Mittwoch, 29. Juli 2020
DIAMANTENFIEBER
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
MAGNETISCHE EDELSTEINE
Edel geht es im nächsten Spiel zu, das ich Ihnen empfehlen möchte. Ganz überraschende Erfahrungen mit Halbedelsteinen können zwei bis fünf Spieler in dem Spiel DIAMANTENFIEBER von Reinhold Wittig machen.
Wesentliches Spielmaterial ist ein ganzer Sack voll Halbedelsteine, ein knappes halbes Pfund Tigeraugen. Der bekannte Göttinger Spieleerfinder, von Beruf Geologe an der Universität Göttingen, hat herausgefunden, dass ein kleiner Teil dieser schönen Pretiosen magnetisch ist.
Wittig hat aus dieser Entdeckung eine hübsche Spielidee mit einem Angelmagneten entwickelt, bei der auch kräftig geblufft werden kann.
Für nicht einmal 50.- DM erhalten Sie bei der Edition Perlhuhn, Am Goldgraben 22, 37073 Göttingen (T. 0551/ 55110) einen großen Haufen Halbedelsteine und ein ungewöhnliches Spiel.
Spieletelegramm:
Titel: DIAMANTENFIEBER
Verlag: Edition Perlhuhn
Autor: Reinhold Wittig
Spielerzahl: 2-5
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 49.- DM
Die Rezension erschien 1995
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 5/1995 R 87/2020
Informationen zum Spiel und zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägt seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das vor wenigen Tagen vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel.
Das untere Bild zeigt Reinhold Wittig 2000 mit seiner Idee Diamantenfieber auf der Spiel in Essen.
Mittwoch, 22. Juli 2020
PONYTRAIL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Eine Kiste voller Pferde
Sollte Ihre Tochter auch verrückt nach Pferden sein, dann schenken Sie ihr PONYTRAIL. Ein liebevoll produziertes Gesellschaftsspiel rund um das Hobby Reiten.
Etwas MONOPOLY, ein bisschen Quizspiel, durchaus anspruchsvoll, und viel Interaktion machen den Reiz dieses Pferdespiels für 3 bis 6 Spieler ab 6 Jahren aus. Verpackt in einer großen Holzkiste sind viele verschiedene Spielutensilien, vor allem natürlich Unmengen von Holzfpferdchen.
Allein das Spielmaterial lädt zum Spielen ein. Ein einfacher Magnetmechanismus bringt die Reiter auf die Pferde, lässt ganze Pferdegespanne zusammenwachsen, alles ist wohldurchdacht; man merkt, dass Pferdenarren hier am Werk waren und alles untergebracht haben, was zum Thema Reiten und Pferde gehört.
Für 90.- DM kann PONYTRAIL beim Autor Jürgen Bole ( T. 02864 / 5615), Illerhusen 6 in 48734 Reken bestellt werden.
(Wieland Herold)
Die Rezension erschien 1994
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 4/1994 R 82/2020
Samstag, 18. Juli 2020
AURA POKU
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Von der Ausstattung opulent wird die Flucht einer afrikanischen Königin, AURA POKU, in dem gleichnamigen Spiel dargestellt. Das Spiel hat der Göttinger Spieleerfinder Reinhold Wittig erfunden und der Berliner Blatz-Verlag traumhaft schön umgesetzt. Wie in Wittigs Originalen spielt wertiges Material mit, große Figuren, Holzmaterialien und Golddruck, da wirkt der 6er Würfel schon fast profan.
Die Spieler befinden sich auf den Spuren Aura Pokus und versuchen, möglichst schnell in ihren rettenden Dorfgral zu gelangen. Sie sind auf der Flucht vor Auras Bruder und folgen einem mäandernden Weg, der aber an Opferplätzen abgekürzt werden kann. Das wird zum Teil kooperativ ausgehandelt, zum Teil aber auch solo durchgeführt. Wer den ganzen Weg geht, bekommt Belohnungen im Quellbereich der Flüsse. Sobald alle Hütten im rettenden Dorf besetzt sind, endet das Spiel, vorzeitig kann der böse Bruder aber auch das Spiel beenden.
