Donnerstag, 30. September 2021
FIRESIDE FOOTBALL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
UNITED als Kartenspielversion: FIRESIDE FOOTBALL
Der englische Autor Alan Parr hat schon in den frühen 70ern die Postspiel-Simulation einer Fußball-Liga erfunden. UNITED wurde danach neben den DIPLOMACY-Varianten zum beliebtesten Postspiel. Die Spieler managen eine Fußballmannschaft, deren Mannschaftsaufstellung mit individuellen Stärken und Schwächen unter Berücksichtigung des Heimvorteils zu Sieg oder Niederlage führen. Das Spannende ist das Hochleveln des Teams durch Training und Zukäufe über den Spielermarkt. Gespielt wird eine Saison mit 12 Mannschaften.
Die Kartenspielausgabe von Gibsons, die Parr mit betreut hat, geht nur von maximal sechs Teams aus. Die Manager starten mit jeweils 13 gleichstarken Spielern. Je nach Spielerzahl gibt es Spielplanlisten, die festlegen, wer gegen wen antritt. Bei ungeraden Zahlen setzt jeder Manager einmal pro Runde aus. Für die Teamergänzung stehen 24 externe Profis zur Verfügung. Für jeden Spielsieg gibt es eine Million Pfund, auch Mannschaften, die durchweg verloren haben, erhalten zum Rundenende eine Million. Damit können Einkäufe vorgenommen werden.
Für die einzelnen Partien wählen die Manager elf Karten aus, mit denen sie vier Stapel bilden, vom Torwart, über die Verteidigung bis zum Mittelfeld und Sturm. Die Spieler können prinzipiell jede Position spielen, aber sie besitzen Zusatzfähigkeiten, die ihren Angriffs- oder Verteidigungswert verstärken. Die Kartenduelle sind Wertungsvergleiche der eingesetzten Spieler. Gewinnt der Stürmer gegen den Verteidiger erhält er zwei Torschüsse, die mit Würfeln abgewickelt werden. Ist die gewürfelte Zahl höher als der Wert des Torwarts wird ein Tor erzielt. Treffen Mittelfeldspieler aufeinander, gibt es nur einen Torschuss. Spezielle Kartenfähigkeiten reduzieren oder erhöhen die Schusszahl. Außerdem kommt es zu den typischen Vorfällen, die jedes Fußballspiel prägen, von Verletzungen über Fouls bis zum Handspiel. Gelbe Karten gibt es natürlich auch, wobei hier sogar ein Spieler vom Platz fliegt, wenn ein zweites Mannschaftsmitglied mit Gelb bestraft wird. Auswechslungen sind erlaubt, sie sind aber auf drei Spieler beschränkt.
Nach jeder Spielrunde und Verteilung der Einnahmen werden drei Spieler zum Kauf angeboten. Gebote werden verdeckt abgegeben. Wer wenig Geld hat, kann auch eigene Spieler an die Bank verkaufen, die später wieder auf den Markt kommen.
In der Rundenabrechnung muss jedes Team gegen jedes andere einmal zu Hause und dann auswärts antreten. In Minimalbesetzung zu dritt spielt jedes Team damit vier Spiele. Wer will kann auch in der Dreierversion jeweils viermal die Mannschaften gegeneinander antreten lassen.
Wer UNITED mag, wird mit FIRESIDE FOOTBALL schnell zurechtkommen. Parrs Spiel läuft am besten in Viererrunden, das Aussetzen in der Version zu dritt oder zu fünft führt zu Leerlauf bei jeweils einem Spieler. In Vollbesetzung wird es dann doch schnell redundant. Trotzdem gefällt die schnelle Variante des Postspiels, das sich über ein Jahr hinziehen kann, da hier eine Saison in ein bis vier Stunden absolviert ist.
Titel: FIRESIDE FOOTBALL
Verlag: Gibsons
Autor: Alan Parr
Illustration: o.A.
Spieleranzahl: 3 – 6
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 60 bis 240 Min.
Preis: ca. 36 DM
Spiel 31/1996 R168/2021
Die Rezension erschien 1996 unter
www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Alan Parr ist vor allem durch sein Postspiel UNITED bekannt geworden. Der Engländer hat darüber hinaus zusammen mit Frank Tapson 1979 mit PICK A PAIR! ein Buch über Spiele für zwei Spieler veröffentlicht. Außerdem hat er mit Michael Cornelius 1991 mit WHAT’S YOUR GAME ein Werk zu mathematischen Spielen publiziert.
Eine TIC TAC TOE-Variante ist TRAFFIC LIGHTS, das 1985 herauskam. Schließlich erschien FIRESIDE FOOTBALL 1996 bei Gibsons und dann noch einmal als TOTAL FOOTBALL 2000 ebenfalls in diesem Verlag.
Mittwoch, 29. September 2021
THE QUEEN'S COLLECTION
THE QUEEN’S COLLECTION
Mit 16 Schachtelcovern erinnert Queen Games in den Spiel THE QUEEN’S COLLECTION an sein 30jähriges Jubiläum. Gefeiert wird die Verlagsgründung 1989 als Queen Carroms, die Brett- und Kartenspiele kamen erst 1993 hinzu, da kann der Verlag dann 2023 gleich noch einmal feiern. Ein Carrombrett sucht man auf den 16 Bildkarten vergeblich, die weniger historisch angelegt sind, dafür erinnert Autor Daniel Bernsen an Höhepunkte wie ALHAMBRA, FRESCO, KINGDOM BUILDER, LUXOR und METRO.
Spielerisch bietet Bernsen mehrere Varianten an, vom Solospiel bis zur Kooperation „Alle zusammen für die Königin“ und zur Konfrontation „Jeder gegen Jeden!“ ist alles dabei, außerdem lässt sich die Schwierigkeitsstufe steigern. 24 Holzpöppel in acht Farben, entsprechende Pöppelkarten, die viermal je Farbe vorhanden sind und sechs Joker machen neben den Schachtelcovern, von denen acht ins Spiel kommen, das Spielmaterial aus. In der einfachen Variante wird mit nur zwei Pöppelplätzen pro Schachtelkarte gespielt, anspruchsvoller sind es drei Plätze.
Kooperativ werden erst einmal alle Karten mit 16 oder 24 Pöppeln besetzt, wobei die Verteilung sicherstellt, dass Pöppel- und Kartenfarbe nicht übereinstimmen. Durch Pöppeltausch mit Hilfe der Spielkarten versucht das Team mit Hilfe aller Karten möglichst viele Entsprechungen von Pöppeln und passenden Karten hinzubekommen.
Dafür darf jeder entweder mit zwei Farbkarten Pöppel ihre Plätze tauschen lassen, der Joker lässt das beliebige Versetzen einer Figur zu. Zwei identische Karten können ebenfalls als Joker genutzt werden. Schließlich kann man auch noch mit einem Mitspieler Karten tauschen, das kostet aber eine Karte vom Nachziehstapel. Am Ende gibt es drei oder zwei Punkte für jede korrekt belegte Karte und einen Minuspunkt für jede Figur, die falsch steht. Die 16 Punkte in der einfachen Variante sind recht leicht zu erreichen, diese Version eignet sich daher gut fürs Spiel mit Grundschülern. An 24 Punkte gelangt man nicht so einfach. Das ist eine reizvolle Puzzleaufgabe, die sich mit guter Absprache lösen lässt.
Das kooperative Ziel ist die Ausgangssituation der kompetitiven Fassung. Alle Felder sind mit identischen Pöppeln besetzt und nun steuern die Karten die Pöppelaufnahme beziehungsweise den Gewinn einer Karte, wenn der letzte Pöppel von ihr entfernt wird.
Push-Your-Luck prägt die Kartenaufnahme in dieser Variante Bernsens. Alle starten mit zwei Handkarten und dürfen diese durch Aufdecken neuer Karten fast beliebig erweitern, solange unter den maximal fünf neuen Karten keine Farbe doppelt vorkommt. Im Anschluss daran versucht man, mit den gewonnenen Karten und drei Karten in einer offenen Auslage Pärchen zu bilden, die berechtigen eine entsprechende Figur von den Karten zu nehmen. Maximal kann man dadurch drei Figuren gewinnen. Ist es die letzte der Farbe, gibt’s die Karte obendrauf. Joker und doppelte Farbkarten können dabei immer für die Kombination genutzt werden. Gibt es keine Pöppel der Farbe mehr, kommt das Kartenpaar aus dem Spiel, was auch von Vorteil ist, denn am Ende gibt es drei Punkte für jede Karte, zwei für jeden gewonnenen Pöppel und einen Minuspunkt für restliche Handkarten.
