Donnerstag, 10. Dezember 2020
EIERLEI
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Hüpforgie mit Häschen
Heinz Meister, der wohl erfolgreichste Kinderspielautor der letzten Jahre, hat in der kleinen Reihe „Mitbringspiele“ bei Haba zwei Würfelspielideen unter dem Titel EIERLEI veröffentlicht. Zwei bis vier Kinder ab vier Jahren spielen in „Häschen, hüpf!“ mit vier gemeinsamen Hasenfiguren, die in einer Startregion auf einem gewundenen Spielparcours gestellt werden. Jedes Kind erhält sechs Papp-Ostereier, die es loszuwerden gilt. Das gelingt mit Hilfe eines Würfels und einer Hüpforgie der vier kleinen Holzhasen. Für jeden Würfelpunkt – maximal drei – hüpft stets der letzte Hase über seine drei Vorderhasen hinweg auf die erste Position der Hasenkarawane. Wird der Hasenkopf gewürfelt, den es einmal auf dem Würfel gibt, darf sich das Kind aussuchen, ob es einen, zwei oder drei Hasen hüpfen lassen möchte. Nach dem Würfeln prüfen die Kinder, ob sie noch ein Osterei von der Hasenfarbe besitzen, die am Ende vorne steht. Das dürfen sie dann abgeben, eventuell sogar einem Mitspieler „schenken“, wenn der Hase auf einem der vier Geschenkfelder steht. „Häschen hüpf!“ kann für die ganz Kleinen schon nach einer Runde beendet werden, so dass das Kind gewinnt, das dann die wenigsten Eier besitzt, größere Kinder sollten mehrere Runden spielen, bis ein Kind alle Ostereier abgegeben hat.
Die zweite Spielidee nennt Meister „Häschen, hopp!“. Bei dieser Spielvariante liegen die Ostereier in drei Stapeln auf dem Tisch, hier geht es um den Erwerb von Eiern. Ist der Zug beendet, wird überprüft, ob ein Ei oder mehrere entsprechende Eier auf den Eierstapeln liegen, diese gewinnt das Kind. Auf einem Geschenkfeld muss der Spieler, der am Zug ist, ein Ei an den ärmsten Eiersammler verschenken, sofern es diese Farbe besitzt. Sobald ein Eierstapel aufgebraucht ist, endet „Häschen, hopp!“
Für rund 15.- DM bietet Haba zwei preiswerte Spielideen, solides Spielmaterial, ein ideales Geschenk für Kindergeburtstage also - nicht nur zur Osterzeit.
Wieland Herold
Titel: EIERLEI
Autor: Heinz Meister
Grafik: Ales Vrtal
Verlag: Haba
Spieler: 2-4
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 15.- DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 18/ 2001 R 169/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.
Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eben die Nominierung. EIERLEI ist in dieser Phase erschienen, konnte aber keine Auszeichnungen gewinnen.
Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.
Dienstag, 8. Dezember 2020
DAS RIFF
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Exotischer Fischzug: DAS RIFF
Christine und Wolfgang Lehmann haben ihr erstes gemeinsames Spiel gleich bei einem renommierten deutschen Verlag und dann noch in einer besonders erfolgreichen Reihe unterbringen können. Darin ist an sich nichts Besonderes, wenn die beiden dies nicht aus den Vereinigten Staaten heraus geschafft hätten. Ihre Heimatadresse war bis vor kurzen noch die Magnolia Lane in Maple Grove in Minnesota, inzwischen leben sie aber wieder in Esslingen. Die Spieleredaktion des Kosmos-Verlages war angetan von ihrer Spielidee DAS RIFF und erweiterte damit im letzten Jahr die fantastisch laufende Reihe „Spiele für zwei“. Auflagenhöhen von mindestens 30.000 bis 40.000 Spielen sind schon fast garantiert in dieser Serie, das Siedler Kartenspiel wandert gerade auf die Millionenauflage zu. Der Erfolg der Reihe ist bisher geprägt von viel Klasse und wenig Masse.
