Alte Schätze neu gehoben
Ein richtiger Oldie ist DIAMANT noch nicht. 2005 brachte Schmidt das Spiel zum ersten Mal auf den deutschen Markt und landete immerhin damit auf der Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“. In den Zeiten vor dem anthraziten Pöppel bedeutete das nicht allzu viel. Gab es doch neben dem Hauptpreis noch vier Nominierungen und daneben eine sehr umfangreiche Liste mit Empfehlungen. Beachtet wurde das Spiel auch deshalb, weil zwei renommierte Autoren es entwickelt hatten: Alan R. Moon und Bruno Faidutti, das ist fast so, als würden sich bei uns Wolfgang Kramer und Reiner Knizia zu einer Kooperation hergeben. Da musste doch einfach ein gutes Produkt entstanden sein.
Das hat sich möglicher Weise auch iello gesagt, weil der französische Verlag nun 11 Jahre später das Spiel, leicht überarbeitet, neu veröffentlicht. Drei bis acht Schatzsucher sind am Geschehen beteiligt. Sie begeben sich von einem Basislager aus auf die Suche nach Rubinen und Diamanten in fünf Stollen. Der Weg in den Untergrund entsteht immer wieder neu aus 35 Karten. Auf 15 dieser Karten befinden sich Rubine, ebenso viele zeigen aber gefährliche Hindernisse und Fallen. Im Gegensatz zur alten Ausgabe gibt es zusätzlich noch fünf Relikt-Karten, die am Anfang den Wert eines Diamanten, der fünf Rubinen entspricht, besitzen.
Wird eine Schatzkarte mit Rubinen aufgedeckt, teilen die Abenteurer die Klunker unter sich auf. Beim größtmöglichen Schatzfund mit 17 Edelsteinen bekommt jeder einer sechsköpfigen Schatzsuchertruppe zwei Rubine, fünf bleiben auf der Karte liegen. Danach entscheiden sich die Spieler, ob sie weitergehen oder den Tunnel verlassen wollen. Ihre Entscheidung treffen die Schatzsucher über verdeckt zu spielende Karten. Obwohl noch keine Gefahr droht, kann das Beenden der Expedition Sinn machen, denn der Spieler, der zum Camp zurückgeht, erhält die noch ausliegenden Rubine. Die sind ihm sicher und er darf sie in einer Schatztruhe verstauen. Wird als nächstes eine Feuerfalle aufgedeckt, können diese die Spieler noch umgehen, aber der Druck auf sie wächst. Jede Gefahrenkarte ist dreimal im Spiel. Taucht eine Gefahr zum zweiten Mal auf, müssen die Schatzsucher den Tunnel verlassen und verlieren alle bisher gesammelten Schätze.
Ständig sind die Beteiligten am Schwanken, bleiben die im gefährlichen Stollen oder sichern sie ihre Schätze. Moon und Faidutti erhöhen gegenüber dem Schmidtspiel den Druck durch die Reliktkarten. Wird eine solche aufgedeckt, erhält diese nur ein Spieler, der allein zum Camp zurückgeht. Die ersten drei dieser Karten bringen jeweils einen Diamanten, die restlichen beiden sogar zwei.
DIAMANT enthält das klassische CAN’T STOP-Dilemma. Wer zu mutig ist, steht am Ende eventuell mit leerer Kiste da oder sie ist überfüllt, weil jemand allein vielleicht die 17er-Schatztkarte ergattern konnte. Das hat immer noch einen gewissen Reiz, obwohl das Sid Sackson-Prinzip inzwischen fast inflationär vorkommt. Daher relativiert sich auch die Begeisterung über diese Wiederveröffentlichung. Vor elf Jahren hätte ich das Spiel durchaus im unteren Bereich von „Gerne morgen wieder“ eingeordnet, 2017 erreicht es maximal den unteren Bereich der „nächsten Woche“. Die inhaltliche Verbesserung mit den Reliktkarten gefällt mir zwar, aber materialmäßig waren die Edelstein-Loren bei Schmidt um Längen besser als die stets auseinanderfallenden Schatzkisten von iello.