Etwas taktische Planung, Würfelglück und Verhandlungsgeschick sind in diesem Spiel die Voraussetzungen für den Sieg. Optisch und spielerisch gehört AURA POKU mit zu den schönsten Spielen des 94er Jahrgangs.
(Wieland Herold)
SPIELETELEGRAMM
Titel: AURA POKU
Verlag: Blatz
Autor: Reinhold Wittig
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 59 DM
Die Rezension erschien 1994
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 3/1994 R 79/2020
Informationen zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägt seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel.
Das obere Bild ist ein Prototyp des vorgestellten Spiels aus dem Jahre 1994, das untere Bild zeigt Reinhold Wittig 1995 auf „seinem“ Autorentreffen.
Donnerstag, 16. Juli 2020
… DER TIGER!
… DER TIGER!
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Der Tiger ist los ...
Tierbabys sind in jedem Zoo die größte Attraktion. Neugierig erkunden sie ihre Umwelt und gehen manchmal auch nicht geplante Wege. So auch der kleine Tiger in Edith Schlichtings Kinderspiel …DER TIGER!, den sie in ihrem Kleinverlag Edith Schlichting Spiele herausgebracht hat.
Drei Pfade führen aus seinem Gehege in die Freiheit. Einem unaufmerksamen Wärter ist es zu verdanken, dass die Tore zum Tigergehege nicht verschlossen sind. Wie gut, dass die ausgewachsenen Tiger ihren Mittagsschlaf halten und wachsame Kinder gemeinsam versuchen, die Gatter wieder zu schließen.
Jeder der zwei bis vier Kinder führt dazu zwei Spielfiguren, mit denen, sie zusammen mit der Figur eines Mitspielers, die Tore schließen können. … DER TIGER ist damit ein kooperatives Würfelspiel , das genaue Absprachen der Kinder nötig macht. Schaffen sie es, alle drei Tore zu schließen, gewinnen sie gemeinsam das Spiel. Entwischt der kleine Tiger und folgt ihm die Tigermutter, heißt es für alle Reißausnehmen und die Spielgruppe hat insgesamt verloren.
Auf spielerische Weise lernen die Kinder, dass sich Kooperation lohnt und dass man gemeinsam ein solches Abenteuer gut bestehen kann.
Heo
Titel: …DER TIGER!
Verlag: Edith Schlichting Spiele
Autorin: Edith Schlichting
Grafik: Edith Schlichting
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 20.- DM
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 5/1993 R 77/2020
Zum Spiel und zur Autorin:
Die Autorin Edith Schlichting kennen nur wenige, dabei ist sie wahrscheinlich die erste deutsche Autorin, deren Name auf einer Spieleschachtel erschien und die ein Spiel im Programm von Ravensburger durchgehend seit 1975 vorzeigen kann. Es handelt sich dabei um das einfache Lege- und Würfelspiel CLOWN, mit dem unendlich viele Kindergenerationen den größten Harlekin legen wollten.
Edith Schlichting war vor allem in den 90er Jahren erfolgreich. Vorher erreichte sie 1989 den Silberplatz im ersten Wettbewerb für Spieleautoren des Hippodice Spieleclubs. Ausgezeichnet wurde ihr Legespiel WEGE, mit dem sie zusätzlich noch den fünften Platz für ihr Design bekam. Da Reaktionen von Verlagen auf diesem Erfolg erst einmal ausblieben, gründete Schlichting 1991 einen Eigenverlag mit dem ausgezeichneten Spiel in einer kleinen Startauflage, es folgten 1992 das Spiel PARADOX und 1993 fürchteten sich alle vor dem …TIGER!.
Auf dem Spieleautorentreffen 1995 kann sie dann doch erfolgreich WEGE an Amigo verkaufen (Das Bild stammt aus den Verhandlungen mit Redakteur Uwe Mölter und Geschäftsführer Uwe Pauli in Göttingen 1995). 1996 erscheint dann nicht nur WEGE, sondern PARADOX bei Braintrust Games, 1998 folgt dann noch der TIGER erneut bei Amigo.