Der „exotische Fischzug“ der Lehmanns im Korallenriff gehört sicher nicht zu den Spitzenspielen, wie CÄSAR & CLEOPATRA und KAHUNA, es weist aber interessante Mechanismen auf, die eine nähere Betrachtung sinnvoll erscheinen lassen. Die beiden Spieler betätigen sich als Fischzüchter, die aus einfarbigen weiblichen und männlichen Fischen in der Regel einen zweifarbigen kleinen Fischschwarm züchten müssen. Der erste, der fünf solche Züchtungen vorweisen kann gewinnt das Spiel. Bis es so weit ist, vergeht aber eine knappe Stunde.
Unter 60 Riffkarten verstecken sich 18 Zuchttiere und Wasserkarten, 5 Haie und 5 Muscheln außerdem 14 Korallenkarten. Die Karten werden gemischt und in einer Auslage von 4 Reihen mit 8 Karten auf dem Tisch verteilt. Die mittleren beiden Reihen bleiben verdeckt, die äußeren werden aufgedeckt. Von den 21 Zuchtkarten werden vier offen ausgelegt. Nur dieser Nachwuchs kann in der Anfangsphase gezüchtet werden. Ein Angelboot darf jeder Spieler an die äußerste Meereskante legen. Zum erfolgreichen Angeln ist Fischfutter nötig. Ein entsprechender Wurmvorrat in den sechs Farben der Fische liegt bereit, jeweils einen gibt es als Startvorrat in den Eimer. Die Fischzucht und das Angeln sind an bestimmte Bedingungen gebunden. Nur in der Spalte über dem eigenen Boot dürfen Karten aufgenommen werden. Je näher die Karten am Boot liegen, desto preiswerter ist der Erwerb, die vorderste Karte kostet einen Wurm, die verdeckten mittleren einen zum Aufdecken und einen weiteren zum Erwerb der Karte und die offenen am Boot des Mitspielers gar drei Würmer. Will man einen Fisch angeln, muss die Farbe der Würmer der des Fisches entsprechen, bei allen anderen Karten dürfen es beliebige Würmer sein. Mit sechs Würmern kommt man natürlich nicht weit, deshalb beginnt jeder Spielzug mit dem Wurf zweier Farbwürfel, die den Vorrat ergänzen helfen. Von diesem Wurf profitiert auch der Gegner, der sich stets einen Wurm in einer der erwürfelten Farben nehmen darf. Zur Vermehrung schreiten unsere Rifffische nicht im freien Gewässer, sie suchen dazu den Schutz von Korallenbäumen, von denen ein Spieler nie mehr als fünf haben darf. Am Anfang muss also erst einmal eine solche Korallennische her, sonst läuft nichts im Riff. Ist diese da, geht man auf die Suche nach den passenden Fischen. Dazu ist der Blick auf den Nachwuchsstapel nötig, wir wissen also schon, wozu das Geplänkel an den Korallen führen wird. Da sind dann zum Beispiel nur die grüngelben, hellblauen und roten Fische gefragt, natürlich muss auf das jeweilige Geschlecht geachtet werden, denn bei zwei grünen Männchen an der Koralle tut sich nicht viel. Auch der Blick auf die Sammelaktivitäten des Gegners ist wichtig, da es bei den sechs Fischen stets nur ein Weibchen und zwei Männchen oder umgekehrt gibt. Erwirbt man Sonderkarten, bringen die Muscheln einen Wurmersatz, ein Hai kann eine beliebige Karte aus der Auslage, aber auch vom eigenen – leider nicht den gegnerischen – Korallenbaum vertreiben. Es macht Sinn, möglichst früh Zugriff auf viele Spalten der Auslage zu bekommen. Mit dem Kauf von weiteren Angelschiffen (Kosten: 3 Würmer) wird der Aktionsradius erweitert. Da es nur 15 Boote gibt, kann auch nur ein Spieler das gesamte Riffgebiet abdecken. Das ist aber nicht unbedingt erforderlich, denn die Lehmanns haben sich einen schönen Mechanismus des Wasserflusses einfallen lassen. Am Ende eines Spielzuges werden alle Karten bis zur Meereskante durchgeschoben, reine Wasserkarten „fließen“ darüber hinaus, so dass kräftige Strömungen auftreten können, die die Ausgangslage beträchtlich verändern. Frei werdende Felder werden natürlich entsprechend von hinten aufgefüllt.