DIAMANT ist letztlich ein seichtes Zockerspiel, von denen im Augenblick viele auf dem Markt sind. Leichte Kost, kein Schwergewicht, solche Ideen gehören inzwischen zum Standardrepertoire ganz vieler Spieleautoren, da ziehen auch Moon und Faidutti nicht mehr.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DIAMANT
Autoren: Alan R. Moon und Bruno Faidutti
Verlag: iello / Huch! & friends
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 3 - 8
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 27 Euro
Spiel 5/2017
Sonntag, 22. Januar 2017
CORTEX CHALLENGE
GEHIRN-JOGGING ist nichts Neues im Spieleregal, Noris hat 2009 eine ganz umfangreiche Denkspielsammlung in der Reihe „Senior-Premium“ veröffentlicht. Von moses. gibt es eine vor fünf Jahren erschiene Ausgabe als Pocket Quiz mit 100 verschiedenen Denksportaufgaben. Im Grunde genommen leistet jedes MEMORY dieses Gehirntraining oder auch Spiele wie GEISTESBLITZ, HALLI GALLI oder DOBBLE.
Asmodee ergänzt quasi sein DOBBLE-Angebot mit einer Aufgabenanforderung durch die CORTEX CHALLENGE und nähert sich mit 90 Karten mit 80 Aufgaben in acht verschiedenen Anforderungsbereichen den anfangs erwähnten Aufgabensammlungen. Da werden unterschiedliche Sinne und Gehirnhälften angesprochen, da geht es um Erinnerung und Orientierung. Ganz neu in diesem Genre sind die aus Kinderspielen entlehnten Tast-Herausforderungen. Dafür hat der Verlag zehn Karten mit 3D-Oberflächen entwickelt, die es möglich machen, mit den Fingerspitzen Form und Struktur einer Erdbeere oder eines Körnerbrötchens zu ertasten.
Die Regeln sind einfach. Die Kartenrückseiten verweisen schon auf die Aufgabenanforderung. Wird die Karte umgedreht, grübeln alle ganz kurz, derjenige, der meint, die Lösung zu haben, schlägt dann mit der Hand auf die Karte. Stimmt die Lösung, bekommt er sie, liegt er daneben, muss er in der Folgerunde aussetzen. Wer zwei Karten einer Aufgabenkategorie gesammelt hat, tauscht diese gegen ein Gehirnviertel ein. Liegt so ein vollständiges Gehirn vor einem Spieler, gewinnt er nach schnellen 15 Minuten die gedankliche Herausforderung.
Die Piktogramme für die Aufgaben sind anfangs gewöhnungsbedürftig, da wird immer wieder nachgefragt, was denn nun für eine Aufgabe auf alle zukomme. Die Streuung der Aufgaben bremst Schwerpunkt-Cracks aus. Dazu passt gut, dass niemand mehr als vier Karten vor sich liegen haben darf. Trotzdem gibt es leichter zu erfüllende und schwerere Karten. Bei den Fühlkarten will jeder draufhauen, das gilt meistens ebenfalls für Aufgaben mit Labyrinthen und Puzzleteilen. Wir haben uns daher darauf geeinigt, dass Aufgabenformen individuell gesperrt sind, sobald ein Spieler darüber einen Gehirnabschnitt gewinnen konnte. Für Verwirrung und nachträgliche Diskussion sorgen in vielen Runden die Finger-Koordinationsaufgaben, bei denen den Fingern der linken und rechten Hand Ziffern zugeordnet sind. In der Aufgabe ist dann ein Gesicht mit meist mehreren Ziffern zu sehen, wobei die entsprechenden Finger entsprechend platziert werden müssen. Für Verwirrung sorgt meist die perspektivische Zuordnung. Manche zucken daher erst gar nicht, wenn diese Aufgabenform droht, für andere ist es eine sichere Bank.
CORTEX CHALLENGE bietet trotzdem ein kurzweiliges und abwechslungsreiches Denkvergnügen, das sich durch seine Varianz ganz klar aus der Masse heraushebt. Für pfiffige Geographen gibt es die Variante CORTEX GEO und für Kinder ab sechs Jahren die KIDS-Edition, die in ihren Aufgabenformen dem ursprünglichen Spiel entspricht.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: CORTEX CHALLENGE
Autoren: Johan Benventuo und Nicolas Bourgoin
Verlag: Capitain Macaque / Asmodee
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2- 6
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 4/2017
Samstag, 21. Januar 2017
CRAZY RACE
Verrückte Rennen gab es schon so einige in der Spielgeschichte. Der Titel tauchte erstmalig 1994 bei FX Schmid auf, zwei Jahre bevor Ravensburger die Traditionsfirma, die der Namensgeber Franz Xaver Schmid 1860 im München gründete, übernahm. Verschiedene Siegbedingungen, veränderbare Streckenführung machten aus dieser Idee eines Michael Gewalts ein CRAZY RACE. 2001 schickte dann Michael Schacht in seiner Basteledition Timbuktu ein Team von Sauriern in ein magisches CRAZY RACE.
