Samstag, 14. Juli 2018
TWIN IT!
Gleich drei Autoren waren nötig, um das 2018 für den As d’Or nominierte TWIN IT! für Coctail Games zu entwickeln. Immerhin weist Autor und Designer Tom Vuarchex schon einige Veröffentlichungen vor. Seit 1997 ist er mit JUNGLE SPEED und vielen Ablegern erfolgreich unterwegs. Über eine Million Spiele des Beobachtungs- und Reaktionsspiels sind bisher verkauft.
Auf der gleichen Welle schwimmt TWIN IT! Zwar fehlt der griffige Totempfahl, aber die grafische und damit verbundene Sinnverwirrung durch viele fast identische Motive prägt auch dieses Spiel. Das Ehepaar Nathalie und Rémi Saunier scheint für Häufigkeitsvarianz gesorgt zu haben, zusätzlich sind die von Vuarchex entworfenen Motive beidseitig auf den 135 Karten vorhanden, sodass insgesamt 270 Motive teils einfach, oft doppelt und sogar dreifach vorkommen. Ist die Konzentration auf wenige Karten bei JUNGLE SPEED schon ganz schön anstrengend, so schwirrt der Kopf bei wachsender Spielauslage in TWIN IT!
Alle Karten werden verteilt, jeder der bis zu sechs Spieler hat danach eine Stapel vor sich. Wer am Zug ist, dreht seine oberste Karte um und platziert sie „irgendwo“ auf dem Tisch. Das läuft reihum solange, bis ein Spieler ein Pärchen entdeckt. Statt ein Objekt zu ergreifen, muss er mit beiden Händen die entsprechenden Karten berühren. Das können dabei Karten in der Auslage sein, aber auch die Stapel aller Spieler sind einbezogen, sogar die Gewinnsets, die getrennt gesammelt werden müssen. Das ermöglichen Motive, die dreimal im Spiel sind. Erst Dreier-Sets sind wirklich sicher. TWIN IT! endet im Spiel zu viert nach etwa 15 Minuten, wenn der erste Spieler fünf Sets mit zwei oder drei Karten gewinnen konnte. In Vollbesetzung kann sich das deutlich länger hinziehen.
Die drei Autoren bieten zusätzliche Varianten an. Im Teamspiel sind nonverbale Signale von Bedeutung. Beide Partner müssen jeweils eine der beiden gesuchten Karten mit ihrer Hand abdecken. Ganz witzig ist auch die kooperative Variante, die sich auch solo spielen lässt. In ihr werden alle Karten verteilt und innerhalb einer Minute muss nach möglichst vielen Pärchen gesucht werden. Das lässt sich natürlich auch kompetitiv spielen. Die Spielregel enthält eine Wertungsskala, mit der die Ergebnisse zwischen „Anfänger“ und „Genie“ einsortiert werden können.
Die orange-gelbe, blau-braune Bilderwelt des Grafikers trägt oft psychedelische Züge, schön würde ich das nicht nennen, aber es trägt zur gewünschten Verwirrung bei. Die Bildkärtchen sind recht klein und ziemlich glatt. Das erweist sich vor allem dann als ungünstig, wenn die Zugstapel in die Anzeige mit einbezogen werden. Ein harter Fingertipp bringt manchmal den Stapel ins Rutschen. Gut gefallen mir Metallverpackung und Regelvarianz.
TWIN IT! reiht sich solide ein in die klassischen Beobachtungs- und Reaktionsspiele. Die As d’Or-Würdigung ist allerdings schon mehr als ich bei diesem Derivat erwartet hätte.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: TWIN IT!
Autoren: Nathalie und Rémi Saunier, Tom Vuarchex
Grafik/Design: Tom Vuarchex
Verlag: HUCH!
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 1 – 6
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 47/2018
Freitag, 13. Juli 2018
NIMBLE
Im Bereich der Kinderspiele sind sie Alltag, die ständigen Wiederholungen identischer Spielelemente. Da grüßt vor allem das Memo-Element in gut einem Drittel der Spiele. Beim Familien- und Erwachsenenspiel nehmen die Redundanzen ebenfalls zu, Bagbuilding und Kartendrafting sind inzwischen Standard und gehören zum üblichen Auswahlinstrumentarium der Autoren. Wie nah manchmal Entwicklungen liegen, zeigen NIMBLE und RAPID CUPS. Beides rasante Reaktionsspiele, die erstaunlich ähnlich ablaufen.