Die Spielidee ist reizvoll, die grafische Umsetzung ansprechend, aber so richtige Spielspannung kommt nicht auf. Das liegt an dem relativ hohen Glücksfaktor. Ich habe einige Partien erlebt, bei denen ich ewig auf den ersten Korallenbaum warten musste, während mein Mitspieler schon in zwei oder drei Korallengebieten kräftig mit Züchtungen loslegen konnte. Wirkliche Steuerungsmöglichkeiten besitzen die Spieler nicht. So ist man abhängig vom Würfelwurf, das Aufdecken der verdeckten Reihen beschert oft genug nutzlose Wasserfelder, recht zufällig ist auch die Kartenzusammensetzung der leicht erreichbaren unteren Wasserreihe. Da kann man viel Glück, aber auch viel Pech haben - so ist das beim Angeln nun einmal. Ob es für ein Spiel auch so sein muss, bezweifele ich aber, auf die Dauer kann das nämlich ganz schön frustrierend sein. Für alle, die bereit sind, Angelglück zu genießen, lohnt eine Spielprobe. Taktiker sollten aber die Angelrute nicht auswerfen.
Wieland Herold
Titel: Das Riff
Autor: Christine und Wolfgang Lehmann
Grafik: Claus Stephan
Verlag: Kosmos.
Spieler: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 25.- DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 17/ 2001 R 166/2020
Zum Spiel und zu den Autoren:
Über die Vorgeschichte der beiden Autoren habe ich damals ja schon etwas geschrieben. Von Christine und Wolfgang Lehmann erschien 2003 bei Haba noch GEISSLEIN, VERSTECK DICH!, das 2004 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury landete. Danach erschienen nur noch Spiele von Wolfgang Lehmann meist in Kooperation mit Günter Burkhardt. Ihr POTATO MAN (2013, Zoch) landete ebenfalls auf der Empfehlungsliste der Jury, diesmal aber für das Spiel des Jahres. Die zuletzt veröffentlichten Spiele in Deutschland waren DRUIDS (Amigo, 2017, wieder mit Burkhardt) und das interessante Spiel mit den Kratzmonstern DIE HÖRBIES (Haba, 2017).
Samstag, 5. Dezember 2020
SUGAR BLAST
Wer CMON mit coolen Miniaturen und anspruchsvollen Spielen wie RISING SUN, BLOOD RAGE oder ZOMBICIDE verbindet, reibt sich verwundert die Augen beim Blick auf kullerbunte Zuckerstangen und Bonbon-Kaskaden in dem Kinder- und Familienspiel SUGAR BLAST. Diese Brettspieladaption von Handyspielen wie BEJEWELED oder CANDY CRUSH scheint so gar nicht ins übliche CMON-Programm zu passen.
Wer diese Art von Spielen auf dem Handy kennt, wird sich sofort in SUGAR BLAST zurechtfinden, mit dem einzigen Unterschied, dass ein Fingertipp nicht mehr ausreicht, sondern ganz real Plastiksteine getauscht und verschoben werden.
MATCH 3 Spiele nennt man dieses Genre, in dem drei identische Steine aus einer Reihe verschwinden und zu neuen Konstellationen führen. Nichts anderes passiert in SUGAR BLAST. In einer Startaufstellung liegen 36 Scheiben in fast beliebiger Verteilung auf einem kippbaren quadratischen Plastikteller. Insgesamt sind 72 Süßigkeiten-Chips in sechs Farben im Spiel. Der Rest steckt noch in einem Stoffbeutelchen.