Eher einfache Kost bietet Queen Games zum Jubiläum an. Mir persönlich gefällt die kooperative Variante am besten, das Solospiel habe ich nicht ausprobiert, kompetitiv ist der Glücksfaktor sehr hoch. Wer Pech hat, steht mehrmals hintereinander ohne Kartengewinn da und sieht nur noch zu, wie die anderen die Pöppel einheimsen.
Das Material ist solide, die zu den Spielen passenden Pöppelbilder auf den Karten gefällig, so der grinsende Pharao zu LUXOR und JENSEITS VON THEBEN oder der Maler zu FRESCO und COPENHAGEN.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: THE QUEEN’S COLLECTION
Autor: Daniel Bernsen
Grafik: Patricia Limberger
Verlag: Queen Games
Spielerzahl: 1-4
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 63/2021
Montag, 27. September 2021
CIRKLE KIDS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Hütchenspiel mit CIRKLE KIDS
Der Psychotherapeut Patrick Laterrot hat in Frankreich eine ganze Spielfamilie entwickelt und dafür den Verlag 1-2-3-games gegründet. Farben und Formen spielen in seinen verschiedenen Strategiespielen eine große Rolle. Der Autor lebt die Hälfte des Jahres in dem malerischen Carqueiranne an der Côte d’Azur, die andere Hälfte verbringt er in Stuttgart. Seine Spiele sind in Deutschland noch relativ unbekannt, aber ein Blick darauf lohnt.
Typisch für Laterrots Ideen sind die unterschiedlichen Varianten, die leichte, mittlere und anspruchsvolle Spielanforderungen zulassen. CIRKLE KIDS lässt sich so schon mit Kindergartenkindern ab fünf Jahren spielen. Gespielt wird auf einem quadratischen Spielfeld mit 16 Feldern, denen jeweils 4x4 Farben und Formen zugeordnet sind. Zum Spiel gehören den Feldern entsprechende Spielfiguren und 16 Hütchen, die über die Figuren gestülpt werden. Ein Würfel mit den Zahlen 1 bis 3 und drei Hutsymbolen steuert die ersten beiden Varianten.
In der Grundfassung werden alle Figuren auf ihre entsprechenden Felder gestellt und mit den Hütchen abgedeckt. Wird ein Hut gewürfelt, darf ein beliebiger Zylinder entfernt werden, bei den Ziffernwürfeln, muss der Würfel entsprechend weiter gereicht werden. Das macht deshalb Sinn, weil das Aufdecken zum Spielende beiträgt. Es verliert nämlich der Spieler, der als erster vier gleiche Formen oder Farben aufdeckt. Neben Form- und Farbtraining wird die Konzentrationsfähigkeit geschult. Wenn Kinder nach einigen Spielen gelernt haben, dass es in den Reihen und Spalten zu keiner Form- bzw. Farbwiederholung kommt und wenn sie zusätzlich die Diagonalen mit ihren identischen Formen noch behalten haben, dann kann die Schlussauseinandersetzung richtig spannend werden.
Sobald die Feinheiten des Spielplans bekannt sind, sollte man zur nächsten Variante übergehen, die eine beliebige Aufstellung der Figuren erfordert. Erschwert wird das Einprägen der Positionen dadurch, dass das Spielbrett am Anfang mehrfach gedreht werden soll. Spannung bringt die taktisch gemeinte Zusatzregel, dass bei drei offenen gleichen Formen oder Farben ein Hütchen wieder über eine Figur gestülpt werden darf. Der damit verbundene Memofaktor ist gut gemeint, aber in dieser Variante noch nicht konsequent umgesetzt, da das Hütchen irgendwo entfernt werden muss und sich genau dort die vierte Farbe oder Form befinden kann.
Die letzte ohne Würfel zu spielende Variante trägt dem Rechnung, da hier schon ab zwei gleichen Formen oder Farben gestülpt werden darf. Dies ist ein Duell für Gehirnakrobaten, denn nur, wer sich der Konstellation sicher ist, fängt an Hütchen aus dem Spiel zu entfernen.
Auf der Homepage von 1-2-3-games finden sich noch weitere Varianten, die in der gedruckten Regelfassung nur in Französisch vorliegen. Gut gefällt mir dabei ein leichtes Spiel, das den Negativcharakter des Verlierens, der bei den offiziellen Versionen vorliegt, umkehrt und nach einem Gewinner sucht. In diesem Spiel werden die Figuren aufgeteilt und müssen passend unter die Zylinder gebracht werden. Das Kind, das als erstes seine Figuren losgeworden ist, gewinnt. Da die Spieler sich die Besonderheiten des Spielbretts so am besten einprägen können, ist diese Variante als Einstiegsspiel sehr zu empfehlen. Weitere Ideen eröffnen Möglichkeiten von Solospielen, dem klassischen Hütchenspiel, logischen Reihen und Erweiterungen für zwei bzw. vier Spieler.
Laterrot wird seinem Anspruch, mit seinen Spielen jeweils ein breites Spielespektrum anzubieten, auch mit CIRKLE KIDS gerecht. Das weitgehend aus Plastik bestehende Spielmaterial ist funktionsgerecht, die Klappschachtel wünschte ich mir stabiler. Die deutsche Regelübersetzung ist nicht eindeutig, ein Blick in die englische Übersetzung oder das französische Original hilft hier aber weiter. CIRKLE KIDS bietet Spiel- und Denkvergnügen, das mit den Kindern mitwächst und das auch Eltern ohne Kindern Spaß bereiten kann.
Titel: CIRKLE KIDS
Verlag : 1-2-3-Games-Verlag; deutscher Vertrieb: Ekos
Autor : Patrick Laterrot
Illustration: Christian Moura und Bruno Sintive
Spieleranzahl : 1 – 4
Alter : ab 5 Jahren
Dauer : ca. 10 bis 20 Min.
www.1-2-3-games.com
Blog zur Spielentwicklung: patriccio.skyblog.com
Spiel 05/2007 R167/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
2005 startete Patrick Laterrot mit CIRKLE CARDS seine Spielreihe. 2006 folgten CIRKLE KIDS und CIRKLE MINDS. Ein Jahr später CIRKLE DUO und TOTEM. Zuletzt veröffentlichte Laterrot 2016 CRAZY TURF.
Im Rating von BGG wird CIRKLE KIDS mit 3,7 schlechter bewertet, als das Spiel damals bei mir ankam. Dies aber auch nur auf der Basis von drei Wertungen.
Wer möchte, kann von Patrick Laterrot ein Ferienhaus im malerischen Carqueiranne an der Côte d’Azur mieten. Für ca. 130 Euro gibt es ein Haus mit 110 Quadratmetern und einem großen Pool.
Sonntag, 26. September 2021
GIMEL
SAMMELSURIUM
Bütehorn Buchkassetten: GIMEL
Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.
Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Die Reihe der mittleren Buchkassetten in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.
Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.
GIMEL
GIMEL von einem Manuel A. Widmaier wurde als „neues Spiel um alte Götter“ thematisch nach Ägypten verlegt. Es ist ein klassisches Schlagspiel mit unterschiedlich wertvollen Spielfiguren, die verschiedene Zugweite besitzen.
Widmaier lässt die beiden Kontrahenten mit jeweils 3x8 Figuren auf einem länglichen Spielplan mit 8x18 Feldern gegeneinander antreten. Da gibt es jeweils acht Skarabäen, die sich nur ein Feld weit bewegen dürfen. Etwas stärker sind die Bastets, die Katzengötter, die sich in Rösselsprung-Manier bewegen. Bleibt der Horus-Falke, eine Schmalspurausgabe der Dame im Schach, nur sein Radius ist auf exakt drei Felder begrenzt.
Widmaier verzichtet auf einen zu schlagenden Pharao, die Duellanten erhalten Punkte, wenn sie eine gegnerische Figur aus dem Weg räumen. Die Skarabäen bringen einen Siegpunkt, die Bastets drei und der Falke sechs. Gespielt wird auf 60 Punkte, man kann natürlich auch kürzere Partien vereinbaren.
Das Besondere an GIMEL, Widmaier verzichtet auf jegliche Startaufstellung. Die Figuren werden erst ins Spiel gebracht, sodass ein Spieler stets entscheiden muss, ob er eine neue Figur auf den Spielplan setzt, eine vorhandene bewegt und eventuell mit ihr einen Gegner vom Tisch fegt.
