Freitag, 27. November 2020
VENEZIA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Klötzchenmehrheit in Venedig
Seit dem Erfolg von EL GRANDE lassen immer mehr Autoren kleine Holzklötzchen auf Spielbrettern verschieben, damit Mehrheiten gewonnen werden, Wertungssteine auf der „Kramerleiste“ vorankommen und nach 60 bis 120 Minuten ein Spielsieger feststeht. Alle drei Venedig-Spiele die in Essen 2000 (DOGE) und Nürnberg 2001 (SAN MARCO und VENEZIA) erschienen sind , folgen im Grunde diesem Prinzip. Klötzchensieger ist mit deutlichem Abstand das Spiel VENEZIA des Österreichers Ronald Hofstätter, der mit zwei Spieleveröffentlichungen bei Queen Games und vier bei Heros der Shooting Star innerhalb der Autorenneulinge ist. Zumindest numerischer Klötzchensieger, da in seinem bei Queen-Games erschienen Spiel VENEZIA ganze 140 Holzwürfelchen zum Einsatz kommen, gegenüber 100 in SAN MARCO und gut 90 Häusern und Palazzi in Colovinis Spiel der DOGE. Ausgezeichnet wurde bisher nur das Moon-Weissblum-Spiel SAN MARCO, immerhin mit einem Platz auf der Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“. Es ist nicht zu erwarten, dass die beiden anderen Venedig-Spiele für eine Top-Ten-Platzierung gut sein werden. Warum das so ist, möchte ich an dieser Stelle für Hofstätters Spiel darlegen.
Den Stadtplan von Venedig hat man seit einigen Monaten gut drauf. Wir Spieler wissen, wo der Stadtbezirk Castello liegt, auch mit Dorsoduro können wir inzwischen etwas anfangen. Ortskundiger folgen wir Donna Leons Comissario Brunetti bei der Verbrechensbekämpfung im modernen Venedig. In dieses Venedig unserer Tage entführt uns augenzwinkernd Elena Obermüller, die für die Illustration VENEZIAs verantwortlich zeichnet. Endlich einmal nicht das große historische Duell um die Macht in der mittelalterlichen oder frühneuzeitlichen Dogenstadt, sondern eine moderne, satirische Adaption dieses Themas. Hier hatte im Übrigen auch nicht der, wie wir wissen, immer vorzüglich arbeitende Redakteur Bernd Dietrich seine Hand im Spiel. Das Thema stammt originär von Ronald Hofstätter, der die Spielidee mit einer ähnlich witzigen Grafik auf dem Göttinger Autorentreffen 2000 vorgestellt hat. In „Venezia“ geht es um die Lufthoheit, um das Machtduell der Taubenfamilien Cardinale, Bianca, Franco und Luigi.
Das Ambiente ist bekannt: Sieben Stadtbezirke Venedigs, in denen zwei bis vier Spieler mit Taubenmehrheiten Punkte sammeln können. Gesteuert wird das Spiel mit Hilfe von 18 Spielkarten, die jedem Spieler zur Verfügung stehen. Darunter sind Bezirkskarten, mit denen die Spieler geheim festlegen, wo sie ihre Tauben kreisen lassen möchten, darunter sind oft spielentscheidende Aktionskarten, von denen immer nur eine zum Einsatz gebracht werden darf, zusätzlich noch eine Markusplatz-Karte oder die entsprechende Finte dazu. Außerdem erhält jeder 40 kleine Würfel, die Tauben symbolisierend, einen quadratischen Holzmarker, der den Stammsitz der Familie in einem Stadtviertel kennzeichnet, und einen Holz-Pöppel, der die erworbenen Punkte auf einer Zählleiste am Rande des Spielplans anzeigt. Sobald dort das Wertungsfeld 50 erreicht wurde, endet das Spiel, wenn nicht vorher eine Taubenfamilie die Mehrheit in fünf von den sieben Bezirken erlangen konnte.
