Samstag, 6. November 2021
AGROPOLIS
Stadtflucht - AGROPOLIS
Stadtflucht ist angesagt: Wer SPRAWLOPOLIS mag wird die ländliche Version AGROPOLIS auch mögen. Der amerikanische Kleinverlag Button Shy Games reduziert seine Spiele im Taschenformat in der Regel auf 18 Karten, die in einer kleinen Klappbrieftasche verpackt sind und daher ganz leicht überall mit hingenommen werden. Unter dem Dutzend Spieleveröffentlichungen pro Jahr sind immer wieder kleine Perlen. 2018 war das das kleine Städtebauspiel SPRAWOPOLIS, indem die Spieler solo oder kooperativ nach Aufgabenvorgaben Stadtviertel, Gewerbegebiete und Parks punkteträchtig zusammenlegten.
Ganz ähnlich geht es nun in der Agrarregion AGROPOLIS zu. Von den 18 Karten werden drei umgedreht und dienen der Aufgabendefinition der aktuellen Runde. Wir bewegen uns nun zwischen Kühen, Hühnern und Schweinen, pflegen unsere Weinhänge, Obstgärten und Getreidefelder, ganz ohne Straßen kommen wir natürlich nicht aus und einige Aufgabenkarten verlangen auch, dass sie mäandern, Hühnergehege einkreisen oder an Kuhherden angrenzen.
Vom Spielgefühl her ändert sich nichts, nur Schnuppern wir Landluft, versuchen aber wie gehabt die drei Aufgaben optimal für die Gruppe zu erfüllen. Mitspielen können bis zu vier Spieler. Wer am Zug ist, spielt eine seiner drei Handkarten aus, die übrigen Karten wandern dann an den nächsten Spieler, der dadurch auch wieder drei Karten hat. Dann zieht man eine Karte vom Deck nach. Die Auswahl verringert sich damit schnell und damit wachsen die Zwänge für die Gruppe bei der Lösung der Aufgabe. Da versucht man Polyomino-Obstgärten möglichst mit Vierergruppen zu bilden. Bei der Karte Noahs Farm braucht man Pärchenbildungen bei den Tieren und die „glücklichen Kühe“ brauchen minimale Straßenanbindung.
Die Karten dürfen nebeneinander, aber auch übereinandergelegt werden, nur Drunterschieben und nur diagonale Anbindungen sind verboten. Am Ende zählen die größten Gebiete, Straßen werden davon abgezogen und bei den Aufgabenkarten wird überprüft, ob die vorgegebene addierte Punktzahl erfüllt ist. AGROPOLIS ist dabei noch etwas komplexer als sein Vorgänger, da manche Karten quasi eine extra Viehwertung verlangen, die zu noch mehr Punkten führt. Nur wer die Punktzahl erreicht, kann das Spiel gewinnen.
AGROPOLIS ist ein interessantes Raumpuzzle, das an SPRAWLOPOLIS perfekt anknüpft und den Anspruch sogar noch steigert. Macht als Solospiel, aber auch in der Teamvariante viel Spaß.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: AGROPOLIS
Autoren: Steven Aramini, Danny Devine, Paul Kluka
Grafik: Danny Devine
Verlag: Button Shy
Spieler: 1-4
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
69/2021
Freitag, 5. November 2021
ZOFF IM HÜHNERHOF
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Körnerwerfen mit Berti: ZOFF IM HÜHNERHOF
Früher mussten fliegende Hütchen als Geschicklichkeitsspiel herhalten, heutzutage wird so etwas viel aufwändiger in ein spielerisches Ambiente und eine Spielgeschichte verpackt. Wenn Verpackung und Inhalt stimmen, dann kommt wie bei Marco Teubners ZOFF IM HÜHNERHOF ein tolles Spiel heraus.
Für die Spielqualität bürgt Haba. Eine große Spieleschachtel ist für ZOFF IM HÜHNERHOF nötig, damit das Spiel in der Schachtel mit Hühnerstall und 34 quadratischen, niedrig eingezäunten Hoffeldern stattfinden kann. Bauer Bertis Hühnerhof ist wahrlich imposant, Blumen blühen auf vielen Feldern, ein Rabe scheint allerdings die Mauser zu haben, denn auf fast jedem zweiten Feld fliegen seine Federn herum, er selbst blickt vom Zaun auf den ihm gegenüberliegenden großen Hühnerstall, auf dem vier Holzhühner auf den Spielstart warten. Bauer Berti steht bereit, um sein Federvieh mit Körnern zu versorgen. Als guter Ökobauer sorgt er natürlich für seine freilaufenden Hühner. Da wird kein Futter in den Stall gepackt, nein, bei ihm fliegt es im hohen Bogen ins Hühnergehege.