Wer an der Reihe ist, vertauscht benachbarte Chips, um mindestens eine orthogonale Dreier-Reihe identischer Bonbons hinzubekommen. Was folgt ist eine „Explosion“ der Steine, ein Blast eben, mit dem Bonus verbunden, dass der kleine Sprengmeister ein Zuckerl zur Belohnung erhält. Unterschieden wird noch die Größe der explodierenden Reihe. Bei einem 4er-Blast wird eine ganze Reihe oder Spalte entfernt und man darf einen beliebigen Chip behalten. Wer sogar fünf oder sechs gleiche Süßigkeiten verbindet, bekommt zwei davon und alle dieser Sorte verschwinden aus dem Spielplan. Schließlich gibt es noch den Namensgeber SUGAR BLAST, der sich an Tetrisformen einer Sorte orientiert. Bei der Bildung eines Kreuzes, eines Winkels oder einer T-Form aus jeweils fünf Steinen, gibt es ebenfalls zwei Steine zur Belohnung und das ganze 3x3-Raster explodiert. Sollte durch den Tauschvorgang keine Dreier-Kombination möglich sein, zieht man eine Süßigkeit aus dem Säckchen und tauscht diese gegen eine andere auf dem Brett aus.
Mit dem Erfolg muss nicht Schluss sein. Durch Kippen des Spielbretts zur Seite des aktiven Spielers werden stets neue Konstellationen der Zuckerstücke hergestellt, zusätzlich müssen die Lücken „von oben nach unten“ gefüllt werden. Neue Kombis werden immer erst abgewickelt, bis keine Blasts mehr entstehen.
Wozu das Ganze? Am Ende wird nicht einfach überprüft, wer die meisten Süßigkeiten sammeln konnte, sondern wer zuerst eine Zielkarte erfüllt. Eine von sechs verschiedenen wird dazu aufgedeckt und verlangt von allen, das Sammeln zwischen fünf und neun Steinen. Das können fünf verschiedene sein, aber auch neun gleichfarbige, was manchmal gar nicht geschafft werden kann. Meistens geht es aber um Sets von Paaren, Dreiern und Vierern und Kombinationen daraus.
SUGAR BLAST bleibt nah an der Erfahrung des Handyspiels und klappt sogar mechanisch gut. Eine genaue Brettanalyse, die Kipp-Konsequenzen mit einbeziehend, ist für ein erfolgreiches Spiel notwendig. Beim Nachziehen regiert Fortuna. Kinder finden das klasse, ich bleibe eher skeptisch.
Für einen Verlag, der es gewohnt ist, das Regelwerk nicht unter 24 Seiten zu halten, wirken die SUGAR BLAST Regeln minimalistisch. Im Detail stecken auch Schwächen, so wird das Auffüllen nur wie oben zitiert beschrieben. Die Beliebigkeit, mit der hier neue Steine platziert werden, hat oft Kettenzüge zur Folge, die die anderen nur gelangweilt zurücklässt. Deshalb empfehle ich das Spiel auch nicht zu viert, da kann es lange dauern, bis man wieder am Zug ist. Am besten ist das Duell, auch solo funktioniert es.
Unzufrieden bin ich außerdem mit der geringen Varianz der Schlussbedingungen. Nur sechs Zielkarten sind einfach zu wenig, zumal die, in der neun identische Süßigkeiten gesammelt werden müssen, ganz leicht von anderen boykottiert werden kann. Das wirkt unfertig, eher wie ein typisches Redaktionsprodukt von Hasbro & Co. . Dem ist aber gar nicht so, das durchaus renommierte Autorenteam Matthew O’Malley und Ben Rosset (u.a. BETWEEN TWO CITIES) zeichnet verantwortlich und unterhält zumindest die Zielgruppe von Grundschulkindern.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SUGAR BLAST
Autoren: Matthew O’Malley und Ben Rosset
Grafik: Leo Almeida
Verlag: CMON / Asmodee
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 1-4 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 81/2020
Freitag, 4. Dezember 2020
DAS KOLLIER
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Ein Rohdiamant ohne Schliff: DAS KOLLIER
Mit 60 Geldkarten á 1000 $ und 40 Edelsteinkarten läuft eine Versteigerung um wertvolle Klunker ab, mit denen drei bis sechs Spieler kostbare Kolliers zusammenstellen. Diese können billige Achatkarten mit einem Grundwert von 1000 $ enthalten, aber auch den teuren (10.000 $) Diamanten, den es nur einmal im Spiel gibt. Ausgestattet mit dem Geld, gehen die Spieler an die Edelsteinbörse. Die wertvolleren Diamanten, Rubine und Topase werden für die erste Spielphase aussortiert, alle anderen Edelsteine kommen in die Versteigerung. Entscheidend für die Kollektion ist der symmetrische Aufbau der Kolliers, die aus mindestens drei Edelsteinen bestehen müssen. Der Wert eine Edelsteinkette ergibt sich aus dem Grundwert der benutzten Edelsteine, der mit der Anzahl der Edelsteinarten multipliziert wird.