VENEZIA ist vielschichtig, ohne wirklich komplex zu sein. Die vier Phasen des Spielablaufes hat man nach zwei, drei Runden schnell verinnerlicht, was nicht bedeutet, dass sich dann auch ein zügiges Spiel entwickelt. Dazu gibt es viel zu viel zu entscheiden: In der Planungsphase wird der Karteneinsatz von maximal fünf Spielkarten festgelegt. Jeder Spieler besitzt ein Tableau, auf dem die fünf Karten verdeckt abgelegt werden. Die erste Entscheidung gilt der Frage, ob man neue Tauben auf den Markusplatz schicken möchte. 12 von den 40 Tauben stehen am Anfang flugbereit, zehn davon dürfen maximal auf die Piazza San Marco geschickt werden. Präsent muss man dort sein, denn die Fütterung der Touristen sorgt für den notwendigen Taubennachwuchs. Präsent muss man aber auch in den Bezirken sein, denn nur dort gibt es bei der entsprechenden Mehrheit Punkte für den Spielsieg. In maximal drei Bezirken kann man in jeder Runde Tauben unterbringen. Nicht ganz einfach ist die Entscheidung, welche der Aktionskarten zum Einsatz gebracht wird. Da lässt sich mit einer „Raubvogel“-Karte die Wertung in einem Bezirk verhindern, da lassen sich mit einer „Feindlichen Übernahme“ alle fremden Tauben in einem Bezirk durch eigene ersetzen, da können gegnerische Tauben auf dem Markusplatz vertrieben werden. Insgesamt acht verschiedene Karten dürfen einmalig eingesetzt werden. Wer allerdings am Ende einer Runde die Mehrheit an Tauben auf der Insel San Giogio Maggiore hält, bekommt eine Aktionskarte zurück.
Die Elemente der zweiten Phase sind untypisch für diese Form von Spielen, in denen es um die Erringung von Mehrheiten geht. Hofstätter hat hier ein kleines Spiel im Spiel dazwischen geschoben, das einen ganz eigenen Charakter besitzt, thematisch aber gut zu der Spielgeschichte passt. Aus dem Stadtplan heraus wird der Markusplatz gezoomt, ein rechteckiger Spielplan mit 8x10 Feldern. Dort können wir uns gut das Gewusel vieler Tauben vorstellen, die von Touristen gefüttert werden. Alle Spieler, die in dieser Phase Tauben auf den Platz schicken, platzieren ihre Taubensteine, ausgehend vom Startspieler, auf beliebigen freien Feldern. Dabei ist darauf zu achten, dass man von gegnerischen Tauben einer Farbe möglichst nicht in die Zange genommen werden kann, denn diese setzen der unterlegenen Taube so unerbittlich zu, dass ihr nur noch die Friedhofsinsel San Michele bleibt. Sinnvoll ist es auch, Bewegungsmöglichkeiten der eigenen Tauben im Blick zu behalten, denn diese können einerseits auf benachbarte Felder ziehen, andererseits auch Sprungkombinationen á la Halma nutzen. Wozu das Ganze? Am Touri hängt’s, zum Touri drängt’s! Zwei Touristen werden mit Hilfe einer Roulette-Scheibe auf dem Spielplan platziert, dazu kommt noch ein radikaler Taubenjäger. Hier schlagen Glück und Pech gleichzeitig unerbittlich zu. Der Taubenjäger vernichtet alle Vögel, die sich auf den acht Feldern um seinen Standort befinden, die Taube, die sich möglicher Weise auf seinem Feld befunden hat, natürlich auch. Im positiven Sinne bringen die Felder um den Touristen herum viel Futter und damit viel Nachwuchs. Dorthin dürfen Tauben sich aber wie oben beschrieben noch bewegen. Für jede Taube neben einem Touristen gibt es zweimal Nachwuchs, für Tauben, die sich direkt über einem Touri befinden, gibt es sogar fünf neue Tauben.
Der Taubennachwuchs kommt auf einem kleinen Tableau ins eigene Nest, von dort dürfen sie in der 3. Phase, in der die Aktionskarten gespielt und die Bezirkskarten aufgedeckt werden, den Stammsitz verstärken helfen. Da Hofstätters Tauben sehr ortsgebunden agieren, das heißt, dass sie sich nicht von einem Bezirk in den anderen bewegen, sollten immer genügend Tauben zurückbehalten werden, denn nur mit diesen startet man in die nächste Runde. Pech hat man vor allen Dingen dann, wenn die Karte „Familientreffen“ gespielt wird, die alle Nesthocker in einen Bezirk führt. Sind die Aktionskarten gespielt, die Tauben auf die gewünschten Bezirke verteilt, kommt es in der letzten Spielphase zur Wertung. In der Regel gibt es drei Punkte für Mehrheiten in einem Bezirk, gelingt die Machtübernahme in einem fremden Stammsitz, rückt man gleich sechs Punkte auf der Wertungsleiste weiter. Wer die meisten Tauben auf der Friedhofsinsel besitzt, erlebt eine Wunderheilung und erhält von dort zwei zurück, die er für die nächste Runde wieder zum Einsatz bringen kann. Noch wichtiger ist die Regel, dass der Bezirk mit den meisten Tauben total gesäubert wird. Diese Tauben gehen aber nicht erst den Weg über San Michele, sie gelangen alle direkt zu ihren Spielern zurück und sind sofort einsatzbereit. In der Folgerunde wechselt der Startspieler, was besonders für die Markusplatz-Phase wichtig ist, da für das Halma-Spiel die Spielreihenfolge ganz entscheidend ist. Sobald in der vierten Phase ein oder mehrere Spieler 50 Punkte erreicht haben, oder einer fünf der sieben Bezirke gewonnen hat, endet das Spiel, was allerdings meistens mindestens 90 Minuten dauert. Etwas schneller geht es, wenn der Variantenvorschlag mit drei Touristen umgesetzt wird, schwieriger und oft auch langwieriger wird es, wenn zwei Taubenjäger auf dem Markusplatz zum Einsatz kommen.