Was im klassischen Hütchenspiel die Wurfhand ist, stellt bei ZOFF IM HÜHNERHOF Bauer Berti dar, der eine flexible Futterkelle besitzt, mit der mit dem richtigen Schwung Holzkörnerfutter in die Felder des Hühnerhofs katapultiert werden können. Vor Spielbeginn sollten jedem Spieler erst einmal fünf Probeschüsse zugebilligt werden, damit die Körner auch wirklich bei den Hühnern landen. Jeder startet mit zehn Körnern, weitere fünf werden auf in den Ecken befindliche Wurmfelder gelegt. Die Zielfelder eröffnen Aktionsmöglichkeiten, so gibt die Anzahl der Blumen die Bewegungsweite eines dem Spieler zugeordneten Huhns vor. Die Hühner flattern vom Stall in den Hof und bewegen sich dort vor allem in Richtung der Körner, von denen möglichst viele eingesammelt werden. Treffen die Spieler ein Feld mit einer Rabenfeder, hüpft dieser aufgeregt auf seinem Lattenzaun ein Feld weiter, das macht er so lange, bis schließlich ein Fuchs hinter dem Rabenzaun auftaucht und für erhebliche Unruhe unter den Hühnern sorgt. Ab sofort vergessen die Hühner das Körnerpicken und eilen – hoffentlich gut gesteuert durch Bauer Berti – in den Stall zurück. Wer weite Wege zu gehen hat, benötigt das ein oder andere Korn mehr, das in den Hof geschnipst werden muss. Wer zum Schluss die meisten Körner übrigbehalten hat, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten vergnüglichen Katapultierens den ZOFF IM HÜHNERHOF.
Verlag und Autor haben mit ZOFF IM HÜHNERHOF ein hervorragendes Geschicklichkeitsspiel entwickelt, das einen hohen Aufforderungscharakter für Kindergartenkinder ab fünf Jahren besitzt. Für jüngere Kinder stellt die Futterwippe mit Bauer Berti zu hohe Anforderungen. Schnipp-Künstler sind natürlich im Vorteil. Wer es durch Übung schafft, gezielt Felder anzusteuern, kann nur durch andere Übungsmeister geschlagen werden. Erste taktische Überlegungen werden auch schon angestellt, das Einbeziehen des Auftauchens des Fuchses reguliert nach den ersten Spielrunden die Bewegungsweite des eigenen Huhns. Marco Teubner erweist sich einmal mehr als Spieleautor, der ein gutes Händchen für ungewöhnliche Spielideen im Kinderspielbereich besitzt. Mit dem Magnetspiel BRAVO PIEPINO (Selecta, 2005) hatte er schon einen guten Einstieg, den er nun mit ZOFF IM HÜHNERHOF noch erfolgreicher fortsetzt.
Titel: ZOFF IM HÜHNERHOF
Autor: Marco Teubner
Verlag: Haba
Spieler: 2- 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 29 €
Spiel 26/2007 R193/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der 49jährige Marco Teubner gehört zu den bekanntesten und erfolgreichsten Spieleautoren Deutschlands. 2003 versuchte sich der damals frisch diplomierte Kulturwissenschaftler Marco Teubner auf dem Autorentreffen in Göttingen. Mit BONOBO & CO, einem taktischen Legespiel rund um Zipfelkrötenfrosch und Zilpzalp und WILDSCHWEIN WILLIS WILDEr WÜHLEREI konnte der junge Autor aus Oberbayern die damaligen Juroren des Spieleautoren-Stipendiums überzeugen und als siebter Preisträger seine Praktika antreten.
2005 folgten die ersten Publikationen. WILLI, das WILDSCHWEIN durfte bei Goldsieber wühlen und mit BRAVO PIEPINO erschien sein erstes Spiel bei Selecta. Nach 2005 stellten sich bald weitere Erfolge ein. Schon ein Jahr später landete er mit ZOFF IM HÜHNERHOF (Haba) auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury, 2007 gelang das mit PINO SORTINO (Selecta) gleich noch einmal und ein weiteres Jahr später folgte für CURLI CULLER (Selecta) die erste Nominierung zum Kinderspiel des Jahres. In dieser Zeit kam mit Entwicklungen wie WIR SPIELEN EINKAUFEN (Ravensburger) und einem frühen tiptoi-Engagement zusammen mit Heinrich Glumpler neben den Ehrungen auch finanzieller Erfolg dazu.