Freitag, 10. Juli 2020
GNOSIS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Spieleautoren zu Gast in Göttingen:
Der Auricher Uwe Wibben stellt Gnosis vor
Welcher Spieleerfinder träumt nicht davon, das Spiel der Spiele zu entwickeln, das zu den letzten Welt- und Gotteserkenntnissen spielerisch führen kann? Uwe Wibben, Krankenpfleger aus Ostfriesland, hat zumindest vom Spieltitel her diesen Traum umgesetzt. Ob GNOSIS, so heißt sein Meisterwerk, auch spielerisch hält, was der anspruchsvolle Titel verspricht, kann am Samstag, den 27.4., im Drachenladen getestet werden. An seinem Geburtstag, Uwe Wibben wird 34 Jahre alt, möchte der Autor sein neues Spiel mit Interessierten ausprobieren.
Soviel vorweg: Neue Maßstäbe setzt Uwe Wibben sicherlich beim Spielmaterial; verpackt in einen großen Holzkasten, befindet sich ein attraktives dreidimensionales Spiel, das aufgebaut an eine Pyramide erinnert. In dieser Pyramide kämpfen zwei verfeindete Priesterschaften nach dem Tode des Pharaos um die Macht. SCHACH, in neuem Gewand verpackt, werden jetzt viele sagen, nichts Neues also. Von der Grundidee her hat das Spiel sicherlich viel Ähnlichkeit mit dem Brettspielklassiker. Auch die Auseinandersetzung auf drei Ebenen hat es als Variante schon gegeben, erhöht aber beträchtlich die Spielspannung. Neu ist, dass man nicht nur durch Schlagen der Hauptfiguren, die Götter Ra und Isis stehen stellvertretend für die Könige, das Spiel gewinnt, sondern durch gezieltes Sammeln von Schätzen in der Pyramide zum alternativen "Punktsieger" wird. Dieser doppelte Siegmechanismus ermöglicht ganz unterschiedliche taktische Planungen und macht neben der Bewegungsmöglichkeit auf drei Ebenen den großen Spielreiz von GNOSIS aus.
Uwe Wibben hat gut fünf Jahre an der Entwicklung seiner Spielidee gearbeitet. Da er hohe Ansprüche an das Spielmaterial stellt, ist er nicht den Weg der meisten Autoren gegangen, seine Spielidee einem großen Verlag anzubieten, sondern hat den Mut besessen, selbst einen Spieleverlag zu gründen. Seine Firma Hermes-Spiele produziert GNOSIS in einer Kleinauflage, weitere Spielideen sollen folgen.
(Wieland Herold)
Titel: GNOSIS
Verlag: Hermes-Spiele
Autor: Uwe Wibben
Spielerzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Minuten
Preis: ca. 120.- DM
Die Rezension erschien 1991
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 4/1991 R 74/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Uwe Wibben hat 1990 diese dreidimensionale Schachvariante unter den Namen Uwe Flitter veröffentlicht. Er selbst hat 1996 noch DAS OSTFRIESISCHE TEESPIEL in seinem Verlag herausgebracht, am bekanntesten in seinem Programm ist aber Rudolf Ehms CROSS CITY, dessen Prototyp Wibben schon 1991 in Göttingen kennenlernte. CROSS CITY erschien ebenfalls 1996 bei Hermes Spiele.
Das Bild zeit Uwe Wibben (rechts) 1992 auf dem Autorentreffen in Göttingen. Im Vordergrund links ist GNOSIS zu sehen.
Montag, 6. Juli 2020
ALIEN CAFÉ
Die Zutaten klingen bekannt, kooperatives Spiel, Restaurantgäste mit speziellen Wünschen und Zeitdruck über eine Sanduhr. Wir spielen nicht KITCHEN RUSH, sondern sind im ALIEN CAFÉ des französischen Autors Henri Kermarrec, der sich in SUSHI DICE schon einmal auf diesem Terrain bewegt hat.
Mechanisch ähnelt die von Djeco umgesetzte Idee Kermarrecs gar nicht so sehr dem Pegasus-Spiel, sondern vielmehr Spielen wie NINE TILES PANIC oder COSMIC FACTORY. Die Kartenablage im Café folgt nämlich strengen Legeregeln.
