Mittwoch, 4. November 2020
DER PLUMPSACK GEHT UM
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Neu aufgelegt: DER PLUMPSACK GEHT UM
Staupe-Spiele waren im Bereich der Kinderkartenspiele eine Klasse für sich. Beschränkt auf 32 Karten, grafisch wenig anspruchsvoll, aber durch die Bank mit Spielideen versehen, die sich sehen lassen konnten. Reinhard Staupe, inzwischen zuständiger Redakteur bei Amigo für den Kartenspielbereich, hat eine Reihe seiner Schmankerl bei seiner neuen Firma neu verlegt. In die Amigo-Schachtel passen mehr Spielkarten, so dass bei allen Spielen draufgesattelt werden konnte. Die Kartenqualität ist stabiler - die Firma wirbt mit dem Slogan: Extra für Kinderhände - und die Grafik ist gefälliger.
Auf der Auswahlliste für das „Kinderspiel des Jahres“ befindet sich deshalb zu Recht eines der Staupe Spiele. Die Kinder-Jury hat sich für DER PLUMPSACK GEHT RUM entschieden, eine kurzweilige pfiffige Memoryvariante für 2 bis 5 Spieler ab 5 Jahren.
Auf 49 strapazierfähigen Pappkarten sind Gegenstände abgebildet, zusätzlich findet sich im oberen Kartenbereich eine Zahl mit einem Pfeil, der nach links oder rechts zeigt. Acht der Spielkarten werden offen kreisförmig ausgelegt, so dass die Spieler etwas Zeit haben – die Spielregel schlägt 30 Sekunden vor – sich die Gegenstände und am besten auch noch die Zahlen einzuprägen. Dann beginnt das eigentliche Spiel.
Startspieler ist der jüngste Spieler, sein rechter Nachbar erhält eine rote Plumpsack-Karte, die er vor eine verdeckte Karte legt. Nun muss der Startspieler einen Tipp abgeben, welcher Gegenstand sich unter der markierten Karte verbergen könnte. Hat er sich richtig erinnern können, wandert die Karte mit dem Plumpsack in der Pfeilrichtung und um die Felderanzahl, die die erratene Karte vorgibt, weiter. Das geht solange, bis er daneben tippt oder beim Weiterziehen zu einer offen ausliegenden Karte kommt. Diese erhält er dann. Die Lücke wird aufgefüllt, so dass alle Spieler die neue Karte sehen können. Dann werden alle Karten umgedreht und es geht in die nächste Runde. Gespielt wird auf sechs Siegkarten, wobei diese Festlegung natürlich ebenso wie die Anzahl der Karten im Kreis je nach Schwierigkeitsgrad variiert werden kann.
Das Resümee hatte ich schon im Anfangsabsatz versteckt: Eine Spielidee, die sich sehen lassen kann. Natürlich lässt sie sich auch fantastisch spielen. Die gedanklichen Anforderungen sind beträchtlich, so dass Eltern es schwer haben, bei ihren Grundschulkindern mitzuhalten. Für die Vorschulkinder sollte man auf die einfacheren Varianten zurückgreifen.
Wieland Herold
Titel: DER PLUMPSACK GEHT RUM
Verlag: Amigo
Autor: Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich
Spieler: 2-5
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: 15 Minuten
Preis: ca. 6.- Euro
Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 8/ 2003 R 142/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Reinhard Staupe, der mit WIR SIND DIE ROBOTER aktuell zu den Nominierten für das Kinderspiel des Jahres 2020 zählt, war 2003 erst acht Jahre lang Spieleautor, zählte aber innerhalb kürzester Zeit zu den damals erfolgreichsten. Mit SPEED, COMEBACK, DAVID & GOLIATH und BASARI landete er auf der Auswahlliste der Jury. Neben dem Eigenverlag Staupe Spiele, arbeitete er als verantwortlicher Redakteur für die Berliner Spielkarten. 2001 wechselte er zu Amigo und seit 2012 prägt seine Handschrift den Erfolg von NSV.
DER PLUMPSACK GEHT UM gehört zu den Spielen, die Staupe im Eigenverlag herausgebracht hat, 2003 sorgte er für eine Neuauflage bei Amigo. In dieser Fassung landete es auf der Auswahlliste für das Kinderspiel des Jahres.