RAPID CUPS mit Karten könnte man NIMBLE von der Edition Spielwiese treffend beschreiben. Statt 16 Bechern verfügt jeder über ein Set von 30 Karten. Statt vier Farben sind sechs im Spiel, Haupt- und Nebenfarbe ergeben sich hier durch die dominierende Randfarbe und die kleinere zentrale Kreisfarbe der Kartenvorderseiten. Gespielt wird auf drei statt der zwei Zielstapel, was mehr Optionen eröffnet. Alles andere ist identisch. Gleichzeitig und durcheinander werden die Karten abgespielt, wobei bei der Ablage die Randfarbe mit der abgedeckten Kreisfarbe übereinstimmen müssen. Die Ablageoptionen ergeben sich nur aus dem Kartenstapel, den die Spieler in der Hand halten. Passt etwas nicht, kann man warten oder eine Karte ablegen, um die neue Option zu prüfen. Der Ablagestapel wird bei Bedarf wieder aktiviert. Wer als erster alle Karten ablegen konnte, gewinnt nach schnellen zwei bis drei Minuten das Spiel.
Das Gute bei NIMBLE ist, dass Fehler, die in der Hektik vor allem wegen leicht verwechselbarer Blautöne immer wieder vorkommen, zugeordnet werden können, da die Kartensets unterschiedliche Kartenrückseiten besitzen. Wenn der scheinbare Gewinner einen Fehler gemacht hat, ist der der Sieger, der zu diesem Zeitpunkt die wenigsten Karten hat.
Für manche entwickelt sich bei NIMBLE ein fast magischer Sog. Da scheinen Synapsen in ihrer Farbverknüpfung von innen nach außen so fest verknüpft, dass Wahnsinnsgeschwindigkeiten mit den 60 bis 120 Karten erreicht werden. Wer anfängt zu überlegen: Wie war das nun? Kommt das Innere aufs Äußere oder umgekehrt? – ist schon verloren. Ich gehöre zu denjenigen, die eher Probleme mit der Geschwindigkeitsablage haben, erlebe aber riesige Begeisterung bei Mitspielern.
Die Redaktion der Edition Spielwiese liefert mit Peter Jürgensen einen Autor und mit Christian Schupp einen Grafiker, der wesentliche Werke der Weltliteratur detailverliebt auf den Karten zur Andeutung bringt. Das Cover des Spiels zeigt die Vielfalt und Verwirrung auf. Gehen Sie dort auf die Suche nach Don Quijote, Alice im Wunderland, Pinocchio und anderen. Leider bleibt mir während des Spiels aber gar nicht die Zeit, mit den orangenen Karten auf die Reise um die Welt in 80 Tagen zu gehen. Dafür reisen wir lieber hier gemeinsam und ganz in Ruhe mit 80 Spielen durch das Jahr.
NIMBLE, das der Verlag ab sechs Jahren empfiehlt, ist eigentlich die erwachsene Variante bei diesen beiden Reaktionsspielen. SPEED-Fans sind begeistert und würden es garantiert morgen wieder spielen wollen. Ich leiste mir den Stress erst nächste Woche wieder.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: NIMBLE
Autor: Peter Jürgensen
Grafik/Design: Christian Schupp
Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 1 bis 5 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 45/2018
RAPID CUPS
Im Bereich der Kinderspiele sind sie Alltag, die ständigen Wiederholungen identischer Spielelemente. Da grüßt vor allem das Memo-Element in gut einem Drittel der Spiele. Beim Familien- und Erwachsenenspiel nehmen die Redundanzen ebenfalls zu, Bagbuilding und Kartendrafting sind inzwischen Standard und gehören zum üblichen Auswahlinstrumentarium der Autoren. Wie nah manchmal Entwicklungen liegen, zeigen NIMBLE und RAPID CUPS. Beides rasante Reaktionsspiele, die erstaunlich ähnlich ablaufen.
NIMBLE mit Bechern könnte man RAPID CUPS treffend beschreiben. Das Stapelspiel der Game Factory besteht aus je acht blauen, pinken, grünen und violetten Plastikbechern, die anfangs mit Deckelfarben bestückt werden müssen, die nicht der Hauptfarbe des Bechers entsprechen. So gibt es die blauen Becher mit zwei grünen und jeweils drei violetten und pinken Oberseiten. Die unterschiedlichen Haupt- und Nebenfarben von Becher und Oberteil sorgen für Verwirrung, weil sich die Stapelregel nicht an der Haupt-, sondern an der Deckelfarbe orientiert. Auf einen grünen Deckel kommt damit ein grüner Becher.