2016 kann Teubner auf viele weitere Spiele auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“ zurückblicken und vor allem zwei weitere Nominierungen, 2012 für DIE KLEINEN DRACHENRITTER (Huch) und 2016 für STONE AGE JUNIOR vorweisen. Wobei die dritte Nominierung den lang verdienten Erfolg mit der Überreichung des blauen Pöppels für STONE AGE JUNIOR brachte.
Inzwischen lässt sich Teubner nicht nur mit Kinderspielen in Verbindung bringen. Bei moses. arbeitet er mit Spielen wie SAFEHOUSE und KILLERCRUISE mit Sebastian Fitzek zusammen, legendär ist auch seine KNEIPENQUIZ-Reihe mit Heinrich Glumpler.
Für DODO – RETTET DAS WACKEL-EI hat er ganz aktuell den Deutschen Kinderspielpreis 2021 in Essen gewonnen.
Das Bild zeigt Teubner als Preisträger des Spieleautoren-Stipendiums der Jury Spiel des Jahres 2003.
Donnerstag, 4. November 2021
ZAMBEZY
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Auf den Spuren Livingstones: ZAMBEZY
Seit 2000 begleiten Detlef Keßler Kugelpyramiden bei der Spielentwicklung. Mit GISEH hat er auf sich aufmerksam gemacht und um dieses Spiel herum ein inzwischen beachtliches Verlagsprogramm entwickelt. Neben Spielen von Reinhold Wittig hat er dabei besonders viele Ideen von Martin Samuel herausgebracht. Beide verbindet ein Faible für Variationen klassischer Spielideen. Samuel druckt seine Spiele auf Kunststoffplänen, gespielt wird mit Glassteinen.
Im Verlagsprogramm von Giseh fallen die Produkte von Samuel auf. Sie genügen den spielerischen Ansprüchen, indem einfache Spielprinzipien leicht zugänglich umgesetzt sind, sie genügen aber nicht den Materialansprüchen, die Keßler an seine sonstigen Umsetzungen stellt. Eine Ausnahme stellt ZAMBEZY dar, dass Keßler 2006 nach eigenen Vorstellungen seinem Verlagsprogramm angepasst hat. Martin Samuel liefert eine völlig abstrakte Idee, bei der es für zwei Spieler darum geht, Punkte über quadratische Positionierungen von Setzsteinen zu erreichen. Die Besonderheiten von ZAMBEZY bestehen einmal darin, dass in verschiedenen Ebenen gespielt wird und dass die Spielsteinfarbe wechseln kann, wobei errungene Punktwerte nicht verloren gehen. Samuel hat das Ganze mit einfachen Mühlespielsteinen auf einem funktionalen Spielbrett entworfen.
Keßler, inspiriert von Samuels Spieltitel, begibt sich atmosphärisch auf die Spuren von Livingstone, der vor über 150 Jahren der erste Europäer war, der den Fluss erkundete und die Victoriafälle entdeckte. Sein auf alt getrimmtes Holzspielbrett mit eingebranntem Spielfeld hat die Anmutung einer alten Landkarte. Das Diamantenfieber, das auch am ZAMBEZY ausbrach, setzt Keßler in eigens für das Spiel entworfenen, gekerbten Würfelsteinen um, die stapelbar sind. Auf der einen Seite finden wir den rein spielerischen Anspruch von Samuel, auf der anderen den mit dem spielerischen verknüpften ästhetischen Anspruch Keßlers. Jedes mit einem Brandstempel individuell gefertigte ZAMBEZY-Brett wird in der Giseh-Fassung zum Unikat.
Das Spiel selbst ähnelt dem klassischen VIER GEWINNT!, wobei Gewinnstellungen nicht in der Reihe, sondern im Quadrat erzielt werden. Den Spielern wird am Anfang die rote bzw. blaue Spielfarbe zugeordnet. Die Spielsteine werden wechselnd aus einem Stoffbeutel gezogen. Jeder Stein wird auf das 4x4 Felder große Spielfeld gesetzt, d.h. auch die gegnerische Farbe. Dabei gilt es, Punkte durch eigene Farbquadrate zu erreichen. Da bis in die vierte Etage gebaut werden darf, erreicht man die Gewinnstellung auch dann, wenn von oben gesehen in unterschiedlichen Etagen vier Steine einer Farbe im Quadrat zu sehen sind. Beim Stapeln muss allerdings beachtet werden, dass zwei gleichfarbige Steine nicht aufeinandergesetzt werden dürfen. Zwei Sondersteine, die immer wieder gezogen werden können, dienen der Bewegung und Entfernung von Spielsteinen, ein dritter, nur einmalig nutzbar, wechselt die Spielerfarbe, aber nicht die erreichte Punktzahl. Das Spiel endet, wenn 64 Spielsteine platziert sind.