2017 ist es Alessandro Zucchini (LIGURIA, TURI-TOUR), der in einem verrückten Rennen neben Giraffen, Erdmännchen und anderem Getier Flugsaurier wieder an einem Wettlauf teilnehmen lässt. In seinem CRAZY RACE sind die Tiere Zugmaschinen, die die Löwen mit unterschiedlicher T-Stärke (Pferde kommen nämlich nicht vor) durch die Zoo-Anlage ziehen.
Im Grunde genommen spielen wir ein etwas schräges Würfelspiel, das abhängig ist von fünf verschiedenen Spielplanfeldern, denen Spezialwürfel zugeordnet sind. Um und in dem Zoo verläuft die gewundene variabel zusammensetzbare Rennstrecke, die in fünf Rennabschnitte eingeteilt ist, die durch Palmen markiert sind. Zu Beginn werden bis zu fünf Löwen ausschließlich durch Esel gezogen. Der jeweilige Startesel gibt das Startfeld und die maximale Würfelleistung vor. Die schwankt am Anfang zwischen den Werten sieben und elf. Vor sich haben alle Rennfelder in den fünf Würfelfarben. So erreicht ein beigefarbener Würfel im Schnitt einen Würfelpunkt, die meisten Punkte schafft der braune Würfel mit einem Durchschnittswert von drei. Bei jedem Würfel besteht mindestens eine Chance, eine Null zu werfen.
Wer an der Reihe ist, muss entscheiden, wie weit er maximal fahren möchte. Die Würfel der entsprechenden Felder, nimmt er auf und darf sie dann nur einmal werfen. Wer mit dem Ergebnis maximal das Limit seines Zugtieres erreicht, darf nicht das Würfelergebnis, sondern die Zahl der benutzten Würfel voranfahren. Wer das Limit überschreitet, erhält einen Trostschritt.
Sobald ein Zugesel mit seinem Löwen im Gepäck die erste Palme passiert, wird das Etappenende eingeläutet. Die Runde muss noch zu Ende gespielt werden, damit alle gleich häufig mit Würfeln an der Reihe waren. Dann dürfen die Esel pausieren und es kommen andere Zugtiere zum Einsatz. Den ersten Zugriff hat der Spieler auf der letzten Position. Die neuen Tiere liegen schon vorher aus, sodass man frühzeitig diesen Wechsel einplanen kann. Wer will, darf seinen störrischen Esel durch einen flinken Geparden (maximal zwölf Würfelpunkte) eintauschen. Wer langfristig kalkuliert, sucht sich vielleicht den Elefanten aus, der zwar nur vier Würfelpunkte zulässt, aber dafür das Maximum von acht Punkten als Schlussbonus mitbringt. Die ganz schnellen Tiere besitzen dieses Bonuswert nicht, bei allen anderen ist er vorhanden, schwankt aber zwischen einem Punkt und dem Spitzenwert des Rüsseltiers.
Manchmal ist eine Wahlentscheidung davon abhängig, welche Felder der nächste Etappenabschnitt bringt. Sind dabei mehrere braune Abschnitte, helfen bei der Auswahl Sonderfähigkeiten mancher Tiere. Da ist der Eisbär nicht schlecht, mit dem sich ein Würfel auf den Wert „1“ drehen lässt, oder auch das Zebra, das erlaubt, einen beliebigen Würfel neu zu werfen.
So kämpfen sich die Tiergespanne durch den Zoo, bis die letzte Palme erreicht wird. Wegen der Schlussboni steht dann der Sieger noch lange nicht fest. Aufholaktionen auch von der letzten Position aus sind dabei durchaus keine Seltenheit, denn sehr oft gewinnt nicht der erste, der die Ziellinie überschreitet, sondern der, der in der Boni-Bilanz am besten dasteht.