Das beliebige Einsetzen von Figuren macht GIMEL schwer berechenbar, dadurch werden gerade die Skarabäen recht stark und die Falken angreifbar, zumal sie stets exakt ihre drei Felder in allen Richtungen laufen müssen. Geschlagen wird nicht en passant, sondern nur durch genaues Erreichen des Zielfeldes.
Ein durchaus spannendes Konzept, für das ich mir allerdings etwas atmosphärischere Spielsteine als die abstrakten Formen dieser Ausgabe gewünscht hätte. Für die Erstpartien sollte man mit 30 Siegpunkten beginnen und sich allmählich auf die 60 zuarbeiten. Gleichwertige Duellanten sind nötig, sonst wird der Verlauf schnell einseitig.
GIMEL gehört zu den Spielen, die Hexagames 1983 mit übernahm und in einem neuen Schachteldesign veröffentlichte, das mir aber deutlich weniger gefällt als die beteiligten Figuren aus der ägyptischen Götterwelt, die auf der Bütehorn-Schachtel zu sehen sind.
Titel: GIMEL
Verlag: Bütehorn
Autor: Manuel A. Widmaier
Spielerzahl: 2
Alter: o.A.
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 40.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 39 – S39/2021
Freitag, 24. September 2021
BLINDES HUHN
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
BLINDES HUHN
Wer sich an die einfache Grafik von Michael Schachts vor neun Jahren erschienenen Stichspiel BLINDES HUHN (Berliner Spielkarten) zurück erinnern kann, wird mit Vergnügen Mario Coopmanns Hühner in dem gleichnamigen Bluff- und Versteigerungsspiel von Heike Risthaus genießen. Diese witzige Kartengrafik macht Lust auf ein Spiel. Der Berliner Zeichner tobt sich an Bauernhofgeschichten aus, seine blinden Hühner tappen in fast jedes Fettnäpfchen, das man sich auf dem Lande nur vorstellen kann. Da wird der Blindenstock zum Nasenkitzler für das Schwein, da droht die Mistforke oder das Unheil naht in der Widerspiegelung der Blindenbrille eines Huhns, die einen großen näherkommenden Trecker zeigt.
Jetzt muss nur noch das Spiel mit der Grafik mithalten, dann kann diese Kosmos-Ausgabe der kleinen Reihe in einer Liga mit ALLES IM EIMER von Stefan Dorra mitspielen. Für Heike Risthaus, die 2007 beim Autorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs für BACKE BACKE KUCHEN den Sonderpreis für das beste Kinderspiel erhielt, ist es im Übrigen die erste Spielveröffentlichung.
Die 110 Spielkarten bestehen aus drei Kartenarten. Da gibt es einmal die Kükenkarten, von denen jeder der drei bis fünf Spieler am Anfang acht in unterschiedlicher Farbkombination mit den Werten 1 bis 3 erhält. Daneben gibt es weitere 45 dieser Karten in fünf Farben mit den Werten 1 bis 4, hinzu kommen je 12 goldene Korn- und blinde Hühner-Karten. Die Startkarten legt jeder nach Farben sortiert offen vor sich aus. Die restlichen Karten werden gemischt, wobei sich eine Karte für das Spielende unter den letzten zehn Karten befinden muss.
Während des Spiels erwerben die Spieler in einem Auktionsverfahren Karten. Reihum ziehen die jeweiligen Versteigerer drei Karten vom Stapel, die sie im Paket anbieten. Der Versteigerer darf entscheiden, wie viele Karten er den Mitspielern offen zeigt. Die Regel sieht dabei nur vor, dass mindestens eine offen und eine verdeckt sein muss. Bei der Versteigerung darf jeder nur einmal mit Hilfe seiner Kükenkarten bieten, der Auktionator muss dabei das erste Ge bot abgeben. Die anderen Spieler sind nicht verpflichtet, auf die Karten zu bieten. Gewinnt ein Mitspieler, erhält der Versteigerer die Bezahlung. Gewinnt er die Auktion, wird sein KükenObolus reihum verteilt. Die ersteigerten Kükenkarten werden in die stets offene Kartenauslage einsortiert. Blinde Hühner und goldene Körner werden verdeckt abgelegt. Wenn die Karte für das Spielende gezogen wird, endet das Spiel sofort. Bei der Schlusswertung wird erst einmal festgestellt, wer jeweils die Farbmehrheit bei den Kükenkarten besitzt. Meist gibt es acht Punkte für den ersten und vier Punkte für den zweiten Platz. Zusätzlich darf jeder Spieler drei Farben mit den Kartenwerten für seine Endabrechnung berücksichtigen. Schließlich bringen die blinden Hühner drei Minus- und die goldenen Körner zwei Pluspunkte, jeweilige Kartenpaare fahren dagegen fünf Pluspunkte ein. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt nach einer halben Stunde Spielzeit.
Heike Risthaus bringt mit ihrer Wertungsvorgabe die Spieler ganz schön ins Grübeln. Wer ein fetziges, lockeres Bluffspiel erwartet, sieht sich schnell getäuscht. Da sind stets viele Dinge abzuwägen. Das fängt beim Offenlegen und Verdecken der Karten an und geht bei der Gebotshöhe weiter. ,,Womit bezahle ich?" ist stets eine ganz wichtige Frage. Da ist die Kartenauslage aller Spieler immer im Blick zu behalten, da es ja um Mehrheiten in den Farben geht, aber auch um Kartenwerte, die man am Ende noch in die Wertung einbringen kann. Der Pokerreiz, der sich aus den verdeckten Karten und dem Anfangsgebot des Auktionators ergibt, gibt dem Spiel einen gewissen Pfiff. Die Leichtigkeit des Seins, die Coopmanns Grafik vermittelt, fehlt dem Spiel aber. Trotzdem ein gelungenes erstes Spiel der Autorin, eine nette Idee, die witzig daherkommt.
Titel: BLINDES HUHN
Autor: Heike Risthaus
Grafik: Mario Coopmann
Verlag: Kosmos
Spieler: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 04/2007 R166/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zur Autorin:
Für die 52jährige Wolfsburgerin Heike Risthaus war BLINDES HUHN die erste Spielveröffentlichung. 2007 veröffentlichte sie zusammen mit ihrem Mann Stefan auch Siedlerszenarien im Auftrag des österreichischen Spielemuseums. So erschienen für ein Spielefest in der Steiermark die Szenarien CHAFFENBERCH und RENAISSANCE IN DER STEIERMARK. 2008 entwarfen beide für die Österreichische Siedler-Meisterschaft zwei Szenarien, die in Pratchetts Scheibenwelt spielten. RINCEWIND UND DER TOURIST war erneut eine Teamarbeit des Ehepaars Risthaus. DIE GILDEN VON ANKH-MORPORK hat ihr Mann alleine entwickelt.
2011 gründete die Familie, die mit Fabia und Titus auch zwei spielbegeisterte Kinder hat, für ihre Spielideen einen eigenen Verlag. Ostia Spiele verlegte 2015 noch einmal BLINDES HUHN, 2019 erschien dort ihre bisher letzte Veröffentlichung TEE ODER KAFFEE.
BLINDES HUHN wird auf BGG auf Rang 13.711 geführt (Stand 22.09.21) mit einer Note von 5,9 auf der Basis von 111 Wertungen.
Das Bild zeigt Heike Risthaus 2005 auf dem Autorentreffen in Göttingen.
Donnerstag, 23. September 2021
AUF DIE PALME
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Knizianisch: AUF DIE PALME
Manchmal sind es nur wenige Spielutensilien, die zu viel Spielvergnügen führen können, vor allem dann, wenn sie zu spannungsvollem Miteinander der spielenden Akteure führen. Winning Moves kleines Mitbringspiel AUF DIE PALME führt zwei Spieler nun zwar nicht gerade in Gipfelregionen, aber zu kurzweiligem Spielgenuss. 26 Spielkarten und ein Klappspielplan mit einer Palme reichen für dieses einfache Spiel aus.
Vogelkarten im Wert von 1 bis 12 und eine Tigerkarte erhalten die beiden Spieler. Die Kartenstapel werden gemischt, danach steht für die Spielzüge immer nur eine gezogene Karte zur Verfügung, die an eins der von eins bis zehn nummerierten Palmensegmente verdeckt angelegt wird. Sobald ein Spieler ein Segment wählt, an dem der Gegner schon eine Karte liegen hat, muss die des Verteidigers aufgedeckt werden. Der Angreifer stellt nur seinen Sieg oder seine Niederlage fest, gibt seinen Kartenwert aber nicht preis. Im ersten Fall wird die Karte des Gegenspielers entfernt und die eigene verdeckt platziert. Im anderen Fall bleibt die Karte des Verteidigers offen liegen und der Angreifer muss seine Karte zurückziehen. Bei Gleichstand gewinnt im Übrigen stets der Herausforderer. Ein Tiger muss im Angriffsfall immer offen gespielt werden, denn er vertreibt jedes Tier. An ein noch nicht belegtes Palmensegment darf der Tiger aber auch verdeckt gelegt werden.