ZAMBEZY besticht nicht nur durch das außergewöhnliche Spielmaterial. Der Glücksfaktor des Steineziehens ist kalkulierbar, da sowohl konstruktives als destruktives Spiel je nach Steinfarbe möglich ist. Da stets nur die Draufsicht zählt und nicht irgendwelche Diagonalen mit im Blick sein müssen, ist der spielerische Anspruch auch nicht zu hoch. Die vier Zentrumsfelder müssen aber beachtet werden, gegnerische Steine dort zu platzieren, macht deshalb Sinn, weil damit erst einmal sichergestellt ist, dass in der vierten Etage die eigene Farbe landet. Ärgerlich nur, dass die Sondersteine hier zu Veränderungen und sogar zum Farbwechsel führen.
Die Unberechenbarkeit macht durchaus den Reiz von ZAMBEZY aus. Etwas unbefriedigend kann das sich hinauszögernde Spielende sein, da es nur zwei Farbsteine mehr als nötig gibt und dadurch immer wieder die beiden Sondersteine gezogen werden. Daher ist es auch denkbar, dass man eine Gewinnpunktzahl, zum Beispiel die auf dem Brett vorgedruckten 40 Punkte, vereinbart und so das Spiel beendet.
Titel: ZAMBEZY
Verlag : Giseh Verlag
Autor : Martin Samuel
Design: Detlef Keßler
Spieleranzahl : 2
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 20 bis 30 Min.
Spiel 26/2007 R193/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
der 72jährige Martin H. Samuel, in Kenia geborener britischer Staatsbürger war über viele Jahre seines Lebens professioneller Schlagzeuger (u.a. für Heatwave und die Bright Eye Band), hat auch als Flugbegleiter der Fluglinie Continental und als Surflehrer gearbeitet und ist seit 1985 Spieleerfinder. Am wohlsten fühlt er sich aber auf dem Wasser und übernimmt auch private Charterfahrten.
Die meisten seiner Ideen hat er unter Games Above Board selbst veröffentlicht. Dort finden sich auch heute noch alle Spiele von ihm (http://www.gamesaboveboard.n.nu)
Sein erstes Spiel war EXCEL– American Airlines, Inc. American Way Magazine 1985/86 - U.S.A. Gewürdigt wurde er u.a. für HIJARA (Spiel Gut 2006), FLIPPIT (Creative Child Magazine Game Of The Year 2007). Recht bekannt ist auch sein RHUMB LINE, ein abstraktes Strategiespiel um punkterzielende Kombinationen aus Radien, Bögen und Spiralen. Mit dieser Idee wurde er mit dem Major Fun Award 2008 in den USA ausgezeichnet.
ZAMEBEZY besitzt eine gute Wertung von 7,3 auf BGG (Stand 31.10.21), allerdings nur auf der Basis von drei Ratings. Der Abdruck seines Fotos erfolgt mit seiner freundlichen Genehmigung.
Mittwoch, 3. November 2021
URMEL AUS DEM EIS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Mit Wawa und Wutz wird Urmel gerettet
Max Kruse, dessen Mutter wir die Käthe Kruse Puppen verdanken, hat für lesende Kinder und vorlesende Eltern die wunderbar vorwitzige Figur eines aufgetauten eiszeitlichen Urmel geschaffen, für Professor Tibatong, der auf der Insel Titiwu Tieren das Sprechen beibringt, das entscheidende Bindeglied in der Entwicklung vom Saurier zum Säugetier. Urmel, das in elf Büchern die Welt und den Weltraum kennen lernt, gehört neben Jim Knopf und Pumuckl zu den Klassikern deutscher Kinderbuchliteratur. Geadelt wurde Urmel durch eine frühe Aufführung der Augsburger Puppenkiste (1969) und seit August 2006 auch durch einen computeranimierten Zeichentrickfilm. Das Spiel zum Film hat kein geringer als der Autor und Verleger Klaus Zoch entwickelt, Huch & Friends hat es für drei bis sechs Urmelfreunde ab fünf Jahren mit den entsprechenden Filmmotiven produziert. Ein Merchandisingprodukt also, aber keins von der Wegwerfsorte.