VENEZIA ist nichts für Zwischendurch. Volle Hausmannskost wird geboten, deren Zutaten aber gewöhnungsbedürftig sind. Die Rezeptbeschreibung ist exzellent. Textmarkierungen, passende Bebilderung akzentuieren alles Wesentliche. Irgendwie fehlt Hofstätters Spielspeise aber die Würze, der letzte Pfiff. Die satirische Leichtigkeit, die Spielschachtel und Spielgeschichte suggerieren, finde ich im Spiel nur in Ansätzen wieder. Vielleicht liegt es an den vielen Möglichkeiten zum Überlegen? Da wird man in der Planungsphase manchmal an TIKAL erinnert. Vielleicht liegt es an dem statischen Taubeneinsatz? Die Bewegungsvielfalt der Tauben, die auf dem Markusplatz hin und her hüpfen, gilt leider nicht für die Stadtbezirke. Vielleicht liegt es an der Ohnmacht des einzelnen auf der Piazza San Marco? Das Schicksal schlägt dort unbarmherzig zu. Die Sorge für entsprechenden Nachwuchs ist das spielentscheidende Element. Für mein Gefühl hat der Autor hier zu sehr auf den Glücksfaktor gesetzt. Alle Bewegungsmechanismen gaukeln nur taktische Möglichkeiten vor. Wer in dieser Phase mehrmals Pech hat, ist ganz schnell abgehängt und wird oft am Ende zum Königsmacher.
Das Ambiente ist wirklich stimmig umgesetzt, das Potential des Autors erkennbar, aber zu einem Spitzenplatz 2001 wird es nicht reichen.
Wieland Herold
Titel: Venezia
Verlag: Queen Games
Autor: Ronald Hofstätter
Grafik: Elena Obermüller
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Spieler: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Preis: ca. 55 .- DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 13/ 2001 R 158/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Der österreichische Autor Ronald Hofstätter startete 2000/2001 erfolgreich durch, damals habe ich ihn als „Shooting Star“ der Autorenneulinge bezeichnet, der immerhin sechs Veröffentlichungen vorweisen konnte. Erfolge stellten sich erst später ein, so mit SCHILDI SCHILDKRÖTE (Haba), das 2005 zum Kinderspiel des Jahres nominiert war und den Kinderspielpreis in Österreich gewann, was ihm ein Jahr zuvor schon einmal für VENGA VENGA (Selecta) gelang.
Neben seinen eigenen Veröffentlichungen arbeitete Hofstätter als Vermittler für andere Autoren. Dazu gründete er 2003 die Agentur White Castle und arbeitete als unabhängiger Ideenscout für Hasbro und Pegasus.
Inzwischen hat er sich aus der Brettspielentwicklung weitgehend zurückgezogen. White Castle hat Anita Landgraf übernommen und erfolgreich weitergeführt. Der 50jährige Hofstätter lebt und arbeitet in Klosterneuburg bei Wien. Er engagiert sich für Kinder, veranstaltet Workshops und Tanzveranstaltungen u.a. zum Thema Aggressionsabbau und Selbstentfaltung. Hofstätter ist seit 2019 lizenzierter Kindertrainer des ÖFBs.
Die wenigsten wissen, dass er das Patent am großen queenschen Würfelturm besitzt, welches in den Spielen IM ZEICHEN DES KREUZES, WALLENSTEIN und SHOGUN genutzt wird.
Das Bild zeigt Ronald Hofstätter mit einem Löwen auf der Alm in Göttingen 2003.
Dienstag, 24. November 2020
FLOWERPOWER
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
DOMINO mit Blumenkärtchen: FLOWERPOWER
Flower - ja, Power - nein. Der Rückgriff auf die späten 60er Jahre passt nicht so recht zu dem Legespiel FLOWERPOWER von Angelika Fassauer und Peter Haluszka, auch die süßliche Grafik weckt keine Woodstock-Assoziationen. Das neue Kosmos-Spiel in der Reihe "Spiele für zwei" ist vom Grundprinzip nichts anderes als ein DOMINO mit Blumenkärtchen. Das Kosmos-Spiel hat im Übrigen nichts mit dem gleichnamigen Spiel FLOWER POWER von Oliver Igelhaut zu tun, das dieser vor drei Jahren auf den Spielertagen in Essen vorgestellt hat.