Drei Palmenplätze besitzen besondere Eigenschaften, so darf man im Dreierfeld „Gute Aussicht“ sich eine Karte des Gegners ansehen, auf dem wenig interessanten ersten Platz, gewinnt bei Gleichstand ausnahmsweise der Platzhalter und im Feld „Astgabel“, das 8 oder 16 Punkte bringen kann, dürfen zwei Karten platziert werden, gegen die ein Angreifer nacheinander antreten muss. Wenn alle 26 Karten gespielt sind, endet die erste Wertungsrunde. Die gewonnenen Palmenplätze werden addiert. Zum Spielsieg ist aber das beste Ergebnis aus der ersten und einer weiteren Revancherunde mit wechselndem Startspieler nötig.
Verdecktes Kartenablegen um punktbeste Plätze, da muss es sich doch um einen Knizia handeln, irgendwie erinnert das Ganze nämlich an LOST CITIES. Falsch, das Spiel mag zwar knizianisch anmuten, stammt aber vom Magic-Autor Richard Garfield. So simpel dieses schnelle Kartenduell mit den 13 Spielkarten daher kommt, es besitzt Spielreiz und Spielspannung. Wer Psychologie im Spiel mag, wird auch AUF DIE PALME mögen. Die Spieler haben zwar immer nur eine Karte für die Ablage zur Verfügung, aber diese kann Informationen entlocken und Fallen vorbereiten. AUF DIE PALME ist ein fetziges Bluff-Spiel, über dessen grafische Umsetzung man zwar nicht in Begeisterungsstürme ausbricht, das aber Spielvergnügen für mehrere Revancherunden bietet.
Titel: AUF DIE PALME
Autor: Richard Garfield
Verlag: Winning Moves
Spieler: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
www.winning-moves.de
Spiel 03/2007 R165/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Richard Garfield, 1963 in Philadelphia geboren, verdanken wir das Sammelkartenspiel MAGIC: THE GATHERING.
Der graduierte Mathematiker entwickelte schon in seiner Jugendzeit Spiele. ROBO RALLYE erfand er schon 1983. In der Phase der Vertragsverhandlungen für das Spiel mit Wizards of the Coast erfand Garfield MAGIC, das dann auch noch ein Jahr vor ROBO RALLYE 1993 erschien. Mit dem Erfolg wurde Garfield Profiautor und erfand beliebte Spiele wie NETRUNNER, KING OF TOKYO und KEYFORGE.
AUF DIE PALME wird auf BGG (19.09.21) unter dem Rang 3694 (Familienspiele 1007) mit einem Rating von 6,4 geführt.
Mittwoch, 22. September 2021
ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Kniffeliges ALHAMBRA
Dirk Henn und Queen Games ist ein geschickter Schachzug im Rahmen der Erweiterung der ALHAMBRA-Familie gelungen. Das neueste Spiel, ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL, ist einerseits ein völlig eigenständiges Spiel für das DER PALAST VON ALHAMBRA, das Spiel des Jahres 2003, nicht benötigt wird. Anderseits kann auch diese Fassung mit gewendetem Spielplan mit dem Material des ausgezeichneten Spiels als ALCAZABA-Variante gespielt werden.
Kurz charakterisiert stellt dieses eigenständige ALHAMBRA eine KNIFFEL-Variante dar. Wir bleiben in der Spiel- und damit Gebäudewelt der Stadtburg Granadas, wir bleiben in der Wertungswelt mit seinen drei Wertungsphasen, die wir aus dem Spiel des Jahres kennen, aber wir bauen keine eigenen Palastwelten auf, sondern agieren im würfelnden Gegeneinander auf einem zweiteiligen Spielplan.
Im unteren Teil des Spielplans werden für die zwei bis sechs Spieler die Würfelergebnisse einer ersten Spielphase angezeigt. Acht Symbolwürfel dürfen dazu maximal dreimal geworfen werden, wobei die Spieler versuchen, möglichst viele gleiche Symbole zu erwürfeln. In den sechs Gebäudebereichen, vom Pavillon bis zum Turm, markieren die Spieler abhängig von der Spierzahl in drei bis fünf Würfelrunden ihre Ergebnisse. Man kann dadurch nicht überall präsent sein, wer will, darf sogar mehrfach sein Glück in einem Gebäudebereich versuchen. Das macht deshalb Sinn, weil nach der Würfelphase Prämien vergeben werden. Dazu werden die Gebäude einzeln abgerechnet. Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis, das oft auch davon abhängt, ob in der ersten, zweiten oder erst dritten Würfelrunde das Ergebnis erzielt wurde, darf entweder in der oberen Spielplanhälfte auf der Skala der Gebäudepunkte zwei Felder voranschreiten oder nur ein Feld und dafür einen Bonus-Chip kassieren, der Siegpunkte bringen oder für spätere Würfelphasen verwendet werden kann. Der Zweiplatzierte erhält die übrig gebliebene Prämie. Nach der ersten, dritten und fünften Runde wird die Platzierung auf den Gebäudebahnen in den bekannten ALHAMBRA Wertungspunkten umgesetzt, wobei jedes Mal zusätzlich die Bonus-Chips mit in die Wertung eingehen. Bilanziert wird auf einer Kramerleiste, die um den Spielplan führt. Wer am Ende die Nase vorn hat, gewinnt meist nach einstündiger durchaus spannender Würfelorgie das Spiel.
Klar, ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL ist fast ein reines Glücksspiel. Die Steuerung über den zweigeteilten Spielplan lässt aber durchaus taktische Überlegungen zu, zumindest kann das Glück strategischer herausgefordert werden. Das geht los bei der Entscheidung, ob die vier Türme, beim ersten Mal erwürfelt, nicht doch ausreichen, da fünf Türme auch durch drei Würfe nicht so einfach zu erreichen sind. Das geht weiter bei der Frage, wo es sich überhaupt noch lohnt, Gebäudepunkte zu sammeln. Nicht zu unterschätzen ist das Element der Bonus-Chips, die das Spiel und die Wertung entscheidend mit beeinflussen können. Dieses Würfelspiel bietet deutlich mehr als KNIFFEL und ist damit ein durchaus unterhaltsames Familienspiel. Der Spielreiz lässt allerdings in großen Spielrunden deutlich nach, da dauert es einfach zu lange, bis man selbst würfelnd wieder ins Geschehen eingreifen kann. Für zwei bis vier Spieler geht das Konzept auf, fünf bis sechs sind meines Erachtens zu viel.
Die Würfelspielkomponente wird auch für die ALCAZABA-Variante verwandt. Der Kartenerwerb der Gebäudeplättchen, ergänzt durch ein zwölftes Turmplättchen, wird dabei durch das Würfelduell gesteuert. Die Bau- und Wertungsregeln entsprechen dem Originalspiel.
Titel: ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL
Autor: Dirk Henn
Grafik: Jo Hartwig
Verlag: Queen Games (www.queen-games.de)
Spieler: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Spiel 02/2007 R164/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Spiele von Dirk Henn und Barbara Henn (geb. Weber) gab es nur selbst gebastelt und in Kleinstauflage aus dem Eigenverlag db-Spiele oder später bis auf ganz wenige Ausnahmen bei Queen Games. Dirk Henns erfolgreiche Spiele sind alle aus der Kooperation mit dem Queen-Redakteur Bernd Dietrich hervorgegangen. Darunter an erster Stelle ALHAMBRA, das ab der zweiten Auflage in DER PALAST VON ALHAMBRA umbenannt wurde, aber auch Spiele wie METRO, SHOWMANAGER und WALLENSTEIN waren herausragend.
ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL wird auf BGG (19.09.21) unter dem Rang 3980 (Familienspiele 1121) mit einem Rating von 6,2 geführt.
Das Bild zeigt Barbara und Dirk Henn 2004 in Nürnberg mit DIE GUNST DES WESIRS, der ersten von ganz vielen Erweiterungen für die ALHAMBRA-Familie, an der Wolfgang Panning beteiligt war.
Dienstag, 21. September 2021
ABGEZOCKT!
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
ABGEZOCKT!