40 Aliens, die zu bedienenden Gäste, stecken in einem roten Beutel, ihre Bestellwünsche sind in gleicher Anzahl in einem blauen Beutel untergebracht. Jeder Spieler betreut einen Restaurantabschnitt mit 4x4 Plätzen. Alle ziehen zu Beginn jeweils drei Karten aus den zwei Säckchen, dann haben alle drei Minuten Sandrieseln Zeit, um möglichst viele passende Karten in den eigenen Abschnitt zu legen. Dafür dürfen Karten abgegeben oder getauscht werden, neue werden nachgezogen, aber nicht zu viele, da jede nicht abgelegte Karte am Ende einen Minuspunkt kostet.
Die Komplexität steckt in den Kartenanforderungen, die eingehalten werden müssen. So wollen die Aliens neben bestimmten Speisen oder Partnern sitzen. Andersherum sind manche Speisen nur für bestimmte Aliens reserviert oder die Speisenfolge muss beispielsweise durch Getränke und Nachtisch ergänzt werden. Alles wird nur durch direkte orthogonale Nähe erfüllt, Speiseabfolgen dürfen also nicht hintereinander liegen. Am besten klappt es bei beidseitiger Erfüllung der Vorgaben, wenn eine Hauptspeise beispielsweise ein Getränk erfordert und ein passender Saft im Vorrat ist, der auch eine Speise neben sich haben möchte, dann muss man sich um dieses Kartenpärchen nicht mehr kümmern. Noch besser sind Lückenfüllungen die sich mehrfach verwenden lassen.
Die Gruppe gewinnt nach den drei Minuten nur, wenn alle mindestens zehn Punkte in ihrem Carré erreichen, was anfangs ganz schön schwer ist, da es nur klappt, wenn die Kommunikation in der Runde stimmt und die Karten schnell in den gesuchten Bereich wandern. Das auch deshalb, weil nicht nur übrige Karten Minuspunkte bringen, sondern auch Karten in der Auslage, die zwar eine Bedingung für eine andere Karte erfüllen, deren eigener Wunsch aber unerfüllt bleibt. Manchmal helfen da nur Joker weiter, die zwar selbst keine Punkte bringen, aber Minuspunkte vermeiden helfen.
Mit etwas Übung erreichen schon Achtjährige durchaus das Etappenziel, die können sich dann zusätzliche Hürden mit Hilfe von Sonderkarten holen. Auf der nächsten Ebene kommen dann Gewürzkarten ins Spiel und mürrische Außerirdische, die keine weiteren Aliens neben sich dulden. Die Schwierigkeiten können bis zur vierten Stufe gesteigert werden, wobei die Einschränkungen dann besonders komplex sind, so sind bestimmte Karten dann für das gesamte Tableau gesperrt.
Die Puzzleanforderung unter Zeitdruck läuft durchaus noch grundschulgerecht ab. Die Anforderungen liegen aber unter denen von COSMIC FACTORY. Besonders das Einführungsspiel eignet sich gut für Kinder ab sieben oder acht Jahren. Sie lernen sich gut abzusprechen und zu koordinieren. Anfängliche Misserfolge führen mit etwas Übung schnell zum Teamsieg des Küchenpersonals im ALIEN CAFÉ, das Djeco ansprechend umgesetzt hat.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: ALIEN CAFÉ
Autor: Henri Kermarrec
Grafik/Design: Michael Slack
Verlag: Djeco
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 27 Euro
Spiel 49/2020
Samstag, 4. Juli 2020
RAMEN INK
Daryl Chow ist der Chefdesigner von Origame, einer Brettspielfirma in Singapur. Mit Vertriebs- und Einzelhandelspartnerschaften in Taiwan, Korea. und Japan will Origame eine asiatische Gemeinschaft von Brettspieldesignern, sozialen Innovatoren und Künstlern aufbauen, um das Konzept asiatischer Brettspiele zu destillieren und neu zu definieren. In Europa entwickelt sich anscheinend eine enge Kooperation mit Jumbo. Der holländische Verlag brachte 2018 das recht erfolgreiche OVERBOOKED von Chow heraus und lässt aktuell ANIMAL RESCUE und RAMEN INK folgen.
Im letzten Spiel geht es um leckere japanische Nudelsuppen, die „Ramen“ genannt werden. Spezialist für diese Suppen ist Meisterkoch Sango, dem es sogar gelingt, die widersprüchlichsten Wünsche seiner Gäste zu erfüllen. Wichtig ist allerdings, dass seine Küchenhilfen gut arbeiten.