Bechertürme entstehen auf zwei kleinen Plastikarmen, die an einem Farbgenerator hängen, der per Knopfdruck die Startfarben vorgibt. RAPID CUPS läuft gut zu zweit ab, verträgt aber auch drei und vier Konkurrenten. Die Zahl der Becher und der Starttürme, die die Gegner vor sich haben, unterscheidet sich nur etwas. Sonst geht es in jeder Variante ganz schnell. Die angegebene Spielzeit von zehn Minuten wird stets deutlich unterschritten. Die reine Stapelzeit läuft unter 120 Sekunden ab.
Der Spielreiz für Erwachsene hält sich in Grenzen, Kinder sind durchaus angetan. Daher kann ich nicht verstehen, dass die Schweizer Firma das Einstiegsalter mit acht Jahren angibt. Die größte Begeisterung konnte ich bisher bei Sechsjährigen feststellen. Da SPEED-Geschwindigkeiten erreicht werden, fallen Fehler während des Spiels nur ganz selten auf. Jeder konzentriert sich auf seine Optionen und achtet nicht auf mögliche Fehler der Mitspieler. Im Nachhinein lassen sich zwar die beiden Stapel kontrollieren, aber Fehlerzuordnungen sind nicht mehr möglich.
Die klarere Farbgebung spricht für RAPID CUPS. Die entstehenden Türmchen sind allerdings nicht ganz frei von Wackelattacken, trotzdem ist für die Zielgruppe Kinder RAPID CUPS das solidere Spiel im Vergleich zu NIMBLE. Die Game Factory verzichtet auf eine Autorennennung, hinter der Idee steht die Londoner Agentur Seven Towns, die Tom Kremer einst gründete.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: RAPID CUPS
Autor: o. A.
Grafik/Design: o. A.
Verlag: Game Factory
Alter: ab 8 Jahren, durchaus schon für Kinder ab 5 Jahren spielbar
Spielerzahl: 2 – 4, am besten zu zweit
Spielzeit: ca. 10 Minuten, Stapeldauer maximal 2 Minuten
Preis: ca. 17 Euro
Spiel 44/2018
Mittwoch, 11. Juli 2018
JUMP IN
Der Luxemburger Autor Dennis Kirps bietet Schülerinnen und Schülern des Gymnasiums Classique in Echternach die regelmäßige Möglichkeit zum Spielen und dabei bleibt es nicht. Seine Schüler kennen ihn auch als Spieleautoren und wollten in seine Fußstapfen treten.
Die Kids mögen wohl schnelle Ablegespiele á la HALLI GALLI, denn genau darum geht es in ihrem reaktionsschnellen Kartenspiel JUMP IN. Zusätzlich ist noch etwas Kopfrechnen angesagt, wobei die Feinjustierung Kirps mit seinem Autorenkollegen Kruchten vorgenommen hat.
50 runde Zahlenkarten mit Werten von eins bis zehn sind im Spiel, sieben hat davon jeder anfangs auf der Hand. Bei dieser Schüleridee wird allerdings nicht Karte auf Karte gelegt, sondern ein zwölfseitiger Würfel gibt vor, welche Karte abgelegt werden darf. Nur der Schnellste wird seine Karte los, wobei der aktive Spieler weitere Optionen besitzt. Er darf eine Karte abwerfen, deren addierter Wert mit der obersten Karte des Ablagestapels die Würfelzahl ergibt. Noch ertragreicher ist die zweite Möglichkeit, bei der zwei eigene Karten addiert das Ergebnis bringen. Wer nichts machen kann, muss eine Karte nachziehen. Spätestens nach 15 Minuten ist Schluss, dann wird ein Spieler seine letzte Karte abgeworfen haben.
Hektik einerseits bei der Reaktion auf den Würfelwurf, dann ein klein wenig Denkarbeit beim Kombinationsrechnen machen JUMP IN zu einem ordentlichen Spiel für Grundschüler. Für mehr reicht es nicht. Ältere Kinder und Erwachsene stören dann doch Glücksfaktoren, wie ein durch den Würfel erzwungener Kartentausch. Wer nur noch ein oder zwei Karten auf der Hand hat, wird ganz schön sauer sein, wenn sein rechter Nachbar ihm doppelt so viel Karten zuschiebt. Das Ende kann sich ziehen, da mit wenigen Karten die Trefferquoten bei der Schnellablage und beim Rechnen sinken. Ganz verstehe ich auch nicht, dass nur die Addition beim Rechnen zugelassen wird. Je nach Alter der beteiligten Kinder sollten ruhig alle vier Grundrechenarten erlaubt werden. Die Umsetzung mit den runden Zahlenkarten und dem Logo der beteiligten Schule ist dem litauischen Verlag Logis gut gelungen. Die Luxemburger Schülerinnen und Schüler aus Echternach an der Grenze zu Deutschland werden sich sicherlich riesig gefreut haben, dass nicht nur ihr Lehrer, sondern sie selbst als Spieleerfinder auf der Schachtel auftauchen.