Das Bild zeigt Staupe 1996 auf dem Autorentreffen in Göttingen im Gespräch mit Karin Pennther von der Haba-Redaktion, unten ist die Staupe-Ausgabe des Spiels von 1999 zu sehen.
MICROMACRO: CRIME CITY
Wer hätte gedacht, dass Apologeten Ali Mitgutschs mit einer Wimmelbild-Idee einmal den ersten Platz der Fairplay Scoutaktion in Essen gewinnen und nicht Schwergewichte wie BONFIRE oder AEONS END. Im Buchsektor gibt es seit Jahren die vergleichbaren Ratekrimis FINDE DEN TÄTER von Julian Press. Die Wimmelbild-Idee in Spielen ist ebenfalls nicht neu, Parker hatte sich in den 90ern mit WO IST WALTER? in diesem Genre versucht und dabei an die weltweit erfolgreichste Reihe des britischen Grafikers Martin Handfords angeknüpft. Ravensburger experimentierte 2015 mit einer RIESEN BILDER-RALLYE im Disney-Universum auf einem exorbitanten Plan von 180 Zentimetern Länge. So richtig erfolgreich waren alle bisherigen Vorgänger aber nicht, das wird nun anders.
Johannes Sich, den wir von LA COSA NOSTRA kennen, hat Michael Schmitt von der Edition Spielwiese die Idee zu Wimmelbild-Krimis vor einiger Zeit angeboten und Schmitt war sehr angetan. Bei der letzten realen Spiel 2019 zeigte er im Hinterzimmer seines Standes schon stolz den damaligen Prototypen und seit der digitalen Spiel können 16 Kriminalfälle im wuseligen CRIME CITY auf einem Plan von ca. 110x80cm gelöst werden.
Sichs schwarz-weiße Städteschluchten mit Hafenanbindung zeigen keine Momentaufnahme der verbrecherischen Großstadt, sondern zeitversetzte Ausschnitte, die zwar ins große Ganze passen, aber kleine Zeitreisen vor und zurück erlauben. So erleben wir Mordopfer noch lebend, nur wenige Straßenzüge von dem späteren Tatort entfernt und eben daraus entwickelt Sich eine spannende Such-Deduktion, die hilft den Fall zu klären und den Täter zu finden.
Karten leiten uns durch die Diebstähle und Morde, anfangs leichter, später immer schwerer lösbar. Der Autor bietet Kartensätze in fünf Schwierigkeitsgraden an, die wir alle erst einmal eintüten müssen. Teillösungen führen uns zu immer weiteren Fragen, die sich mithilfe einer gründlichen Untersuchung der Bilder auf dem Plan und logischer Überlegungen beantworten lassen, bis schließlich die Lösung gefunden ist. Wirkt wie ein Solospiel, kann natürlich auch alleine gespielt werden, macht aber gerade im gemeinsamen Suchen unheimlich viel Spaß, weil es neben dem Fall soviel zu entdecken gibt. Da fällt anfangs die Konzentration auf die ersten eher leichten Fälle ziemlich schwer, weil die Großstadt viele Ablenkungen bietet.
Wer den Suchrhythmus verstanden hat, sich allmählich hineinzoomt in die Mikrowelt der kleinen Strichfiguren, darf sich dann an der ganz großen kriminalistischen Aufgabe versuchen, in der der Fall nicht mehr über Hilfsschritte gelöst wird, sondern nur aus der Anfangskonstellation heraus rekonstruiert werden soll. Das ist dann eine echte Herausforderung, die aber durchaus zu bewältigen ist.
Im Detail mag es Kritik geben, der große Faltplan macht ebensolche Probleme, wie wir sie früher mit Falk-Stadtplänen hatten. Er ist nur auf dünnes Papier gedruckt, alles andere würde das Spiel aber wohl viel teurer machen. Etwas unpraktisch sind auch die durchsichtigen Tütchen für die Fallkarten, sie spoilern über die Rückseite. Die beiliegende Lupe ist eher ein Wundertüten-Witz und bringt nur wenig Hilfe, zumal sie nur einer nutzen kann. Viel wichtiger ist eine gute Ausleuchtung des gesamten Spielplans und Einblicke von der Hafenseite ins Stadtinnere für alle Beteiligten. Aus nördlicher Perspektive lassen sich die Fälle weniger gut lösen.