Aus der DOMINO-Idee der beiden Autorenneulinge erwächst ein ganz ansehnliches und reizvolles, aber sehr besinnliches Legespiel. Die einhundert Kärtchen mit 10 Blumenarten werden auf einem nicht ganz quadratischen Spielplan abgelegt. Jeder Spieler hat seinen eigenen Gartenbereich mit je 84 Feldern, dazwischen liegt ein neutraler Bereich mit 52 Feldern, der von beiden beackert werden kann. Der Spielablauf ist einfach. Aus einem Säckchen wird ein Kärtchen gezogen, das beliebig im eigenen Garten und im neutralen Sektor platziert werden darf. Bei weiteren Zügen muss nicht angelegt werden, die Kärtchen dürfen beliebig verteilt werden. Die Spieler achten dabei darauf, dass sie möglichst große zusammenhängende Blumenfelder einer Sorte anlegen. Große Beete zählen am Schluss mehr als kleine: mindestens drei Blumen müssen es aber für der Schlusswertung, wenn keiner mehr ein Kärtchen legen kann, sein. Für drei bis fünf gleiche Blumen gibt es einen Punkt, sechs bis neun Blumen bringen zwei Punkte und zehn und mehr gar vier Punkte. Damit etwas Interaktion ins ruhige Legespiel kommt, gibt es dreimal im Verlaufe des Spieles die Möglichkeit, ein Plättchen statt in der eigenen oder neutralen Zone in den gegnerischen Bereich zu legen, damit dieser sich nicht allzu weit ausbreiten kann.
Das Spiel ist schnell erklärt, das Endergebnis auf dem Spielbrett auch ganz ansehnlich. Mit einer knappen halben Stunde Spieldauer lässt es außerdem eine Revancherunde zu. Für Liebhaber ruhiger Legespiele gilt durchaus eine Kaufempfehlung, zumal die Autoren - und das kommt nicht so häufig vor - noch eine reizvolle Solovariante anbieten, in der der gesamte Spielplan zur Verfügung steht.
Wieland Herold
Titel: FLOWERPOWER
Verlag: Kosmos
Autor: Angelika Fassauer, Peter Haluszka
Grafik: Grafik Studio Krüger
Spieler: 1-2
Alter: ab 8 Jahren
Zeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 29.- DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 12/ 2001 R 155/2020
Zum Spiel und zu den Autoren:
Das Team Fassauer& Haluszka brachte es nur auf zwei Veröffentlichungen. Neben FLOWERPOWER (2001) erschien noch TRICK TRACK TROLL bei Klee 2002.
FLOWER POWER war 2002 immerhin in der Kategorie für zwei Spieler für die Gamers Choice Awards nominiert.
Montag, 23. November 2020
WER WIRD MILLIONÄR?
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Schopenhauer oder Wittgenstein? WER WIRD MILLIONÄR?
Hätten Sie’s gewusst?
Welcher Philosoph sagte: „Das Schicksal mischt die Karten, und wir spielen“?
Sie haben die Wahl zwischen vier Lösungsangeboten:
A: Wittgenstein, B: Descartes; C: Sartre , D: Schopenhauer.
Erkennen Sie’s wieder? Der Container hat inzwischen sein Spiel, Günter Jauchs erfolgreiche Quizsendung WER WIRD MILLIONÄR? seit wenigen Tagen auch. Bei der Umsetzung konnte die Firma Jumbo nichts falsch machen, da der Ablauf der Sendung fast identisch auf den spielerischen Ablauf übertragen wurde. Die Hauptarbeit lag ausschließlich im redaktionellen Bereich, damit der steigende Anspruch der Fragen aus dem Einhundertmarkbereich in die höheren Regionen bis hin zur Millionenfrage erhalten bleibt. Dieses ist gelungen, die Spannung der Fernsehsendung kann auch das Spiel vermitteln.
Die moderatorischen Fähigkeiten eines Günter Jauchs kann jeder Mitspieler erproben, denn die Rolle des Quizmasters wandert reihum. Hier unterscheidet sich auch das Spiel von der Sendung, da der Spielleiter die Fragen an alle Kandidaten stellt, die auf einem „Antwortmodul“ ihren Lösungstipp A, B, C, oder D einstellen können. Jokereinsatz ist wie im realen Spiel möglich, wobei die Publikumsbefragung sich auf alle Mitspielenden bezieht.
Mit WER WIRD MILLIONÄR? gibt es im Genre der Quizspiele ein neues Angebot, das es durchaus mit dem Klassiker TRIVIAL PURSUIT aufnehmen kann. Es besitzt aber einen Nachteil: da es für die erste Ausgabe des Spiels nur 2000 Fragen gibt, ist der Wiedererinnerungswert bei mehrmaligen Spielen recht hoch. Hier wird der Verlag aber sicher bald Ergänzungsfragen anbieten. Mit Schopenhauer wären Sie im übrigen Millionär geworden, zwar nur auf Spielgeldbasis, aber vielleicht versuchen Sie, geschult durch das Spiel, Ihr Glück in der richtigen Sendung.