Im Buch wie im Film jagt König Pumponell von Pumpolonien das Saurier-Findelkind Urmel. Daraus entwickelt Klaus Zoch für URMEL AUS DEM EIS zwei Spielziele: Urmel muss gerettet oder gefangen werden. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Großwildjägers Pumponell, der auf dem äußersten Lauffeld einer aus 36 Einzelfeldern flexibel auslegbaren Wegstrecke startet. Vier Felder vor ihm starten die Freunde Urmels, Wawa, der Waran, Seele-Fant, der immer traurige Lieder singt, das reinliche Hausmütterchen Wutz, der Pinguin Ping und Schusch, der Schuhschnabel. Jeder Spieler muss außerdem noch einen der Diener Pumponells übernehmen und bekommt als letzten Notanker eine Bananenschale. Urmel spielt natürlich auch mit, er wird aber keinem einzelnen Spieler zugeordnet, sondern von allen Spielern gezogen. Vorwärts geht es mit einem Würfel. Zuerst würfeln Urmels Freunde, wobei Urmel stets auf das vorderste Feld der Figuren gezogen wird. Dann folgt der König, der die Ausreißer einholen möchte. Erwischt er einen der Freunde, muss Pumponell auf diesem Feld stehen bleiben. Der Gefangene wird aus dem Spiel genommen und durch einen Diener ersetzt. Der Spieler wechselt damit seine Rolle vom Helfer Urmels zum Unterstützer des Königs. Aufhalten können den König nur die Bananenschalen, von denen die Freunde aber nur jeweils eine besitzen. Kommt diese zum Einsatz, muss der König in dieser Runde aussetzen. Der Spieler, der die Bananenschale gespielt hat, darf ein zweites Mal würfeln. So gestärkt und so vorankommend, gäbe es wahrscheinlich immer nur einen Sieger, das Urmel und einen seiner Freunde, der den kleinen Saurier auf das Zielfeld bringt. Damit es spannender wird, appelliert der Autor aber an die Solidarität der Tierfreunde. Vor jeder neuen Runde starten das Urmel und alle noch nicht gefangenen Tiere immer vom Feld des langsamsten Freundes aus. Damit haben auch der König und seine Diener gute Chancen, das Spiel zu gewinnen und Urmel vor dem Erreichen des 36. Feldes zu stellen. Das ist zwar schade und nicht so versöhnlich wie im Buch und Film, aber vielleicht startet Pumponell dann ebenfalls mit dem kleinen Saurier zu einem Hubschrauberrundflug um die Insel.
Die Wegekarten sind groß und stabil, die Spielfiguren aus Pappe wandern leider in nicht ausrottbaren Plastikfüßen über die Wegstrecke. Es wird zwar „nur“ gewürfelt, aber für die Kinder reicht das zur Spielspannung. Atmosphärisch lebt das Spiel URMEL AUS DEM EIS vom Gruppengeist der Verfolgten und Verfolger. Deshalb macht das Spiel in großer Besetzung auch deutlich mehr Spaß als zu dritt. Am Anfang sind die Kinder noch auf der Seite Urmels und blicken gespannt auf den Verfolger zurück und Schwubdiwup müssen sie das Lager wechseln. Auch wenn es nicht leicht fällt, das liebenswerte Urmel zu verlassen, sie können nun trotzdem noch gewinnen, indem nun ihre Jagdinstinkte wach werden.
URMEL AUS DEM EIS ist nicht nur für Freunde des Films ein vergnügliches Laufspiel, für die ist der Wiedererkennungswert groß und für alle anderen vielleicht ein Anlass, Kruses Buch zum Vorlesen oder selbst Lesen hervorzuholen. Freuen Sie sich mit Ihren Kindern über Wawas „Mupfel“ und das „Öff öff“ von Wutz, großes Lesevergnügen ist garantiert, mit dem das Spielvergnügen fast mithalten kann.
Titel: URMEL AUS DEM EIS
Verlag : Huch
Autor : Klaus Zoch
Illustration: Oliver Fischer
Spieleranzahl : 3-6
Alter : ab 5 Jahren
Dauer : ca. 15 Min.
Preis: ca. 20 €
Spiel 25/2007 R192/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Klaus Zoch und Albrecht Werstein, die den Zoch Verlag 1987 für den BAUSACK gegründet haben, sind Schulfreunde. Während ihres gemeinsamen Schulbesuches in der Schwarzwaldgemeinde Hornberg hatten sie Mitte der 60er Jahre schon komplexe Spielsysteme entwickelt. Von der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter spielte ihr frühes CIVILIZATION, den Spielplan gab ein Diercke-Weltatlas her.