Trotz allem hat Johannes Sich hier ein großartiges Konzept entwickelt, das nach neuen Plänen und Fällen nur so schreit. Ähnlich wie die brandtschen EXIT-Fälle dürfte der MICROMACRO-Ansatz das Zeug zum Dauerbrenner besitzen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: MICROMACRO: CRIME CITY
Verlag: Pegasus / Edition Spielwiese
Autor: Johannes Sich
Grafik: Hard Boiled Games (Johannes Sich, Daniel Goll, Tobias Jochinke)
Spielerzahl: 1 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 - 45 Minuten
Preis: ca. 19.- Euro
Spiel 74/ 2020
Dienstag, 3. November 2020
SPACE BEANS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Galaktische Farmen
Satirisch nimmt die Firma Amigo den Weltraumboom zur Jahrtausendwende auf. Einer ihrer erfolgreichen Kartenspielautoren, Uwe Rosenberg, der mit dem Bohnen-Sammel- und Tauschspiel BOHNANZA enormen Erfolg hat, tritt mit SPACEBEANS gegen die großen Brettspiele an. Wer wird Herrscher des „Bohniversums“ und sammelt die meisten außerirdischen Lebensformen in Bohnengestalt.
Über den kleinen Prinzen und Kubricks 2001 bis zum Krieg der Sterne ist alles bohnenmäßig aufbereitet, originell in einen ungewöhnlichen Spielablauf verpackt, in dem die Mitspieler ihre sämtlichen Handkarten weiterverschenken müssen. Auch hier werden Sammlungen aufgebaut und in Punkte umgewandelt, wer als erster 30 erreicht, wird zum obersten „Weltraumbohnenbauer“ ernannt.
Rosenberg ist wieder ein gefälliges, neuartiges Kartenspiel gelungen, das viele Freunde finden wird. Es besitzt zwar nicht ganz die Genialität seines irdischen Vorbilds, unterhält aber unter den vielen Weltraumspielen ausgezeichnet.
Wieland Herold
Titel: SPACE BEANS
Verlag: Amigo
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Björn Pertoft
Spieler: 2-5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 40 Minuten
Preis: ca. 10.- DM
Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 19/ 1999 R 141/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Seinen ersten Erfolg fuhr Rosenberg als junger Autor mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.
BOHNANZA (1997) war dann sein erster ganz großer Erfolg, das Spiel landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.
Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.
SPACE BEANS war eine satirische Reaktion des Amigo-Redakteurs Uwe Mölter und Uwe Rosenbergs auf die inflationäre Herausgabe von Weltraumspielen zur Jahrtausendwende.
Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo.
Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.
Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.
Montag, 2. November 2020
SPACE WALK
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
KALAHA in den Weltraum hineinverlegt
Vor der Jahrtausendwende folgt ein Weltraumspiel dem anderen. Kosmos siedelt im All, die Kleinen spielen mit Sternsplittern und Abacus erfindet mit Alan Moon fliegende Aschenbecher. Ravensburger verlegt aktuell einen Klassiker in den Weltraum.
Eines der ältesten Spiele der Welt, von dem über 200 verschiedene Versionen existieren, ist das BOHNENSPIEL, auch unter dem Namen KALAHA bekannt. Die meisten Variationen dieses Spiels gibt es in Afrika, so dass es oft als „Nationalspiel Afrikas“ bezeichnet wird. Auf die taktisch geschickte Verteilung von Bohnen, Perlen, Muscheln oder kleinen Steinen in meist 14 Spielmulden kommt es bei diesen Spielen an.
Die Firma Ravensburger hat in diesem Jahr eine Weltraumadaption dieser Spielidee herausgebracht. Das klassische KALAHA wird zu zweit gespielt, SPACEWALK von Rüdiger Dorn kann noch drei zusätzliche Spieler vertragen.
Neun Raumschiffe in drei unterschiedlichen Größen bewegen die Spieler über einen Rundkurs mit 21 Feldern. Drei dieser Felder sind schwarze Löcher, die magisch die Raketen anziehen. In seinem Spielzug sucht sich der Spieler, der an der Reihe ist, einen Planeten aus, von dem er sämtliche Raketen fortbewegt. Die Zugweite ergibt sich aus der Zugreihenfolge. Zuerst müssen die großen, dann die mittleren, zum Schluss die kleinen Raketen bewegt werden. Die erste Rakete zieht ein Feld weit, die zweite zwei usw. Gespielt wird solange, bis ein Spieler seine gesamten Raketen in den schwarzen Löchern verloren hat. Die anderen Astronauten erhalten für ihre restlichen Raumschiffe je nach Größe Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt den „Weltraumspaziergang“.