Ins Trainingslager können Sie auch ins Internet gehen, die „echten“ Fragen können Sie nachspielen unter: http://www.rtl.de/ea/million/trainingslager/spielstart.asp.
Wieland Herold
Titel: WER WIRD MILLIONÄR?
Verlag: Jumbo
Autor: Celador Ltd.
Spieler: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Zeit: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 90.- DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 12/ 2000 R 154/2020
Zum Spiel:
WER WIRD MILLIONÄR flackert seit 1999 über den Bildschirm. Zum Erfolg haben der Moderator Günter Jauch beigetragen, das Pokern um die hohen Summen und die Jokerbeteiligung von Publikum Telefonpartner. Knapp 3000 Kandidaten stellten sich bisher Jauchs Fragen und gewannen rund 121 Millionen Euro (Stand September 2020).
Das Spiel von Jumbo ist mehrfach neu aufgelegt worden, zuletzt zum 20jährigen Jubiläum 2019.
Samstag, 21. November 2020
CHIP CHIP HURRA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Hütchenspiel mit Robotern: CHIP CHIP HURRA
Gäbe es einen Spielepreis für originelles Spielmaterial, würde Klaus Teubers neuestes Kinderspiel CHIP CHIP HURRA (Klee) ganz oben auf dem Treppchen stehen. Wenn Kinder zum ersten Mal die große quadratische Spieleschachtel öffnen, führen die acht schon leicht angeschmort wirkenden „Robbys“ zu Begeisterungsstürmen. Da beginnt sofort ein Spiel vor dem eigentlichen Spiel: die Roboter werden über den Tisch geschoben, tanzen an der Antenne, es wird an ihnen gekratzt, weil keiner so recht glauben will, dass es sich bei der rußgrauen Bemalung nicht um einen Produktionsfehler handelt.
Jeder der zwei bis vier Spieler erhält zwei Robbys, die er mit einem diskettenähnlichen Chip füttert. In das Schachtelunterteil wird ein quadratischer Spielplan gelegt, auf dem die Roboter sich austoben dürfen. In seinem Innern besitzt jeder Robby einen Würfel, bei dem am Anfang der Wert 3 oben liegt. Jede Bewegung in ein anderes Spielfeld über eine kleine Kante verändert den Würfelwert. Spielziel ist, beide Roboter mit vier Disketten zu füttern. Weitere Disketten kommen über eine kleine Schleuder ins Spiel. Hier knüpft Teuber kongenial an das alte Hütchenspiel an. Die Spieler versuchen eine Diskette auf das Spielbrett zu schleudern. Gelingt dies nach maximal drei Versuchen, dürfen alle Spieler jeweils einen ihrer Roboter in Richtung Zielobjekt bewegen, dabei darf stets nur über freie Felder und geradeaus gezogen werden. Alle Roboter, die auf einem Feld neben der Diskette zum Stehen kommen, überprüfen nun ihre Energie. Der Spieler mit dem höchsten Würfelwert, zu dem noch die Anzahl der bisher erworbenen Disketten gezählt wird, gewinnt das Duell.
Der Spielgedanke ist toll, die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig, vom Spielmaterial ist CHIP CHIP HURRA hervorragend ausgestattet, trotzdem bleibt ein Aber. Da gibt es geschickte sechsjährige Kinder, die mit der Diskettenschleuder hervorragend zurechtkommen, da gibt es aber auch – und leider überwiegt deren Zahl – plumpe Kinderhände, die es nach dem (nicht zulässigen) fünften oder sechsten Versuch nicht schaffen, die Zielfläche zu treffen. Eigentlich sieht die Spielregel für solche Fälle Diskettenverlust vor. Das kann ganz schön frustrierend sein, zumal bei den Mitspielern schnell Schadenfreude aufkommt. Sechs- und Siebenjährige kennen hier kein Erbarmen. In einer Runde, in der die Voraussetzungen für alle stimmen, macht CHIP CHIP HURRA riesigen Spaß, leider findet man solche Runden mit Kindern nur selten.
Wieland Herold
Titel: Chip-Chip Hurra
Autor: Klaus Teuber
Grafik: Gabriela Silveira
Verlag: Klee
Spieler: 2-4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 39.- DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 10/ 2001 R 152/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.