CRAZY RACE bietet hohe Varianz durch variable Spielplanelemente, durch die unterschiedlichen Zugtiere und dem verführerischen Spiel mit den Schnittwerten. Dieses Risikospiel macht vor allem in kleinerer Rennbesetzung Spaß, zu fünft sind die Wartezeiten einfach zu lang. Obwohl in der Regel nur einmal gewürfelt wird, dauert es, bis jeder seine Chancen bei der Würfelauswahl ausgerechnet hat. Die Sonderregeln für zwei Spieler machen CRAZY RACE besonders interessant. Je nach Abstand kann dabei der Letzte aus meist mehr als zwei Zugkarten wählen und nicht nur das, er sucht zusätzlich die Karte für den Führenden aus.
Problematisch bleibt in allen Besetzungen die oft siegentscheidende Bedeutung der Schlussboni. Wer Elefant und Nashorn mit 15 Zusatzschritten bekommt, dem ist der Sieg meist nicht mehr zu nehmen. Eine Reduzierung der Bandbreite der Bonuspunkte mit einer Schwankung zwischen eins und fünf hätte CRAZY RACE sicherlich gut getan.
Als unterhaltsames Zockerspiel für Familien taugt CRAZY RACE aber allemal, zumal sich Ravensburger mit der Umsetzung und Gestaltung durch Michael Menzel wahrlich Mühe gegeben hat.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: CRAZY RACE
Autor: Alessandro Zucchini
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2- 5
Spielzeit: ca. 30 - 60 Minuten
Preis: ca. 30 Euro
Spiel 3/2017
Freitag, 20. Januar 2017
OCEANOS
Wer heute am Tag der Amtseinführung Donald Trumps am liebsten abtauchen möchte, kann dies sehr gut spielerisch tun. Am attraktivsten bietet sich dabei die Unterwasserwelt OCEANOS an, die der 7 WONDERS-Autor Antoine Bauza in drei Tauchgängen erforschen lässt.
Opulent sind Gestaltung und Ausstattung des iello-Spiels, das Jérémy Fleury fantastisch illustriert hat. Wer seine Gestaltung des HOFTHEATERs (Bombyx, vgl. meine Rezension in der spielbox Heft 4/2016) liebt, wird ebenso von OCEANOS begeistert sein.
Zwei bis fünf Forschungs-U-Boote sind unterwegs, um in den Tiefen des Meeres Fische einzusammeln, wertvolle Schätze zu entdecken und Korallenriffe zu untersuchen. Um unheimliche Kraken machen die Boote am besten kleine Umwege.
Jeder startet mit einem individuell gestalteten Puzzle-U-Boot mit identischer Grundausstattung. Da sorgt ein Periskop für Nachschub von zwei Entdeckungskarten für die Tauchgänge. Die Größe des Maschinenraums lässt am Anfang nur Platz für ein Treibstoffplättchen, das einmalig dafür sorgt, dass statt einer zwei Entdeckungsplättchen für die erforschte Tiefsee ausgelegt werden dürfen. Zentral ist der Platz des Aquariums, das anfangs gerade einmal Raum für drei Fische bietet. Ebenso düster sieht es mit dem Antrieb aus, die Schraube verfügt zu Beginn über null Kraft. Vorn in der Luftschleuse ist auch nur ein einziger Taucher, der Ausschau nach Schatzkisten hält.
Das Schöne an den U-Booten ist, dass alle Schiffsteile sich doppelt aufwerten lassen. Wer wann was verbessert, gehört zu den strategischen Überlegungen des Spiels, das in einer Art Minidrafting-System abläuft. Für die erste Tauchebene stehen dafür 40 Entdeckungskarten zur Verfügung, von denen am Anfang alle bis auf den Kapitän zwei bekommen. Auf den Karten sind in unterschiedlicher Kombination Fische, Korallen, Schatztruhen, außerdem kleine Stützpunkte, gelbe und grüne Kristalle und das rote Auge des Kraken abgebildet. Die Entdeckungskarten werden immer von links nach rechts ausgelegt. Befindet sich links von einem Stützpunkt ein gelber oder grüner Kristall, darf ein Abschnitt des U-Boots einfach ausgebaut werden. Wer den höchsten Endausbau erreichen will, benötigt beide Kristalle vor dem Stützpunkt.