Wertung: Nächte Woche wieder
Titel: JUMP IN
Autoren: Schülerinnen und Schüler des Lyzeums Classique Echternach (LCE), Dennis Kirps und Christian Kruchten
Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
Verlag: Logis
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 3 - 5
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 42/2018
Dienstag, 10. Juli 2018
SEI KEIN FROSCH!
Das zuletzt im Mai besprochene Spiel war ein Reisespiel rund um den Bodensee. Das erste Spiel danach beschäftigt sich indirekt auch mit Reisen. Wir waren nämlich recht lange auf Föhr. Die große Sensation in Wyk war ein Storchenpaar im Park an der Mühle, das gleich vier Jungstörche im Nest hatte. Unser jüngster Enkel war begeistert, denn ein oder zwei kleine Störche waren immer zu sehen und die Eltern waren ständig unterwegs, um für Nahrungsnachschub zu sorgen.
Da wird auch so mancher Frosch dabei gewesen sein. Kein Wunder, dass unser Enkel sich mit großer Begeisterung dem neuen Pegasus-Spiel SEI KEIN FROSCH! widmete, denn da tauchen ganz viele Störche auf.
Florian Racky, der sich schon in seinem ersten Spiel ISEGRIM (Eigenverlag, 2011) den Nahrungsketten in der Tierwelt widmete, kümmert sich aktuell mit SEI KEIN FROSCH! um Fliegen, Frösche und Störche. Kinder ab fünf Jahren versetzen sich in die Rolle herumhüpfender Frösche in einem Seerosenteich, in dem sie versuchen, mit ihren langen Zungen möglichst viele Fliegen zu fangen und sich dabei nicht von Störchen erwischen zu lassen.
Neun Seerosen in drei Farben liegen dazu kreisförmig aus, dort hocken die kleinen Frösche. Wer an der Reihe ist, würfelt und hüpft von Seerosenblatt zu Seerosenblatt, um die entsprechende Farbe zu erreichen. Unterwegs muss jeweils eine der an den Seerosen anliegenden Karten umgedeckt werden. Meistens wird es eine Fliegenkarte mit ein bis drei Fliegen sein, aber gut jede fünfte Karte zeigt einen Storch. Solange die erwürfelte Farbe nicht erreicht ist, müssen die Frösche weiterhüpfen. Danach lässt Racky seine kleinen Frösche CAN’T STOP spielen. Wer will, darf weiterspringen, um noch mehr Fliegen zu fangen. Wer aufhört, sichert sich alle bisher aufgedeckten Fliegenkarten. Taucht ein Storch auf, muss der Frosch abtauchen und verliert alle Karten. Eine kleine Entschädigung gibt es allerdings. Geheim darf sich der durch den Storch Geschädigte drei Karten vorweg anschauen.
SEI KEIN FROSCH! endet, sobald der siebte Storch die Frösche verjagt oder wenn keine Karten mehr nachgelegt werden können. Dann wird gezählt und der Spieler mit den meisten Fliegenkarten gewinnt. Schulkinder addieren natürlich nicht nur die Karten, sondern die Anzahl der Fliegen und bestimmen so den Gewinner nach meist einer Viertelstunde.
SEI KEIN FROSCH! ist ein solides Push-your-luck-Spiel, das die typische Spielspannung beim Aufdecken der Karten mit sich bringt. In der Umsetzung hätte ich mir kleine Holzfrösche statt der Pappaufsteller gewünscht. Allein das Einschieben der Standfüße sorgt stets für Beschädigungen an der Pappe. Unser Enkel zeigt übrigens viel Verständnis für auftauchende Störche. Wenn es nach ihm gegangen wäre, hätte der Storch gewonnen, der die meisten Frösche fangen konnte.
Wertung: Nächte Woche wieder
Titel: SEI KEIN FROSCH!
Autor: Florian Racky
Grafik/Design: Anne Pätzke
Verlag: Pegasus Spiele
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 10 - 20 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 41/2018
(Seite 1 von 1, insgesamt 5 Einträge)