Kinderspiele sind eher rar von ihm, LICHT UND SCHATTEN und BARBAROSSA JUNIOR stellen ebenso Ausnahmen dar, wie einige Spiele von Goldsieber in der Reihe Die Maxis in der Minibox. CHIP CHIP HURRA erschien 2001 bei Klee und gewann die österreichische Auszeichnung Spiel der Spiele für Kinder.
Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem Goldsieberabend 1997.
Freitag, 13. November 2020
TOO TOO CATCH
Man mag es kaum glauben, interpretiert man im Corona-Jahr 2020 die Kinderliste der Jury Spiel des Jahres, dann war der kleine litauische Verlag Logis am erfolgreichsten. Mit FOTO FISH war ein raffiniertes Suchspiel von Michael Kallauch zum Kinderspiel des Jahres nominiert und mit GO SLOW! von Felix Beukemann war ein weiteres Spiel auf der Empfehlungsliste. Das hat nicht einmal Haba geschafft, die Bad Rodacher hatten nur HANS IM GLÜCK im Rennen.
Ein Blick auf eine weitere Veröffentlichung von Logis lohnt daher. Die Redaktion greift häufig auf deutsche Autoren zurück, die sie meist auf dem Autorentreffen in Göttingen rekrutieren konnten. Erstmalig sind die Litauer dabei auf Thilo Hutzler gestoßen, der seit 31 Jahren Spiele veröffentlicht, mit denen der Realschullehrer nach eigenen Angaben inzwischen eine Auflage von etwa 1,3 Millionen erreicht hat. Hutzler ist meist im Kinder- und Familienspielsektor unterwegs. Für das Noris-Spiel AUSGEFUCHST! konnte er 2016 den Preis Spiel der Spiele für Kinder in Österreich in Empfang nehmen.
Logis hat mit TOO TOO CATCH ein Beobachtungs- und Reaktionsspiel veröffentlicht, das sich schon für Kinder ab vier Jahren eignet. In Hutzlers Eisenbahnspiel sind die Waggonfarben von zentraler Bedeutung, es gibt rote, blaue, gelbe, grüne und orangene Anhänger in drei verschiedenen Formen, die alle eine entsprechende Zugmaschine besitzen. Die drei Lokomotiven liegen immer offen aus, die Waggonkärtchen werden gemischt und vier davon den passenden Loks zugeordnet. Dann wird mit zwei Farbwürfeln gewürfelt. Kommt die zu sehende Farbkombi in einem der Züge vor, grabschen alle ganz schnell nach einem großen Lokomotiven-Würfel. Der darf dann zweimal geworfen werden, taucht dabei die Lokomotive auf, nimmt der Gewinner sämtliche Waggons des betroffenen Zuges an sich, sonst wird der Würfel an den Nachbarn weiter gereicht, der aber nur noch einmal würfeln darf.
Falls eine Farbkombination nicht vorkommt, ergänzt der aktive Spieler die Züge um einen Waggon. Sollte ein Kind einen Fehler machen, bekommt es ein Stopp-Signal und muss eine Runde pausieren. TOO TOO CATCH endet, wenn alle Waggons verteilt und an die Loks angehängt sind oder vorher ein Kind sich zehn Waggons sichern konnte, was aber meist nur im Duell vorkommt.
TOO TOO CATCH ist ein einfaches Reaktionsspiel, das in seiner Farbzuordnung die Zielgruppe kleiner Kinder angemessen fordert. Das Material mit den Puzzle-Zügen und großen Würfeln ist gelungen, sehr schön ist auch die Unterscheidbarkeit der drei Züge, auf die die Kleinen achten müssen. Hutzlers Spiel fehlt zwar die Originalität, damit es wie FOTO FISH und GO SLOW! In Auszeichnungsregionen hätte vorstoßen können, aber es ist ein unterhaltsames und lehrreiches Spiel für Kinder ab vier Jahren.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: TOO TOO CATCH
Verlag: Logis
Autor: Thilo Hutzler
Grafik: Dovydas Ciuplys, Gediminas Akelaitis
Spielerzahl: 2 - 5
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 17.- Euro
Spiel 75/ 2020
Mittwoch, 11. November 2020
MOTORCHAMP
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
MOTORCHAMP
Das exklusive Autorennspiel MOTORCHAMP von Albrecht Nolte kann sich sehen lassen. Spielmaterial und Design entsprechen höchsten Ansprüchen, die optische Aufbereitung der Regel mit vielen Beispielfotos ist für einen Kleinverlag (AZA-Spiele) vorbildlich und nicht zuletzt überzeugen die 16 großen Rennautos. Entsprechend riesig fällt der Spielplan aus, der, modulartig aufgebaut, 12 verschiedene Rennstreckenkombinationen, kurze und längere, zulässt. Bis zu acht Spieler können entweder mit einem Team (zwei Fahrzeuge) oder mehreren Teams zum Rennen antreten. Das Ganze hat aber auch seinen Preis, einen beträchtlichen nämlich. Bedingt durch die Spezialanfertigung der fantastischen, aber teuren Rennautos wird das Spiel für 150.- DM angeboten
Der atmosphärische Rahmen ist stimmig, wie steht es um die Spielspannung, die sich aus der spielerischen Umsetzung der Rennsituation ergibt? Rennmotor ist der Würfel, was prinzipiell kein Nachteil sein muss. Betrachten wir den Rennverlauf der abgeschlossenen Schumacher-Saison, spielte oft genug der Zufall eine entscheidende Rolle mit. Solange man dem Würfelglück nicht total ausgesetzt ist, ein taktischer Würfeleinsatz möglich wird, ist nichts gegen Würfel bei Sportspielen einzuwenden.