Jeder sucht sich in fünf Durchgängen eine von den beiden Karten aus und draftet die übrige Karte an den aktuellen Kapitän, der nach dem ersten Durchgang wechselt. Wer aber Kristall und Stützpunkt gleich auf die Hand bekommt, wird eher beide Karten ausspielen wollen und dafür sein Treibstoffplättchen opfern. Die Auswahl für den Kapitän kann daher auch sehr beschränkt ausfallen, darf aber nie unter die ihm zustehende Kartenzahl fallen.
Mit Blick auf die Wertungen am Rundenende fallen wahrscheinlich die Entscheidungen für die Ausbauprioritäten. Da gibt es die Spieler, die mehr Optionen bei der Kartenauswahl haben möchten, die deshalb die Zahl ihrer Periskope auf maximal drei erhöhen, was ihnen vier Karten garantiert. Andere setzen auf schnelle Siegpunkte, die vor allem über das Aquarium abgerechnet werden. Jeder Fisch bringt dort zwei Punkte. Unter sechs Karten sind meist fünf Fische, sodass ein früher Ausbau auf diese Kapazitätsgröße schon einmal mindestens 10 Punkte für den ersten und die beiden folgenden Tauchgänge garantiert. Koppelt man dies mit einer Maschinenraumerweiterung, dürfen maximal drei Karten zusätzlich ausgelegt werden, sodass bei entsprechendem Aquariumausbau sogar 16 Punkte erzielt werden können. In der vergleichbaren Wertung für die Schiffsschraube können maximal nur 15 Punkte über die drei Runden erreicht werden. Wer auf Taucher für die Schatzsuche setzt, muss viel Glück in der dritten Tauchrunde haben. Wer es dabei geschafft hat, drei Schatztruhen in einer Spalte auszulegen, darf abschließend einen Taucher hochsteigen und Schätze für alle drei Truhen einsammeln lassen, die können sechs bis zwölf Siegpunkte bringen. Am Ende werden noch orthogonal zusammenhängende Korallenriffe gewertet, wobei jede Koralle aber nur einen Punkt bringt. Richtig lohnend ist das im Vergleich zu den anderen Boni nicht. Ebenso sind die Strafpunkte für die meisten Krakenaugen bei eher guten Karten zu vernachlässigen, da sie sich im Schnitt in etwa in der Höhe der Rundenzahl bewegen.
Der Glücksanteil in OCEANUS ist anfangs recht hoch, sinkt aber bei höherer Kartenauswahl. Wer in der ersten Runde nie eine Stützpunktkarte erhält, kann immerhin auf die garantierte Aufwertungsmöglichkeit am Rundenende bauen, denn die dann anzulegende Spielerhilfe zeigt eine Station, die in die Wertung gebracht wird. Trotzdem sind Ausbauverzögerungen oft schwer aufzuholen. Wer hier Pech hat, sollte zumindest auf die Taucherwertung am Ende setzen, die vielleicht für ausgleichende Gerechtigkeit sorgt.
Vielspieler fühlen sich daher meist gespielt und suchen echte Steuerungsmöglichkeiten vergeblich. Da verfliegt schnell die Begeisterung über das opulente Spiel, zumal ich produktionstechnisch selten so schlechte Puzzleteile erlebt habe. Da hakt es an allen Ecken und Enden, sodass wir inzwischen Ausbauteile gar nicht mehr einfügen, sondern einfach nur auf das U-Boot drauflegen. Für die vielen Bauteile hätte ich mir auch einen ordentlichen Sortierkasten in der Schachtel gewünscht, die beigefügten Zip-Tüten sind zu klein und reichen nicht aus. Das gilt übrigens auch für die Entdeckungskarten, die im Spiel zu fünft in der dritten Runde, wenn alle drei Periskope haben und vollen Maschinenausbau, auch nicht ausreichen.
Als glücksbetontes Familienspiel, das einen gewissen Anspruch besitzt, hat OCEANOS aber seine Berechtigung. Abtauchen, Fische sammeln, auf Schatzsucherglück hoffen, kann zwischendurch immer mal wieder 30 bis 45 Minuten Spaß bereiten.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: OCEANOS
Autor: Antoine Bauza
Verlag: iello / Vertrieb Huch! & friends
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2- 5
Spielzeit: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 35 Euro
Spiel 2/2017
(Seite 1 von 1, insgesamt 4 Einträge)