SPACE WALK ist ein taktisches Schmankerl, das gegenüber dem klassischen Vorbild den großen Vorzug des Mehrpersonenspiels besitzt. Beim Spiel zu fünft, sind die taktischen Möglichkeiten zwar begrenzt, da man zu sehr von den Aktionen der Mitspieler abhängig ist, es macht aber gerade in voller Besetzung viel Spaß. Etwas Planung, die Anderen ein bisschen ärgern, selbst auch Ärger einstecken müssen, was will man mehr. Zumal das Spielmaterial überzeugt und die optisch gut aufgemachte Regel schnell in das Spiel einführt.
Wieland Herold
Titel: SPACE WALK
Verlag: Ravensburger
Autor: Rüdiger Dorn
Grafik: Franz Vohwinkel
Spieler: 2-5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Preis: ca. 39.- DM
Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 18/ 1999 R 140/2020
Zum Autor:
Rüdiger Dorn feiert bald sein 30jähriges Jubiläum als Spieleautor, er gehört zu den erfolgreichsten deutschen Spieleautoren. Sein erstes Spiel CAMEO erschien 1992 bei Haba, es folgten EX & HOPP (F.X. Schmid, 1996), DER KLEINE RIESE KASIMIR (Goldsieber, 1998), DER SCHATZ DER ERDGEISTER (Piatnik, 1998) und schließlich das hier besprochene SPACE WALK (Ravensburger 1999).
Die ersten Erfolge stellten sich dann mit Alea für DIE HÄNDLER VON GENUA (2001) und mit LOUIS XIV. ein. Das zweite Spiel gewann 2005 den Deutschen Spielepreis. Es folgten viele Nominierungen zum Spiel des Jahres u.a. für das geniale JAMBO (Kosmos, 2005) und DIE BAUMEISTER VON ARKADIA. (Ravensburger, 2007). ISTANBUL (Pegasus) wurde dann 2014 zum Kennerspiel des Jahres gekürt. Von dieser Preisverleihung stammt das Bild.
Sonntag, 1. November 2020
GALAXIA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Spielerische Himmelskunde
Der Göttinger Geologe und Hobby-Astronom Reinhold Wittig, bekannter als erfolgreicher Spieleautor, beschäftigt sich schon seit vielen Jahren mit der spielerischen Umsetzung astronomischer Phänomene. In dem Kinderspiel GALAXIA (Haba) arbeitet er beispielhaft mit der Schwerkraft und lässt Sternschnuppen auf die Erde fallen.
Die Sterne müssen die Spieler an einem großen Sternrad anbringen. Acht Holzstäbe mit schrägen Bohrungen dienen zur Aufhängung . Das Rad ist an einem Holzständer befestigt, so dass es sich drehen kann. Die angehängten Holzsterne bringen das Himmelsrad in Bewegung, dadurch fallen schon angehängte Sterne immer wieder als Sternschnuppen herunter. Eingesammelte Sterne bringen in der Schlussauswertung Punkte.
Zwei bis vier Kinder ab fünf Jahren können sich an diesem Sternschnuppenregen ergötzen. Das erste Kind sucht drei Holzsterne aus, die das zweite Kind am Sternrad aufhängen muss. Fallen durch die Drehung dabei Sterne herunter, erhält diese das erste Kind. Wenn alle Sterne zu Sternschnuppen geworden sind, endet das Spiel.
In der Spielvariante GALAXIO versuchen die Kinder, ihre Sterne möglichst am Sternrad zu halten. Hier suchen sie selbst einen Stern aus, den sie am Rad aufhängen. Fällt keine Sternschnuppe, gibt es zur Belohnung den aufgehängten Stern aus dem großen Vorrat. Wer am Ende die meisten Sterne gesammelt hat, ist Spielsieger.
Beide Varianten sind Geschicklichkeitsspiele mit hohem Aufforderungscharakter. Das Spielobjekt ist von Haba perfekt konstruiert und funktioniert, den Gesetzen der Schwerkraft folgend, vorzüglich.
Heo
Titel: Galaxia
Verlag: Haba
Autor: Reinhold Wittig
Grafik: Edda Skibbe
Spieler: 2-4
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 55.- DM
Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 17/ 1999 R 139/2020
Zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden (siehe Foto).
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