Die Fahrbahn von MOTORCHAMP besitzt drei unterschiedliche Grautöne. Auf den ganz dunklen Kurvenfeldern darf nur ein Würfel benutzt werden, wobei die Wahl zwischen einem normalen 6er-Würfel und einem Spezialwürfel, der nur bis 3 reicht, bleibt. Die normal grauen Felder verpflichten zur Benutzung von zwei 6er-Würfeln, bei den hellgrauen Feldern dürfen alle drei Würfel benutzt werden. Auf der Rennstrecke gibt es eine Reihe von Geschwindigkeitsbegrenzungen, die nicht überschritten werden sollten. Sobald der Würfelwurf die Begrenzung um mehr als einen Punkt übertrifft, wird der Wagen aus dem Rennen genommen. Würfelt man nur einen Punkt höher, bleibt das Auto im Rennen, landet aber wegen des zu schnellen Fahrens im Kiesbett. Es kann dauern, bis der Fahrer, der erst einmal entgegen der Fahrrichtung steht, sich wieder berappelt hat. Nolte hat den Aussetzfaktor geschickt an das Überholmanöver zweier folgender Rennautos gebunden. Sobald zwei Fahrzeuge vorbei sind, darf das ausgefallene in der nächsten Spielrunde wieder ins Renngeschehen eingreifen.
Das Risiko auszuscheiden gehen die Spieler nicht nur bei den Geschwindigkeitsfeldern ein, auch im normalen Rennverlauf muss auf die Renntaktik der Mitspieler Rücksicht genommen werden. Fahrbahnblockierungen durch vorausfahrende Fahrzeuge stellen dabei das größte Hindernis dar. Der Würfeleinsatz darf entsprechend reduziert werden. Sind viele Fahrzeuge im Rennen, kommt es gerade in der Anfangsphase oft genug zu Situationen, dass dann auch der Einsatz des Spezialwürfels Risiken mit sich bringt.
Ein Rennen geht über sechs Runden. Kleine farbige Plastikpins, die hinter dem Fahrer ins Auto gesteckt werden, markieren die Rundenergebnisse. Zu Überrundungen kommt es sehr schnell, so dass diese etwas fummelige Lösung für die Übersicht unabdingbar ist. Sind 12, 14 oder 16 Rennautos im Spiel haben alle sofort den Rundenstand im Blick. Es ist schon schwer genug bei so vielen Rennautos, die Zugreihenfolge immer korrekt einzuhalten.
Neben den Rennrunden wird ein Boxenstopp am Fahrzeug angezeigt. Spätestens am Ende der vierten Runde sollte jedes Team in der Box gewesen sein. Da die Zufahrt einspurig ist, häufig blockiert sein kann, kommt es aber immer einmal wieder vor, dass ein Fahrer seine Runden dreht und dreht und nicht in die Box kommt. Wer nach der vierten Runde vorbeifahren muss, wird mit einem erheblichen Handicap bestraft. Dieser Fahrer darf die nächste Runde nur mit einem normalen Würfel bestreiten, das bedeutet, dass auch der oft notwendige Spezialwürfel nicht eingesetzt werden darf.
Sobald das erste Rennauto die Ziellinie überfahren hat, endet das Rennen. Einzelwertungen und Mannschaftswertungen können nach offizieller Punktvergabe oder individuellen Regelungen vergeben werden. Die Spielbeschreibung macht deutlich, dass es dem Autor auf eine vielschichtige Umsetzung des Formel I-Betriebes ankam. Wesentliche Abläufe eines Rennverlaufs findet man wieder, authentisch ist diese Brettspielsimulation aber nicht. MOTORCHAMP bietet zwar einige taktische Möglichkeiten, hauptsächlich muss man aber auf sein Würfelglück vertrauen. Wer das mag, der kann insbesondere in großen Spielrunden viel Spaß mit diesem Autorennen haben. Ob einem dieser Spaß aber 150.- DM wert sein kann, das sollte jeder erst nach einem ausgiebigen Test für sich entscheiden.