Würfelspiele sind wieder voll im Trend. Die ALHAMBRA wird inzwischen erwürfelt, ganz neu geht es den catanschen SIEDLERN so, Spielcasino-Atmosphäre kommt in Staupes CINCINATTI auf, ein Verlag ohne Würfelbecher im Spiel ist schon fast eine Rarität. Lucy Schultz liefert mit ABGEZOCKT! das Würfelspiel im Programm der W & L Verlagsgesellschaft.
Die Autorin knüpft an Klassiker wie CHICAGO und DREITAUSEND an, ergänzt diese aber durch Aktionswürfel und Aktionskarten. Sechs Würfel und ein Aktionswürfel liegen im Würfelbecher. Für die „1“ gibt es 100 Punkte, für jede „5“ die Hälfte. Bei Drillingen wird die Augenzahl mit hundert multipliziert, nur ein Einser-Drilling bringt 1000 Punkte. Jeder weitere Würfel mit gleicher Augenzahl verdoppelt das vorhergehende Ergebnis, sechs Sechsen bringen dadurch 4800 Punkte. Sonderwertungen von 600 Punkten sind durch drei Paare und eine Straße möglich. Ob der Ausgangswurf verbessert werden darf, entscheidet der Aktionswürfel. Zeigt er die grüne Seite, was immerhin mit 50prozentiger Wahrscheinlichkeit eintritt, darf weiter gewürfelt werden. Mindestens ein Würfel wird dabei für die Wertung herausgenommen und die Folgewürfe müssen eine Erweiterung der Wertung bringen, sonst verfällt der gesamte Wurf. Falls der Aktionswürfel die rote Seite zeigt, muss man mit den Punkten des ersten Wurfes vorliebnehmen. Ganz gemein ist das einmal vorkommende Augensymbol, bei dem nämlich alle erwürfelten Punkte einem Mitspieler geschenkt werden müssen.
Erreicht ein Spieler mit seinen Würfen 500 Punkte, erhält er zusätzlich eine Aktionskarte, von denen zu Beginn jeder Spieler eine bekommt. Mit diesen Karten können die Spieler zum Beispiel den Augenwurf oder überhaupt den Sonderwürfel ignorieren. Ziemlich fies ist die Bulldogge, die eingesetzt wird, wenn ein Spieler das Würfelergebnis eines Mitspielers übernehmen will, der kann sich dem nur entziehen, wenn er über eine Vetokarte verfügt. Die Abzocke prägt tatsächlich dieses Würfelspiel, das geschieht nicht nur durch die Hundekarte, sondern auch nach vielen Würfelrunden. Nach jedem Ergebnis mit grünen Aktionswürfel darf der nachfolgende Spieler die „Abzocker-Chance“ nutzen. Er übernimmt die verbliebenen Augenwürfel, die nicht mit gepunktet haben, und den Aktionswürfel. Reicht das risikoreiche Nachwürfeln zu einer Ergebnisverbesserung, erhält der Spieler die Punkte gutgeschrieben. Die Spielregel lässt leider offen, ob der vorlegende Spieler in diesem Fall ganz leer ausgeht oder sein Ergebnis auch gewertet wird.
Das Gegeneinander wird in diesem „tierisch gemeinen“ Spiel, so der Untertitel, ganz schön groß geschrieben. Die Ärger- und Schadenfreudefaktoren sind hoch, das gibt ABGEZOCKT! durchaus seine Berechtigung im Kreis von KNIFFEL & Co. Würfelfans, die nicht nur Straßen und volle Häuser erreichen wollen, kommen mit Lucy Schultzes Spiel auf ihre Kosten.
Titel: ABGEZOCKT!
Verlag : W & L Verlagsgesellschaft
Autorin : Lucy Schultz
Illustration: Alexander Buck
Spieleranzahl : 2 – 6
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 30 Min.
Spiel 01/2007 R163/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zur Autorin:
Lucy Schultz wird bei BGG nur mit dem Spiel ABGEZOCKT! geführt, Luding führt immerhin noch ein ABGEZOCKT! KOMPAKT aus dem Jahre 2009 auf. Die BGG-Wertung liegt bei 5,4, allerdings haben nur vier Personen das Spiel bewertet. Die Wertungen schwanken zwischen den Noten 4 und 7. Die Rubrik „All Time Plays“ verzeichnet gerade einmal 4 Spiele.
Freitag, 17. September 2021
BUDDEL BANDE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
BUDDEL BANDE
Spätestens seit der tschechischen Zeichentrickserie Der kleine Maulwurf und dem Kinderbuch Maulwurf Grabowski von Luis Murschetz gehören die kleinen Insektenfresser, die große Erdhügel aufwerfen können, zu den beliebtesten Tieren, die man allerdings selten zu Gesicht bekommt.
Spielerisch hat Hajo Bücken schon vor fast zehn Jahren mit LAUF, MAULWURF, LAUF ein kooperatives Spiel im Herder-Verlag zu der Zeichentrickserie veröffentlicht. Am bekanntesten war dann die MAULWURF-COMPANY von Ravensburger, die 1995 auf der AWL der Jury Spiel des Jahres landete. Aktuell folgt Edith Grein-Böttcher in der Goldsieber-Reihe Maxis in der Minibox mit BUDDEL BANDE diesem Trend.
Der Bauer Klaus Klee leidet unter den vielen Maulwurfshügeln auf seiner Wiese. Eine ganze Rennstrecke haben die kleinen Grabowskis auf seinem Grün aufgeworfen. Da hilft auch Dackel Daniel nur bedingt, das Vorankommen der Maulwürfe einzudämmen. Für das Laufspiel bekommt jeder drei Maulwürfe unterschiedlicher Größe, gesteuert wird das Ganze über zwei Spezialwürfel, die festlegen welches Tier, ein Maulwurf bestimmter Größe und/oder der Hund laufen darf. Die Zugweite wird über einen Symbolwürfel geregelt. Wie in HEXENTANZ sehen die Maulwürfe identisch aus, nur ein Symbol im Fuß der Tiere lassen eine Zuordnung zu. Man merkt sich zwar anfangs, wo die eigenen Graber starten, kann aber schnell durcheinanderkommen. Manchmal will man sogar bewusst eine fremde Figur führen. Nach einer Bewegung darf man immer unter die vorangeführte Figur blicken. Die Zugweite ergibt sich über den zweiten Würfel, der Symbolen neben den Maulwurfshügeln zugeordnet wird. Es geht immer voran Richtung Maulwurfs-Bau, von dort startet aber auch Dackel Daniel. Immer wenn er gewürfelt wird, landet er neben dem entsprechenden Hügel-Symbol. Ein Maulwurf dort fühlt sich ertappt und darf nicht mehr gezogen werden, bis Daniel weiterzieht.
Ist die Höhle erreicht, wird die Familienzugehörigkeit des Maulwurfs offenbart. Sobald ein Spieler seine drei Tiere in den Bau geführt hat, ist die BUDDEL BANDE beendet.
Trotz der Nähe zu HEXENTANZ macht Grein-Böttchers Verwirrspiel mit Maulwürfen und dem kleinen Ärgerfaktor mit Dackel Daniel Vergnügen. Die Zielgruppe mag die Figuren und beherrscht die MEMO-Anforderungen meist souverän, zumindest gegen ihre Eltern.
Titel: BUDDEL BANDE
Autor: Edith Grein-Böttcher
Grafik: Dorit Gutt
Verlag: Goldsieber
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 23 DM
Spiel 23/1999 R161/2021
Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zur Autorin:
Die in Neuss lebende Diplom-Designerin Edith Grein-Böttcher gehört zu den dienstältesten Spieleautorinnen Deutschlands. Vor 33 Jahren veröffentlichte sie mit GOLDGRÄBER (Ravensburger) ihr erstes Spiel, dem mehr als ein Dutzend weitere folgten. Mit FLOSSEN HOCH (Zoch) landete sie 2012 auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres.
Als BUDDEL BANDE erschien gab es noch den Sonderpreis Kinderspiel, den 1999 KAYANAK gewann, damit waren die Chancen auf eine weitere Erwähnung klein, die die Spielidee aber durchaus besessen hätte.
Das Bild zeigt die Autorin 1993 in Essen.
Donnerstag, 16. September 2021
WISSEN UND SPASS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Der Magier macht Quizspiele
Eine ganze Wissensspielsammlung erwerben Sie beim Kauf des Spiels WISSEN UND SPASS der Firma Noris. Sechs kreative Wissensspiele, die auch allein viel Spaß bereiten und fast alle als eigenständige Spiele auf dem Markt zu erwerben sind, haben Johann und Matthias Rüttinger in diesem Spiel zu einem Ganzen verschmolzen. Von den beiden Brüdern ist vor allem Johann Rüttinger bekannt, der mit Spielen die die DREI MAGIER, DER SCHWARZE PRINZ und VOKABO schon mehrfach von der Jury Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde.