In den ersten sechs Versteigerungsrunden darf nur mit dem vorhandenen Bargeld gesteigert werden - und das wird schnell knapp! Geldnachschub erhalten die Spieler einmalig von der Kasse, indem sie Edelsteine zum Grundwert oder ganze Kolliers verkaufen. Außerdem fließen 50 Prozent der Versteigerungssumme in die Kasse des Auktionators.
Sobald 35 Edelsteinkarten versteigert worden sind, geht es in die zweite Runde. In dieser gibt es für jeden Spieler eine kleine Finanzspritze von 3000 $, ansonsten werden die fünf wertvollsten Edelsteinkarten in den Kartenstapel gemischt. Dieser ist in der Vorrunde durch den Verkauf von Kleinodien und der Möglichkeit, nach der sechsten Runde auch ganze Schmuckstücke in den Versteigerungen mit einzusetzen, wieder angewachsen. Sobald der zweite Stapel komplett versteigert wurde, endet das Spiel, das der Spieler mit der wertvollsten Kette gewinnt.
André Frobel ist mit seinem Erstling eine Versteigerungsspielvariante gelungen, die ihren besonderen Reiz aus den unterschiedlichen Spielphasen gewinnt. In den ersten sechs Runden gilt es, mit dem äußerst knappen Kapital hauszuhalten. Danach eröffnet der Einsatz kleiner Kolliers ganz neue Versteigerungsmöglichkeiten. Der Kampf in den Schlussrunden um die hohen Spitzenwerte hält den Spannungsbogen über die gesamten Spielphasen hinweg aufrecht. DAS KOLLIER ist ein rundes, stimmiges, preiswertes und zügiges Spiel, das maximal dreißig Minuten dauert und sich damit gut für Wiederholungsrunden eignet.
Kritischer sehe ich die Umsetzung der Spielidee. Alle Kollierkarten enthalten ausführliche Informationen über die Preziosen. Der Informationswert ist sicherlich hoch, so dass die Spieler nun über sämtliche Härtegrade der Edelsteine informiert sind, der Spielwert leidet aber darunter. Nicht nur, dass einige Texte wegen der kräftigen roten Hintergrundfarbe fast nicht lesbar sind, die ästhetische Wirkung bei der Zusammenstellung der Kolliers geht völlig verloren. Akzeptieren würde ich diese langen Sachinformationen bei einem Quartettspiel, nicht aber bei einem Versteigerungsspiel, das ein vorzeigbares Schmuckstück zum Spielziel erklärt. Die sterile Wirkung der Spielkarten konterkariert die eigentliche Spielidee.
Wieland Herold
Autor: André Frobel
Grafik: Duo/Type Set
Verlag: Schmidt Spiele
Preis: ca. 10.- DM
Spieler: 3-6
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 16/ 2001 R 165/2020
Zum Spiel und zum Autor:
André Frobel hatte nur eine kurze Autorenkarriere. 1996 trat er auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen mit dem Bluffspiel ADAMAS auf , in dem es schon um Diamanten ging. DAS KOLLIER war dann 2000 seine einzige Spieleveröffentlichung, die durchaus vorzeigbar war, aber von Schmidt völlig verhunzt auf den Markt gebracht wurde.
Das Bild zeigt den Autor 1996 auf dem Autorentreffen in Göttingen.