RAMEN INK gehört in die neue Sparte der Flip&Write Spiele, wobei Suppenzutaten für Bestellwünsche in sechs Runden immer wieder neu aufgedeckt werden. Acht Bestellungen liegen vor, die sich am ausgeprägtem Lieblingsgeschmack der Kunden orientieren. Da gibt es Gäste, die wollen nur Eier in ihrer Nudelsuppe haben, andere lieben Doppelkombis von beispielsweise Fischpaste und Seetang, die Vielesser mögen fast alles, haben aber eine Apathie gegen eine einzige Zutat, schließlich entscheiden sich die Food-Stylisten ausschließlich für Doppel-Kombis oder Trios. Schon die Teilerfüllung von Wünschen bringt Gewinnpunkte, besser sind aber volle Suppenschüsseln mit insgesamt sechs Zutaten, da es dafür Boni gibt. Wenn eine Zutat nicht passt, landet sie im Abfalleimer. Das ist anfangs nicht schlimm, aber ab der dritten Entsorgung gibt es Minuspunkte. Mit acht weggeworfenen Eiern und Schweinefleischresten ist Schluss im Korb, dann verhagelt der Rest die Suppenkombination.
Die Hauptanforderung in RAMEN INK ergibt sich in der logistischen Küchenleistung. Alle Bestellungen liegen rundum die Spielschachtel aus. Damit sind die Teller definiert, in denen die Küchengehilfen Eintragungen für jede Schüssel vornehmen. Die aufgedeckten Zutatenkarten, stets eine mehr als Mitspieler vorhanden sind, ergeben bei zwei Zutaten eine beliebige Schüsselzuordnung, bei drei müssen diese aber nebeneinanderliegend in die Schalen gezeichnet werden. Da nur sechs Runden gespielt werden, können in die maximal 48 Suppenfelder theoretisch höchstens 36 Zutaten eingetragen werden. Realistisch sind aber nur 30 Einträge, die allerdings durch das Erreichen von Bonusfeldern etwas erhöht werden können. Effektiv sollte man daher möglichst oft drei Zutaten eintragen. Punkteträchtiger kann die Entscheidung für die zwei beliebig einzutragenden Suppenergänzungen sein. Wenn reihum sich alle für eine Zutatenkarte entschieden haben, muss die letzte Karte von allen übernommen werden.
Zur logistischen Planung gehört es, den Zeitdruck in einer Küchenarbeit zu berücksichtigen, denn die Gäste auf den ersten Plätzen warten nicht so lange. Nach der dritten Runde ist der erste Gast schon verschwunden und die Ergebnisse für seinen Teller werden ausgewertet, es folgen der zweite und dritte Besucher in den nächsten beiden Runden, bevor für alle die Schüsseln begutachtet werden. Je nach Anfangsvorgabe der Zutaten, kann es daher Sinn machen, den ersten Gast links liegen zu lassen, um sich auf die restlichen Wünsche zu konzentrieren, denn eine volle Schüssel wird er nur in ganz raren Fällen vorgesetzt bekommen.
Nach der sechsten Runde kommt der Küchenchef und zieht die Arbeitsbilanz, schaut sich die Abfallbehälter an, wertet jede einzelne Nudelsuppe und vergibt eventuell auch noch Bonuspunkte. Wer gewinnt, wird Sous Chef im RAMEN INK.