Zoch, gescheiterter Physikstudent, Werstein, Jurist, gingen eine kreative und organisatorische Symbiose ein: Der Handwerker, Designer und häufige Ideengeber Klaus Zoch, der Redakteur, Organisator, Mann für die Vertragswerke, Albrecht Werstein.
1988 landete BAUSACK auf der AWL der Jury. Danach ging es aber nur zögerlich weiter, eine Lizenzvergabe vom BAUSACK an MB hielt sie über Wasser. Die Teamarbeit der beiden als Autoren des Spiels SCHEHERAZADE überzeugte nicht so ganz, auch die gar nicht so schlechte Kartenspiel-Reminiszenz an ihren Geburtsort Hornberg und DAS HORNBERGER SCHIESSEN stieß auf nicht allzu viel Gegenliebe.
Die Wende und der Erfolg kamen mit der Rückwendung zu Holzprodukten und Kinderspielen. AZTEC (Sonderpreis Schönes Spiel, 1997) und BAMBOLEO (1997) überzeugten. Mit ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE gewannen sie den Sonderpreis Kinderspiel 1998. Es folgten Siege mit VILLA PALETTI (2002), NIAGARA (2005), DA IST DER WURM DRIN (2011) und SPINDERELLA (2015). 2010 hat Simba Zoch übernommen, als Marke jedoch weitergeführt.
2004 war Klaus Zoch an der Gründung von HUCH & friends beteiligt. Hier erschien 2006 das URMEL-Spiel, das von der Kritik kaum beachtet wurde. Auf BGG gibt es gerade einmal vier Wertungen, die zu einer schlechten 4,0 führen (Stand 30.10.21).
Klaus Zoch ist auf einer Aufnahme in Göttingen von 2008 zu sehen.
Dienstag, 2. November 2021
UM KRONE UND KRAGEN
Gewürfelt wird UM KRONE UND KRAGEN
Haus und Hof haben manche schon verwettet, um Kopf und Kragen sich gespielt, bei Tom Lehmann (MAGELLAN u.a.) würfeln zwei bis fünf Spieler UM KRONE UND KRAGEN. Die Amigo-Spielredaktion hat sich bei der Entwicklung des Spiels in die Karten blicken lassen. Von August 2005 bis Januar 2006 konnten die Leser der Amigo-Homepage die Bearbeitungsschritte einer Spielentwicklung fast live miterleben.
Als ROYAL ADVENCEMENT kam das Spiel des in Kalifornien lebenden Autors in Dietzenbach an. Die Leser konnten sich an der Titelsuche des Spiels beteiligen, immerhin 263 Titelvorschläge gingen dabei ein. Moritz Eggert machte dabei mit seinem alliterativen UM KRONE UND KRAGEN -Vorschlag das Rennen.
Auf dem würfeligen Weg zur Krone und zum Hermelinkragen helfen 20 verschiedene Charaktere, vom Hofnarren über die Dienstmagd bis zum Alchemisten und Bischof. Der Kartenerwerb wird einerseits durch Würfeln gesteuert, beeinflusst andererseits aber auch die Würfelergebnisse. Die Spieler starten stets mit drei Würfeln. Nach jedem Wurf muss mindestens ein Würfel rausgelegt werden, so dass anfangs maximal drei Würfe möglich sind. Das Ergebnis ermöglicht meistens den Erwerb einer Charakterkarte, zum Beispiel bei zwei gleichen Würfeln ein Bauer, der in der nächsten Runde einen zusätzlichen Würfel bringt. Sobald es mit der Zeit ein Spieler schafft, sieben gleiche Würfel abzulegen, erhält dieser das Königspaar. Er hat damit noch nicht gewonnen, läutet aber die entscheidende Abschlussrunde ein, wobei er den Vorteil hat, als Letzter würfeln zu dürfen. Wer in dieser Runde das beste Würfelergebnis erzielt, das heißt, die größte Anzahl gleicher Würfel herauslegt, gewinnt je nach Spielerzahl meist nach einer halben Stunde oder knappen Stunde das Würfelduell UM KRONE UND KRAGEN.