Wissenseulen in sechs unterschiedlichen Bereichen sind zu erwerben. Da gibt es das pfiffige Definitionsspiel "Wer's glaubt, wird selig". Für weitgehend unbekannte Begriffe werden drei Definitionen angeboten, die richtige muss erraten werden. Das LEXIKONSPIEL( Noris) oder NOBODY IS PERFECT (Ravensburger) lassen grüßen. Ganz ähnlich aufgebaut ist "Herz & Schmerz" mit Fragen und vorgegebenen Antworten um die schönste Sache der Welt.
Begriffsumschreibungen liefert das Spiel "Was ist gesucht?" . Sechs Hinweise führen zum gesuchten Begriff hin. Sie brauchen doch sicher auch nur die beiden folgenden: "Ohne ihn bleibt das Zelt nicht lange stehen" und "Geräuchert gilt er als 'höflichster Fisch'", um auf den Hering zu kommen. Im Gesamtpaket preiswerter, als 20 QUESTIONS (MB) als Brettspiel zu kaufen.
In einem weiteren Spiel gilt es, 330 unglaubliche Kurzgeschichten auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen. "Wahr oder unwahr", ist hier die Frage. Bei "Schlag auf Schlag" müssen innerhalb einer Minute möglichst viele Begriffe zu einem vorgegebenen Themenbereich genannt werden. Das Spiel OUTBURST (Parker) beruht auf einem ähnlichen Spielprinzip.
An Robert Lembkes alte WAS BIN ICH-Serie, übrigens in den 60er Jahren ein Norisspiel, erinnert das letzte Ratesegment "Beruferaten".
Da die meisten Fragen nicht schwer zu lösen sind, haben die Rüttingers eine gelungene Spielmixtur zusammengestellt, an der die ganze Familie teilnehmen kann. Lässt man "Herz & Schmerz" weg, können Kinder ab zehn Jahren schon gut mit in der Spielrunde sitzen. Bei der Entwicklung von DREI MAGIER & Co. war Johann Rüttinger sicherlich kreativer, aber die Spielevorbilder, die er und sein Bruder in das Quizspiel von Noris einfließen lassen, sind gut gewählt.
Titel: WISSEN UND SPASS
Verlag: Noris
Autor: Johann und Michael Rüttinger
Spielerzahl: 2-12
Alter: ab 14 Jahre
Spieldauer: 60 Min.
Preis: ca. 55.00 DM
Spiel 33 /1993 R160 /2021
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zu den Autoren:
Der 73jährige Grafiker Johann Rüttinger arbeitete seit Anfang der 80er Jahre quasi als Hausautor für Noris und bereicherte das Programm des auf Fernsehserien und Spielesammlungen spezialisierten Verlag beachtlich. Fast im jährlichen Rhythmus wurden ab 1982 Noris Spiele von Johann Rüttinger gewürdigt. 1982 landete VOKABO auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, ein Jahr später DER SCHWARZE PRINZ. 1984 erhielt INKA die Essener Feder für die beste Spielregel. 1985 startete die fantastische Reihe der magischen Spiele mit DREI MAGIER, die auch sofort den Sonderpreis „Schönes Spiel“ gewannen. Für das Nachfolgespiel, DAS BLAUE AMULETT, gewann Rüttinger wieder die Essener Feder.
1994 gründete Rüttinger mit seiner Frau Kathi Kappler in Uehlfeld den Spieleverlag Drei Magier Spiele, den er ebenfalls sehr erfolgreich aufstellte. Gemeinsam mit Erwin Glonnegger überarbeitete er „Das Spiele-Buch“, welches 1999 bei Drei Magier Spiele neu aufgelegt wurde.
Michael Rüttinger hat eigentlich als Lehrer gearbeitet, aber nebenberuflich viele Spiele für Noris erfunden. In seinem Hauptberuf war er zwischen 1990 und 2017 27 Jahre Schulleiter an der Theo-Betz-Schule in Neumarkt. Für Noris hat er in dieser Zeit mindestens 60 Spiele entwickelt, vielfach zusammen mit seinem Bruder, aber Spiele fürs Alltagsgeschäft von Noris häufig alleine.
Große Erfolge kann er nicht vorweisen, im Gegensatz zu seiner Frau Heidemarie, die für die Grafik des Kinderspiel des Jahres 2011, DA IST DER WURM DRIN, verantwortlich zeichnet.
Das Bild zeigt Johann Rüttinger in Göttingen 2012.
Dienstag, 14. September 2021
PUNK SUCHT LADY
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
PUNK SUCHT LADY
Spieleverlage suchen jedes Jahr Juroren, die ihre Brettspielneuheiten besonders auszeichnen. Die Firma Ravensburger ist seit 1979, solange gibt es solche Auszeichnungen schon, stets berücksichtigt worden. Auf der sogenannten Auswahlliste für das "Spiel des Jahres" waren die Branchenführer mindestens mit einem Spiel vertreten. 1993 ist die Enttäuschung der Firma am Bodensee daher besonders groß, sie sind zum ersten Mal nicht mit dabei. Dass das keine Marotte der Jury war, belegt die publikumsorientiertere Konkurrenzveranstaltung, der "Deutsche Spiele Preis". Merz&Co. führen unter ihren Top Ten ebenfalls kein Spiel mit dem blauen Dreieck.
Nichts Attraktives im Sortiment, könnte man annehmen. Dem ist gar nicht so. Der Firma Ravensburger geht es heuer damit wie manchen Spielern, die sich als Heiratsvermittler in dem neuen Spiel von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich PUNK SUCHT LADY versuchen: Auch noch so reizvolle Heiratskandidaten sind manchmal gar nicht so einfach an den Mann oder an die Frau zu bringen.
Die beiden Autoren haben ein überaus witziges, kommunikatives Spiel für Jugendliche ab 12 Jahre (Verlagsangabe 16 Jahre) und Erwachsene entwickelt, das besonders in großer Spielrunde viel Vergnügen bringt. Drei Männlein und Weiblein hat jeder Spieler in seinem Heiratsbüro zu vermitteln. Witzig gezeichnete Kandidatenkarten stellen die Kartei des Instituts dar, inklusive der Beschreibung aller Vorzüge und Nachteile der anzupreisenden Personen. Denn darum geht es, möglichst loswerden sollte man seine Kandidaten. Dafür gibt es zwar kein Geld, aber Wertungspunkte, die einem den Spielsieg näherbringen. Das spielt aber nur eine untergeordnete Rolle auf diesem Heiratsmarkt. Spaß bringt das Anpreisen eigener Kandidaten, die Suche nach möglichen Partnern aus dem Angebot der Mitspieler. Hier muss man sich zwar an Eigenschaftsvorgaben halten, der ausschmückenden Phantasie sind aber keine Grenzen gesetzt. Die Stunde der Wahrheit schlägt, wenn ein "Liebesbarometer" prognostisch Auskunft über die Übereinstimmungen des ausgewählten Paares gibt. Einspruchsmöglichkeiten zu kurz gekommener Heiratsinstitute und die Stimmabgabe über das beste Paar verfeinern den Spielablauf.
Nicht unbedingt der große Wurf für Profispieler, aber für lockere Spielrunden ein abwechslungsreiches Kommunikationsspiel, dessen Spieldauer auch angenehm kurz ist. Für Spielgruppen, die Freude an kommunikativen Spielen haben, kann ich das Spiel bedenkenlos empfehlen. Wer das Spiel gewinnorientiert und taktisch angehen möchte, der lasse besser seine Finger davon.
Um zum Ausgangspunkt zurückzukehren: Vielleicht haben die Ravensburger in diesem Jahr den unterschiedlichen Juroren nicht deutlich genug gemacht, dass auch kommunikative Spiele auf die Bestenlisten gehören, nicht nur taktische und strategische. Werbung gehört zum Handwerk, ohne PR bleibt man auf seinen Kandidaten sitzen. Mit PUNK SUCHT LADY kann geübt werden.
Titel: PUNK SUCHT LADY
Verlag: Ravensburger
Autor: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Grafik: Brian Pagnall, Iris Schotten
Spielerzahl: 3-6
Alter: ab 16 Jahre
Spieldauer: 30 bis 60 min; je nach Spielerzahl
Preis: ca. 40.00 DM
Spiel 32/1993 R158/2021
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.
Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.
Richard Ulrich, wie Kramer Jahrgang 1942, veröffentlichte sein erstes Spiel beim Verlag Herder. Dem kooperativen FISCHERSPIEL (1987) folgten weitere Kinderspiele und Spiele mit Umweltthema, so 1992 ÖKO DETEKTIV. PUNK SUCHT LADY war für ihn die erste Kooperation mit Wolfgang Kramer, der einige weitere folgten. Neben EL GRANDE überzeugten sie vor allem durch DIE HÄNDLER (Queen Games, 1999) und DIE FÜRSTEN VON FLORENZ (Alea, 2000).
Das Bild zeigt Ursula und Wolfgang Kramer 1993 in Essen mit seinen damaligen Neuheiten, darunter PUNK SUCHT LADY.
Montag, 13. September 2021
DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
SPIELE aus TAUSENDUNDEINER NACHT: DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE
Klaus Zoch und Albrecht Werstein lassen ihr Scheherazadespiel am 1002 Tag beginnen. Die anstehende Hochzeit mit Sultan Schachriar, die Scheherazade sich durch lange Erzählungen hindurch verdient hat, knüpft die Tochter eines Wesirs an Bedingungen. Die Besten seines Landes - die Spieler dieses Spiels natürlich - sollen sich auf den Weg zu dem Sommerpalast Scheherazades machen, um ihr dort drei wertvolle Perlen zu übergeben. Dabei müssen die Abenteurer aber auch das Geheimnis der Haremszimmer lüften, um die Perlen in das richtige Zimmer zu bringen. Eine schwierige Aufgabe, der sich 3-6 Spieler stellen dürfen.
Jeder erhält zu Beginn eine Beduinenfarbe geheim zugeteilt. Da stets ein Beduinenpaar mehr im Spiel ist, als Mitspieler vorhanden sind, entspricht die Farbe des angestrebten Haremszimmers diesem zusätzlichen Paar. Unterwegs können die Spieler Frageperlen einsammeln, die hilfreich bei der Eingrenzung der gesuchten Farbe sind. Sieger ist, wer zuerst mit einem Beduinen seiner Farbe in das richtige Haremszimmer der Scheherezade gelangt und ihr dort drei Perlen überreicht.
Die Beduinen bewegen sich in Knobelmanier voran, wobei drei Kamele die Beduinen vorwärtsbringen. Jeder hat zu Beginn des Spieles zehn Perlen erhalten, von denen in jeder Knobelrunde eine beliebige Anzahl in die Hand genommen werden. Danach schätzen die Spieler die Gesamtzahl der Perlen. Wer am meisten geboten hat, darf ein Kamel bewegen. Seine Perlen kommen in eine kleine Schale. Der beste Tipper erhält diese Schale samt Inhalt. Der Kamelführer bewegt dann ein Kamel und mit ihm die Beduinen in seiner Nähe 1 bis 3 Felder vorwärts. Jeder darf also jede Figur bewegen. Hier gilt es natürlich, möglichst lange seine Beduinenfarbe geheim zu halten, denn sonst wird man schnell abgehängt.
Hat man mit einigen Frageperlen, die man als Karawanenführer unterwegs einsammelt, die mögliche Haremszimmerfarbe eingegrenzt, darf man im Palast nun aber ausschließlich mit einer seiner eigenen Spielfiguren in das vermutete Haremszimmer ziehen. Stimmt die Farbe nicht, schlägt die grausame Justitia des alten Orients brutal zu. Dem Tode entgeht man nur dank eines wunderbaren Chirurgen in Samarkand, was aber gleichbedeutend mit einem neuen Start ist. Stimmen Zimmer und Anzahl der mitgebrachten Perlen darf der Spielsieger sich auf einen Fliegenden Teppich freuen, den Sultan Schachriar als Siegpreis ausgeschrieben hat. Wer schon einen besitzen sollte, startet zum Abenteuerurlaub mit Sindbad.
Zoch und Werstein haben eine gute Mischung bekannter Spielelemente reizvoll thematisch eingepackt. Der Karawanenzugmechanismus ist originär, Knobel- und Deduktionselemente machen den zusätzlichen Spielreiz aus. Für einen Kleinverlag ist das Spiel in hervorragender Qualität produziert worden, wenn ich mir auch die Kamele etwas standfester gewünscht hätte. Wir werden jedenfalls Scheherazade noch häufiger nach Basra enteilen lassen, um auf die Suche nach ihrem geheimnisvollen Zimmer zu gehen.
Titel: DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE
Verlag: Zoch Verlag
Autor: Albrecht Werstein und Klaus Zoch
Grafik: Sälzer & Co.
Spielerzahl: 3-6
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: etwa 60 min
Preis: ca. 39.00 DM
Spiel 12 /1992 R157/2021
Die Rezension erschien 1992
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zu den Autoren:
Klaus Zoch und Albrecht Werstein, die den Zoch Verlag 1987 für den BAUSACK gegründet haben, sind Schulfreunde. Während ihres gemeinsamen Schulbesuches in der Schwarzwaldgemeinde Hornberg hatten sie Mitte der 60er-Jahre schon komplexe Spielsysteme entwickelt. Von der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter spielte ihr frühes CIVILIZATION, den Spielplan gab ein Diercke-Weltatlas her.
Zoch, gescheiterter Physikstudent, Werstein, Jurist, gingen eine kreative und organisatorische Symbiose ein: Der Handwerker, Designer und häufige Ideengeber Klaus Zoch, der Redakteur, Organisator, Mann für die Vertragswerke, Albrecht Werstein.
1988 landete BAUSACK auf der AWL der Jury. Danach ging es aber nur zögerlich weiter, eine Lizenzvergabe vom BAUSACK an MB hielt sie über Wasser. Die Teamarbeit der beiden als Autoren des Spiels SCHEHERAZADE überzeugte nicht so ganz, auch die gar nicht so schlechte Kartenspiel-Reminiszenz an ihren Geburtsort Hornberg und DAS HORNBERGER SCHIESSEN stieß auf nicht allzu viel Gegenliebe.
Die Wende und der Erfolg kamen mit der Rückwendung zu Holzprodukten und Kinderspielen. AZTEC (Sonderpreis Schönes Spiel, 1997) und BAMBOLEO (1997) überzeugten. Mit ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE gewannen sie den Sonderpreis Kinderspiel 1998. Es folgten Siege mit VILLA PALETTI (2002), NIAGARA (2005), DA IST DER WURM DRIN (2011) und SPINDERELLA (2015). 2010 hat Simba Zoch übernommen, als Marke jedoch weitergeführt.
Die Bilder zeigen Albrecht Werstein bei der Preisverleihung für SPINDERELLA 2015. Klaus Zoch ist auf einer Aufnahme in Göttingen von 2008 zu sehen.
Sonntag, 12. September 2021
ÜBER BORD
SAMMELSURIUM
Ravensburger Traveller-Serie: ÜBER BORD
Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.
In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3x16, das alte NÜMMERCHEN.
Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, PEGGINO und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.
ÜBER BORD
ÜBER BORD gehört zu den vielen Randolph-Spielen der Traveller Serie. Es ist 1977 in der großen Schachtelausgabe erschienen und gehört damit zu den letzten Veröffentlichungen dieser Reihe.
ÜBER BORD wirkt wie ein Vorläufer von ABALONE, nur haben wir hier keine Kugeln, sondern 18 weiße und rote runde Spielsteine, die sich dank einer Nut in einem 6x6 Kreuzungsraster eines blauen Plastikspielfeldes herumschieben lassen, und vor allem wie die Kugeln Lévis und Lalets aus dem Spielfeld herausgeschoben werden können.
Der Start erfolgt in randolphscher Manier. Abwechselnd ziehen die Kontrahenten Spielsteine aus einem Säckchen und platzieren diese beliebig auf den 36 Schnittpunkten des Spielplans. Ein ausgeloster Spieler oder in späteren Partien der Verlierer der letzten Spielrunde sucht die Spielfarbe aus oder ob er beginnen möchte.
In seinen Spielzügen schiebt man gegnerische Steine ÜBER BORD, dabei dürfen aber keine eigenen Steine vom Brett fallen. Die Steine dürfen beliebig weit gezogen werden, Voraussetzung ist, dass ein gegnerischer Stein vom Brett fällt. Wer das nicht kann oder will, darf einen eigenen Stein um ein Feld verschieben.
Das Spiel endet, wenn die Steine einer Farbe ÜBER BORD gegangen sind. Der Sieger muss dabei mindestens noch über einen Spielstein verfügen.
