der Sprecher der Jury, würdigte ihr Werk: „Man sieht „Tief im Riff“ an, dass die Grafikerin ihr Herzblut hineingelegt hat. Wir ahnen schon beim Cover mit seiner Tiefenräumlichkeit, dass wir beim Hineinschwimmen in dieses Riff noch viel entdecken werden. Darum geht es nämlich bei diesem Spiel. Es sticht im riesigen Angebot der Kinderspiele heraus. Es gibt unglaublich viele Details auf dem großen Spielplan anzuschauen, dieser bleibt in seiner Gesamtheit dennoch zurückhaltend. Für das Szenario sind die Farbnuancen sehr passend gewählt und wirken durch das matte Design wie durch einen Wasserschleier gefiltert. “
Kulleraugen, verschmitzte Tiergesichter und der Doris Matthäus stets begleitende kleine Igel prägen die wundervolle Grafik. Damit ihr Igel unter Wasser keinen Ärger bekommt, trägt er eine kleine Taucherglocke. Diese Unterwasserlandschaft voller Korallen ist ein wundervolles Wimmelbild. Wer findet den kleinen Igel?
Wenn die Jury von „Retro-Charme“ spricht, gilt das auch für die Spielidee. Denn der Autor ist Alex Randolph, dessen Idee vom RATTENFÄNGER VON HAMELN vor 25 Jahren bei Herder erschienen ist. Die Neuauflage des kooperativen Spiels liegt nun in einer viel attraktiveren Fassung vor und gibt Randolphs Spielidee den letzten Schliff.
In der Korallenwelt des Riffs verstecken sich 28 verschiedene Meeresbewohner, vom Clownfisch über die Meeresschildkröte bis zum Seeigel ist alles dabei. Die Tiere treten in unterschiedlicher Häufigkeit auf, meist schwimmen sie isoliert zwischen den Korallen, manche zu zweit und zu dritt und sogar zwei Vierergruppen sind zu finden. Auf die Entdeckung ihrer Tierfreunde machen sich vier Fische, die, durch einen Würfel gesteuert, auf vielfach verbundenen Wasserwegen im Uhrzeigersinn schwimmen. Kleine rote Pfeilfische weisen ihnen den Weg. Landet ein Fisch allein auf einem Feld, entdeckt er ein Tier. Je mehr Fische sich treffen, desto größere Fischgruppen können entdeckt werden. So kommt man auch an die beiden Vierergruppen heran. Bleibt die Suchmannschaft gut zusammen, dürfen bei größeren Treffen auch mehrere Plättchen umgedreht werden.
Schafft es die Gruppe, bevor sie wieder im Startbereich gelandet ist, alle Meeresbewohner zu entdecken, gewinnt sie das Spiel. Falls einige Plättchen nicht aufgedeckt werden konnten, verliert das Team. Was gar nicht so selten passiert, denn hohe Würfelzahlen bringen die vier Suchfische schnell auseinander und schneller zum Ziel, sodass nichts anderes übrig bleibt, als noch einmal durchs Korallenriff zu schwimmen, um die wundervollen Fische von Doris Matthäus zu entdecken. Neben dem Würfelglück hilft natürlich gute Planung beim Spielgewinn weiter. Die Kinder müssen sich gut absprechen, um alle Fische zu entdecken. Damit Erfolgserlebnisse schon in den ersten Runden auftauchen, sollten Eltern die Zahl der zu suchenden Fische anfangs etwas reduzieren.
Gelungene Umsetzung einer schon betagten Idee, bei der eigentlich nur stört, dass die Suchmannschaft aus Figuren mit Standfüßen besteht, da wären kleine Holzfische oder dreidimensionale Plastikfiguren schöner gewesen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: TIEF IM RIFF
Autor: Alex Randolph
Grafik/Design: Doris Matthäus
Verlag: Amigo
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 19 Euro
Spiel 59/2018
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