Würfeln, um bestimmte Karten zu erobern, die hilfreich für den Spielsieg sind, kommt Ihnen wahrscheinlich bekannt vor. Michael Schacht hat schon vor sechs Jahren mit KNATSCH ein äußerst vergnügliches interaktives Ritterduell mit Würfeln und Karten erfunden. UM KRONE UND KRAGEN setzt differenzierter bei den vielschichtigen Charakterkarten an, die einerseits neue Würfel bringen, andererseits das Wurfergebnis verbessern helfen. Es dauert schon mehrere Runden, bis die Spieler mit den unterschiedlichen Möglichkeiten der Charaktere umgehen können, das erschwert den Zugang zu dem eigentlich einfachen Spiel. Nachteilig ist auch, dass jeder nur vor sich hin würfelt und seine optimale Ausgangslage für die Finalrunde vorbereitet. Ein Mit- oder Gegeneinander findet maximal im Kampf um die nicht für alle vorhandenen Charakterkarten statt, zum Beispiel um den Feldherren, der zwei zusätzliche Würfel bringt, auf den im Spiel zu viert und zu fünft zwei Spieler verzichten müssen. Letztlich bleibt die Konzentration auf die Abschlussrunde unbefriedigend. Da optimiert jeder über 30 bis 60 Minuten seine Ausgangslage und ist dann doch vom letzten Würfelglück, das nur zum Teil beeinflusst werden kann, abhängig. Bei aller Kritik: KNIFFEL-Freunde kommen auf ihre Kosten; das Spielmaterial ist solide, die grafische Umsetzung hervorragend; wer über die Einstiegshürden hinweg ist, kann Spaß beim Würfeln UM KRONE UND KRAGEN haben.
Titel: UM KRONE UND KRAGEN
Autor: Tom Lehmann
Grafik. Volkan Baga
Verlag: Amigo
Spieler: 2- 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Spiel 24/2007 R191/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der 63jährige in Kalifornien lebende Thomas („Tom“) Lehmann gehört zu den bekannteren Spieleautoren in den USA. In den 80ern hat er mit einem Master of Science der Stanford University als Programmierer gearbeitet. Erst Anfang der 90er Jahre begann er nebenberuflich Spiele zu entwickeln, teilweise mit seinem Freund James Hlavaty, die im gemeinsamen Kleinverlag Prism Games/ TimJim Games veröffentlicht wurden, so FAST FOOD FRANCHISE (1992) oder 2038 (1995).
In Europa kam der erste große Erfolg mit MAGELLAN (Hans im Glück 2002). Das Spiel landete auf der AWL zum Spiel des Jahres 2002. Seit 2007 ist Lehmann hauptberuflich Spieleentwickler.
Zu seinen Erfolgen darf man auch UM KRONE UND KRAGEN zählen, aber vor allem das Kartenspiel RACE FOR THE GALAXY (Spiele Hit für Experten 2008, 1. Platz beim à la carte 2008). Auf dieser Idee fußt das 2014 erschienene Würfelspiel ROLL FOR THE GALAXY.
Außerdem war Lehmann zusammen mit Matt Leacock an PANDEMIE-Erweiterungen beteiligt.
UM KRONE UND KRAGEN wird zur Zeit mit 6,4 auf BGG bewertet (Stand 30.10.21). Bei den Familienspielen rangiert es auf Platz 584.
In Österreich wurde das Spiel 2006 mit dem Spiele Hit mit Freunden ausgezeichnet. 2007 war es beim Golden Geek nominiert zum besten Familien- und Partyspiel.
Abdruck des Fotos mit freundlicher Genehmigung von Tom Lehmann.
Montag, 1. November 2021
TURBULENTO
Hase und Igel auf dem Heuboden: TURBULENTO
Gute Spielautoren sind Künstler, die Bekanntes immer wieder neu erscheinen lassen, zumal dann, wenn mindestens eine originäre neue Idee mit verarbeitet wird. Reiner Knizia kann dies vorzüglich, Wolfgang Kramer auch, aber alle finden für mich ihren Meister in Heinz Meister. Genial wie er das indische CARROM in das Kinderspiel KARAMBOLAGE verwandelt hat und dafür mit dem damaligen Sonderpreis „Kinderspiel des Jahres“ (1995) belohnt wurde, unübertroffen sein Verschlüsselungscode in RÄTSELTURM und seine MÄDN-Variante ZAPP ZERAPP. TURBULENTO ist sein neuestes Meisterstück, das sich hinter seinen Erfolgen der letzten Jahre nicht zu verstecken braucht.