Daryl Chows Idee hält die Balance zwischen gezielter Planung und Glück. Da für jede Runde alle Karten im Blick sind, lassen sich Optionen offenhalten, der Vorteil liegt aber beim ersten Spieler, der auf die besten Zutaten zugreifen kann. Abhängig von der Spielerzahl funktioniert das gut zu zweit und zu dritt, klappt aber nicht mehr in Partien mit vier oder fünf Spielern. In Vollbesetzung hat so der Startspieler gleich zweimal den ersten Zugriff, alle anderen nur einmal. Für Nachteilsausgleich sorgt der Autor nicht, empfehlen kann ich RAMEN INK daher nur in den kleinen Runden mit zwei oder drei Spielern. Die Regel sieht es zwar nicht vor, aber Daryl Chows Spiel lässt sich gut auch alleine spielen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: RAMEN INK
Autor: Daryl Chow
Grafik/Design: Markus Erdt
Verlag: Jumbo
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 5
Spielzeit: ca. 15 - 20 Minuten
Preis: ca. 12 Euro
Spiel 48/2020
Donnerstag, 2. Juli 2020
FAIRY TRAILS
Mit FAIRY TRAILS bewegt sich Uwe Rosenberg auf ausgetretenen Pfaden, nicht auf denen, die mit Pentominos gepflastert sind, sondern auf den Spuren von Räubern und Rittern in CARCASSONNE, nur dass es Elfen und Zwerge sind, die keine Städte, sondern nur Hütten bauen.
FAIRY TRAILS ist ein einfaches taktisches Legespiel, dessen Reiz sich aus einem vielschichtigen Wegegewusel eines Zauberwaldes ergibt. Das Wirrwarr hebt in Rosenbergs Idee den Anspruch, denn der Ablauf ähnelt doch arg der Kinderfassung von Wredes Legespiel. Auf den quadratischen Kärtchen sind Wege abgebildet. Wird ein solcher über mehrere Karten verlaufender Weg durch das Legen eines Plättchens abgeschlossen, dürfen alle Spielsteine ablegen, sofern auf diesem Weg Hütten ihrer Farbe abgebildet sind. Wer zuerst alle seine Steine setzen konnte, gewinnt das Spiel. Wenn ich Hütten durch Kinder ersetze, liefere ich exakt die Regelerklärung für DIE KINDER VON CARCASSONNE von Marco Teubner.
Der Unterschied bei Rosenberg besteht nicht nur im vielfältigeren Wegesystem, sondern in größerer Vielfalt durch das Doppler-Prinzip. So gibt es zwei Wegefarben für Elfen und Zwerge getrennt und zwei Handkarten zur Auswahl, die mehr Optionen ermöglichen. Die klare Wegegrafik im Kinderspiel ist eher einer organischen Wegestruktur gewichen, die zum magischen Wald gehört. Hier passt wirklich jede Karte an jede und unterliegt daher deutlich weniger Zwängen als die Kartenablage in CARCASSONNE. Wichtig sind in FAIRY TRAILS viele knospenähnliche Knubbel, die Abschlüsse von Wegen symbolisieren, wichtig sind aber auch öffnende Kreuzungen, die das Beenden von Wegestrukturen nicht einfach machen.
Daher ergibt sich aus dem wechselseitigen Legen der Kärtchen stets ein individuelles Basteln am eigenen Wegenetz, zusätzlich aber ein destruktives Erweitern des gegnerischen Netzes. Da kann man an kurzen Wegen arbeiten, die meist nur zum Anschluss einer Hütte führen, da kann man sich aber ebenfalls am großen Rundumschlag versuchen, der auf einen Schlag den Bau von sechs oder sieben Häusern zulässt. Die Vielfalt führt mit den wachsenden Ansprüchen aber auch zu Problemen. Die Übersicht über die Wegestruktur zu behalten, fällt sogar geübten Spielern nicht leicht. Da alles passend gemacht ist, sind die Anlegeoptionen deutlich vielfältiger als beim Vorbild, da kann man schon ins Grübeln kommen. FAIRY TRAILS hat zwar einfache Regeln, spielt sich aber gar nicht so schnell.
Rosenbergs Idee ergibt ein anspruchsvolles Legespiel, das hohe interaktive Qualitäten besitzt. Die destruktiven Ansätze sind erheblich höher als bei CARCASSONNE, dort gibt es ein Gerangel um Mehrheiten, um das Einklinken in noch offene Stadtstrukturen, hier gilt es, Abschlüsse zu verhindern, Wegesysteme offen zu halten. Das besitzt seinen Reiz, zumal die Umsetzung durch Paperlane Games, die HUCH! vom Material und der Grafik her direkt übernommen hat, gelungen ist.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: FAIRY TRAILS
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik/Design: Nicolas Demers
Verlag: HUCH!
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1 – 2
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 18 Euro
Spiel 48/2020
(Seite 1 von 1, insgesamt 8 Einträge)