Dienstag, 1. Dezember 2020
POLARITY
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Alles in der Schwebe: POLARITY
Spielsteine, die zu schweben scheinen, die sich selbständig bewegen, aufeinander gleiten, Türmchen bilden oder als Rolle sich davon machen – wenn da nicht Magie im Spiel ist – oder Magnetismus? Es ist faszinierend anzusehen, was sich auf der festen Leinenunterlage von POLARTIY tut. Douglas Seaton hat das Spiel schon vor fast 20 Jahren veröffentlicht, dem amerikanischen Ableger von Ekos ist es zu verdanken, dass POLARITY wieder erhältlich ist.
Die Grundidee des Spiels für zwei Personen ist eigentlich simpel. Jeder Spieler versucht seine 26 Magnetscheiben auf dem Spielfeld unterzubringen. Eine Berührung mit dem im Zentrum liegenden roten Magneten muss dabei tunlichst vermieden werden, da damit das Spiel sofort verloren wird. Am Anfang platzieren die beiden Spieler jeweils fünf Magnetscheiben, flach liegend, auf der Leinenmatte, dann beginnt das eigentliche Spiel. In der Regel wird versucht, weitere Scheiben so ins Spiel zu bringen, dass sie in Schräglage zu eigenen Steinen zum Stehen kommen. Was am Anfang gar nicht so recht klappen will, funktioniert nach einigen Übungen erstaunlich gut. Man beginnt, die magnetischen Kräfte zu spüren und bekommt ein Gefühl dafür, wo die eigenen Steine angesetzt werden müssen, dass sie scheinbar sprungbereit auf dem Plan zu schweben scheinen. Solche schräg stehenden Scheiben darf man auch wieder flachlegen, indem man mit einem Magnetstein in der Hand versucht, die Scheibe auf den Spielplan zu bringen. Diese Aktionen beeinflussen meist das gesamte magnetische Feld und es kommt zu unbeabsichtigten Folgen. Die Spielregeln behandeln deshalb äußerst ausführlich die vielen eintretenden Sonderfälle, die meist zum Zugabbruch und zum Gegenzug des Mitspielers führen. Entscheidend ist, dass dabei Magnettürmchen entstehen und nur diese zählen in der Endauswertung.
Das Spiel übt auf alle, die mit ihm in Berührung kommen, eine starke Faszination aus. Das Spielen mit den erstaunlich starken Magnetkräften macht Freude, regt zu Experimenten an, nur schade, dass das eigentliche Spiel POLARITY dabei meist auf der Strecke bleibt. Das Regelwerk mit seinen vielen Ausnahmen wirkt eher spielhemmend und ist nur schwer zugänglich. Ständig muss korrigiert, zurückgenommen werden, so dass sich kein anziehender Spielfluss ergibt. In den meisten Runden haben sich bei uns auch weniger Magnettürme als Magnetrollen zusammengeballt, die die 15-seitige Spielregel überhaupt nicht vorsieht. Einhelliger Tenor von vielen Mitspielern: Aus dem Spiel lässt sich mehr machen, als POLARITY zulässt. Das vorliegende Regelwerk ist unbefriedigend, das Spielmaterial bleibt packend.
Wieland Herold
Titel: POLARITY
Autor: Douglas Seaton
Verlag: Temple Games
Spieler: 2 oder 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 26 Euro
Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 4/ 2005 R 162/2020
Zum Spiel und zum Autoren:
Der Kanadier Douglas Seaton hat POLARITY schon 1986 herausgebracht. Auf BGG kommentiert er selbst seine Idee wie folgt: "POLARTY repräsentiert den Punkt, an dem absolute Gegensätze verschmelzen, in diesem Fall die Pole des Magnetfelds. Die Qualität des Spiels wird durch die Fähigkeit bestimmt, das Gleichgewicht in der Mitte wahrzunehmen Jedes Spiel ist einzigartig und kann niemals reproduziert werden. In dieser Einzigartigkeit erhielt ich ein Patent des U.S. Pat &trdmks.-Büro für magnetische Prinzipien. Die Strategie muss dreidimensional betrachtet werden. Es ist nicht nur so Kontrolle eines zweidimensionalen Bretts, sie muss auch den Raum über und unter der Spielfläche einschließen." Die hier beschriebene Ausgabe ist die letzte des Spiels, das Ekos 2005 in Deutschland vertrieb.
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