Die Grundidee stammt diesmal vom klassischen MEMO, das auch als einfache Spielvariante mit 15 von Gabriela Silveira wunderschön gezeichneten Tierpaaren gespielt werden kann. Den MEMO-Gedanken verknüpft Meister wieder einmal mit einer Geschicklichkeitskomponente. Seine raffinierte Idee diesmal: er lässt nicht die Stecknadel, aber die Tiere im Heuhaufen suchen. Der Heuhaufen ist in dem von Selecta umgesetzten Spiel der Boden der Spielschachtel. Die Tiere sind auf der flachen Seite von leicht gewölbten Holzspielsteinen abgebildet, die ein bisschen wie abgeflachte Toffifees aussehen. 15 Tiere liegen offen aus, auf dem gewölbten und leicht wackelnden Rücken sozusagen, ein Tier, der Pechvogel, liegt schon umgedreht im Stroh. Das ist die Ausgangslage für die Heinz Meister noch den richtigen Dreh finden musste. Das ist ihm auch gelungen und zeigt seine Qualitäten. Wer, wenn nicht er, wäre denn schon auf die Idee gekommen, mit Holzkugeln nach diesen Toffi-Tieren werfen zu lassen. Der Effekt ist überraschend: die flachen Tierholzscheiben sind erstaunlich wendesüchtig. Trifft man ihren Rand, liegen sie - ruckzuck - flach im Heu, so dass neben den offenen Tierscheiben sehr schnell nicht nur der Vogel umgedreht liegt, sondern Hase und Igel und anderes Getier.
Soweit die Spielidee, das Spiel selbst wird gesteuert über die Holzkugeln, von denen jedes der zwei bis vier Kinder ab vier Jahren vier erhält. Eine der Tierkarten wird aufgedeckt und der Spieler muss nun versuchen, das entsprechende mit gezieltem Wurf umzudrehen. Gelingt dies, erhält das Kind die Kugel zurück, misslingt es, bleibt die Kugel im Heu. Sollten Glückswürfe gelingen, bei denen sich zwei Steine umdrehen, erhält der treffsichere Werfer gleich zwei Kugeln zurück. Da von jedem Tier zwei Bildkarten im Spiel sind, tritt bald auch die Situation ein, dass es nichts umzudrehen gibt. Nun ist es gut, wenn die Spieler sich gemerkt haben, an welcher Stelle im Stroh die Tiere verschwunden sind. Wer das richtige Tier findet, erhält zur Belohnung eine Kugel. Wird ein falsches Tier aufgedeckt, dürfen die anderen Spieler auf die Suche gehen und Kugeln kassieren. Wer den Pechvogel aufdeckt, muss allerdings eine seiner Kugeln opfern. Das Spiel endet, wenn entweder alle Karten aufgedeckt sind oder wenn ein Spieler seine letzte Kugel verliert. Das Kind mit den meisten Kugeln gewinnt die Spielrunde.
Ich war erst skeptisch, ob kleine Kinder mit der Wurftaktik klarkommen, aber es klappt und da es so gut klappt, ist die Begeisterung der Kleinen umso größer. Durch den MEMO-Anteil haben Kinder zusätzlich beim Spiel mit ihren Eltern einen Vorteil, so dass sich TURBULENTO auch als Familienspiel eignet.
Die Umsetzung des Spiels in der Schachtel ist Selecta gut gelungen, die Toffi-Scheiben sind schon genial. Das Spiel kann allerdings kippen, zum Beispiel bei extrem guten Gruppen. Wer stets trifft, verliert keine Kugeln und da laut Regel nur verlorene Kugeln gewonnen werden können, ist es schon frustrierend, wenn es für erfolgreiche MEMO-Leistung keine Belohnung gibt. Da dem Spiel zwei Ersatzkugeln beiliegen, sollten die vorweg als Gewinnkugeln zur Verfügung stehen. In solchen Runden lässt sich nicht nur der Pechvogel, sondern jedes falsch aufgedeckte Tier mit Kugelverlust bezahlen. Frustrierend kann vor allem bei zwei oder drei Spielern auch die Situation sein, wenn ein Kind Schwierigkeiten mit dem Umdrehwurf hat. Dann kann nach vier Runden schon Feierabend sein, ohne dass die oft solche Defizite ausgleichende MEMO-Leistung zum Zuge kommt. Meistens klappt es aber bestens mit diesem neuen Heinz Meister Spiel, in dem es immer wieder turbulent zugeht.
Titel: TURBULENTO
Autor: Heinz Meister
Grafik: Gabriela Silveira
Verlag: Selecta
Spieler: 2- 4
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spiel 23/2007 R190/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.
Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eine Nominierung zum Spiel des Jahres.
TURBULENTO kam 2007 auf die Empfehlungsliste der Kinderspieljury.
Das Spiel besitzt eine Wertung von 6,5 auf BGG (Stand 30.10.).
Das Bild zeigt Heinz Meister auf der Spiel in Essen 2000.
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