MOTORCHAMP bietet sich natürlich für große Rennturniere an, zu denen die Startaufstellung dann nicht mehr einfach ausgewürfelt wird, sondern über Trainingsläufe erspielt werden kann. AZA-Spiele führt solche Turniere regelmäßig durch. Die neuesten Termine finden Sie auf der Homepage des Verlages: www.aza-spiele.de. Nutzen Sie die Möglichkeit über den Wettkampf die Qualitäten dieses Spiels für sich zu testen.
Wieland Herold
Titel: MOTORCHAMP
Autor: Albrecht Nolte
Grafik: Huch & Partner
Spieler: 2 bis 8
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 150.- DM
Aza-Spiele e.K., Schnutenhausstr. 3, 45136 Essen
Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 12/ 2000 R 148/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Das Bild stammt von der Spiel in Essen aus dem Jahre 2000. Nolte spielt mit Besuchern seine Neuheit MOTORCHAMP.
Nolte tingelte ein gutes Jahrzehnt mit dem 1999 erschienenen TURFMASTER über die Messen. Bis 2013 gab es Turniere. Ein Benno Schotte aus Münster führt das letzte Ranking an.
MOTORCHAMP war das zweite Spiel in dieser Sportreihe, es folgte 2003 noch GOLFPROFI. Beide Spiele konnten an den Erfolg seines Pferderennens nicht anknüpfen.
Sonntag, 8. November 2020
VAMPIR
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Bekannter Mechanismus: VAMPIR
Ein „typischer Knizia“, wie oft musste der renommierte Spieleautor Reiner Knizia sich das in den letzten Jahren schon anhören, durchkonstruiert, glatt, zu mathematisch, beliebiges Thema, aber durchaus spielbar. Ich mag seine Spiele, muss aber bei der nun folgenden Besprechung des neuen Goldsieber-Kartenspiels VAMPIR zugestehen, dass er damit keinen Preis für Originalität gewinnen kann.
Drei bis fünf Spieler begeben sich auf Vampirjagd an sechs verschiedenen Örtlichkeiten, die zu Spielbeginn in der Tischmitte ausgelegt werden. Jeweils ein Vampir hat sich dort schon eingefunden. Von den restlichen Karten erhält jeder Spieler vier. Die Karten ziert entweder ein Vampirkopf oder zwei, außerdem gibt es noch Kutschenkarten, die Jokerfunktion besitzen. Wer am Zug ist, ergänzt seine Handkarten um zwei weitere Vampirkarten, dann muss er sich entscheiden, ob er eine Karte an einem Jagdort ablegen oder ob er selbst auf Jagd gehen möchte. Das darf man immer dann, wenn mindestens drei Vampirkarten einer Farbe ausgelegt werden können, dazu nimmt man alle schon ausgespielten Karten aus der Auslage und ergänzt diese durch Handkarten. Sobald der Kartenstapel aufgebraucht ist oder ein Spieler Vampirkarten in allen sechs Farben erjagt hat, endet das Spiel. In die Wertung kommen alle gesammelten Vampirkarten, sofern man in einer Farbe nicht die wenigsten Köpfe hat. Pro Kopf und Kutscherkarte wird ein Punkt gut geschrieben. Wer nach empfohlenen drei Spielrunden die meisten Punkte gesammelt hat, darf sich als größter Vampirjäger fühlen.
Das Spiel ist schnell erklärt, es besitzt einen einfachen, eingängigen Mechanismus. Die Spielspannung ergibt sich aus dem Abwägen, ob eine Jagd schon lohnt oder ob eine Erweiterung einer Jagdreihe noch eine ganze Runde Bestand haben könnte. Die Auslage der Mitspieler muss dabei stets mit im Blick sein. So hat ein Spieler durchaus Gewinnchancen, wenn er mit kleinen Reihen ein schnelles Spielende herbeiführt, denn sobald ein Spieler nicht mehr dazu gekommen ist, eine Farbe auszulegen, kommen alle gesammelten Karten dieser Farbe in die Wertung.
Die Kartengrafik ist stimmungsvoll, die Farben sind aber nur schwer auseinander zu halten. Was am Ende bleibt, ist durchaus so etwas wie Spielvergnügen, aber auch ein: „Das hatten wir doch schon!“
Wieland Herold
Titel: VAMPIR
Autor: Reiner Knizia
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: Goldsieber
Spieler: 3-5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 10.- DM
Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 9/ 2000 R 145/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2000 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. VAMPIR (BGG-Wertung aktuell 5,9) war ein solides Spiel, landete aber auf keinen Auszeichnungslisten.
Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.
2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.
Das Bild stammt aus dem Veröffentlichungsjahr von VAMPIR 2000 in Nürnberg.
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