Schon die Auswahl am Anfang ist spannend, da die Ausgangslage auf dem Spielbrett bewertet werden muss. Da schaut man schon genau, wie viele Steine einer Farbe doppelt oder sogar dreifach aus dem Brett geschoben werden können, was einen enormen Zugvorteil bringt. Der Ablauf danach ist regeltechnisch einfach, er ist in einer Minute erklärt, trotzdem entwickelt das Spiel eine beträchtliche Tiefe. So macht es Sinn, gegnerische Steine anfangs überleben zu lassen, da sie durchaus auch als Schutz eigener Steine fungieren, wenn sie außen stehen. Bei gleichwertigen Spielern kommen Pattsituationen durchaus häufiger vor. ÜBER BORD eignet sich gut fürs Spielen mit Grundschülern, die das Spiel schnell verstehen und Freude an der Herausforderung haben, mit ihren Spielsteinen zu überleben.
Das Material ist zwar durchweg aus Plastik, aber funktional. Das erhöhte Spielbrett besitzt die Wirkung einer großen Wasserfläche. Die Nut-Steine lassen sich gut schieben. ÜBER BORD gehört zu den soliden Spielen der Traveller-Reihe.
Titel: ÜBER BORD
Autor: Alex Randolph
Verlag: Ravensburger
Spielerzahl: 2
Alter: o.A.
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 37 – S37/2021
Montag, 6. September 2021
DIE AUGEN DER KALI
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
DIE AUGEN DER KALI
Auffallend ist es schon, wenn immer wieder Spiele mit nahezu identischen Spielmechanismen auf den Markt kommen. Mit dem Plagiatsvorwurf sollte man dabei allerdings nicht vorschnell sein. Dieses Jahr trifft es zwei renommierte Spieleautoren, die zu einer vergleichbaren Grundidee zwei völlig unterschiedliche Spielgeschichten erzählen. Auf der einen Seite Reinhold Wittig, dessen Fortbewegungsmechanimus in KULA KULA, vom Kartenaufdecken abhängt, auf der anderen Seite Alex Randolph, der eben dieses Kartenprinzip zur Fortbewegung in seinem neuen Spiel DIE AUGEN DER KALI verwendet.
Randolphs Spiel ist sein Beitrag zur Schmidtschen Autorenedition. Es gehört zu den schwächeren Spielen dieser Reihe. Der grundlegende Spielmechanismus bringt zwar wie bei Wittig Spannung, enthält aber Detailmängel, die nur mageren Spielreiz aufkommen lassen.
Die Göttin Kali bewacht, einer Medusa gleich, einen großen Edelsteinschatz. Um zu ihr zu gelangen, müssen 18 Fußspuren überwunden werden, ähnlich wie auf Wittigs Meeresspielfeldern können dort Juwelen eingesammelt werden. Diese Aufgabe übernimmt eine „Sklavenfigur“ - wieso eigentlich nicht Abenteurer oder Schatzsucher etc. ? -, die versucht, so nah wie möglich an die Göttin Kali heranzukommen, um so an immer größere Schätze zu gelangen.
Bei Wittig steuern 42 Orakelkarten den Weg der Schiffe, zwölf Götzenkarten unterbrechen den Weg. In Randolphs Spiel treiben 52 Karten den Sklaven voran, zwölf Geräusche- und zwei Schreckkarten beenden hier die Sammelaktivitäten. Wenn auch die Fortbewegungsmöglichkeiten von ein bis vier Feldern variantenreicher in dem Schmidtspiel scheinen und zusätzlich eine pfiffige Abkaufmöglichkeit besteht, so dass man den Spielstand eines Mitspielers übernehmen kann, bleibt doch das identische Grundprinzip auffallend. Da Wittigs Spiel in der Fassung der Edition Perlhuhn schon länger bekannt war, halte ich die Entscheidung von Schmidt Spiel und Freizeit, DIE AUGEN DER KALI in ihr Programm aufzunehmen, für problematisch.
Alex Randolph wird sicherlich nicht abgekupfert haben. Er ist bekannt für seine guten Mischungen von Spielprinzipien, die häufig auf Vorhandenes zurückgreifen.
KULA KULA und DIE AUGEN DER KALI gehen letztlich auf das 17-und-4-Prinzip zurück. Trotzdem sollten die Verlage Spielentwicklungen auch im Kleinverlagsumfeld mit berücksichtigen. Ein Käufer beider Spiele wird sich über den vergleichbaren Spielmechanismus ärgern.
Titel: DIE AUGEN DER KALI
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Alex Randolph
Spielerzahl: 2-6
Spieldauer: etwa 10 bis 20 Minuten
Preis: ca. 45.00 DM
Spiel 29/1993 R152 /2021
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Autor:
Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.
Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.
Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.
In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.
In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.
Das Bild zeigt Randolph 1993 in Essen.
Sonntag, 5. September 2021
NAVAJO
SAMMELSURIUM
Steidl Verlag
Die Produkte, die Gerhard Steidl veröffentlicht, sind vor allem Bildbände und Belletristik. Er publizierte ab 1970 Plakate und Poster von Klaus Staeck. Deutschlandweit beachtet wurde der Göttinger Verlag, als er 1993 die Werke von Günter Grass übernahm, der damals Luchterhand unter Protest verlassen hatte.
Kaum jemand weiß, dass der Verlag 1973 und 1974 auch Spiele veröffentlicht hat. Die fünf Titel EL CID, LHASA, NAVAJO, SHINGA und SULAHAI waren alle edel mit Naturmaterialien wie Halbedelsteine und Muscheln ausgestattet, meist mit einem Skai-Plan, den Wittig dann übernahm. Das Material war in einer Art Klappbuchschuber untergebracht, sodass die Spiele direkt in Konkurrenz zur Casino-Serie von Ravensburger oder der E-Serie von F.X. Schmid traten.
Verantwortlich für die Umsetzung der Ideen, die durchweg internationale Klassiker waren, war Bert Schlender beim Steidl-Verlag, der übernahm 1974 die Rechte an allen Spielen und führte die Reihe in seinem Verlag Bert Schlender noch zwei Jahre fort. Schließlich übernahm der Verlag Hornauer alle Spiele. 1978 wurde die Produktion beendet. Vor allem in der Schlender-Phase kam es zu ersten Veröffentlichungen von Reinhold Wittig, so erschien sein WABANTI und WIKINGERSCHGACH bei Bert Schlender.
NAVAJO
NAVAJO ist ein Spiel der Zuni-Indianer von New Mexico. Das Spiel ist eine Modifikation von ALQUERQUE, das von den Spaniern in die Neue Welt gebracht wurde. Es ist auch unter dem Titel AWITHLAKNANNAI bekannt oder in Deutschland als SCHLANGENSPIEL.
Der lang gezogene Spielplan besteht aus drei Reihen mit Schnittpunkten und Verbindungslinien. Auf die Außenreihen und in die mittlere kommen am Anfang die Spielsteine, 23 weiße und schwarze Bachkieselsteine, nur ein Feld in der Mitte bleibt frei. Der Zug in die Mitte lässt das Überspringen von Steinen zu und darum geht es letztlich, die Spielsteine des Gegners zu schlagen. Es darf stets nur von einem Kreuzungspunkt zum nächsten gezogen werden, es sei denn, man hat eine Sprungmöglichkeit. Auch Kettensprünge sind erlaubt, aber nicht Pflicht.
Gespielt wird auf mehrere Gewinnpartien, die mit einer Zählkette bilanziert werden. Der Sieger bringt eine Perle auf die Gewinnerseite, während der Verlierer eine auf die Verlustseite schiebt.
Steidl Spiels bot das Spiel mit tollen Materialien an. NAVAJO ist ein kulturhistorisches Dokument aus Mittelamerika. Ein Spiel, das in vielfachen Varianten auf den deutschen Markt kam. Haba hat es als KÄMPFENDE SCHLANGEN und Grubbe Media als CULEBRA herausgebracht.
Titel: NAVAJO
Verlag: Steidl Spiele
Autor:
Spielerzahl: 2
Alter: o.A.
Spieldauer: ca. 20 - 45 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 36 – S36/2021
Steidl Verlag
Die Produkte, die Gerhard Steidl veröffentlicht, sind vor allem Bildbände und Belletristik. Er publizierte ab 1970 Plakate und Poster von Klaus Staeck. Deutschlandweit beachtet wurde der Göttinger Verlag, als er 1993 die Werke von Günter Grass übernahm, der damals Luchterhand unter Protest verlassen hatte.
Kaum jemand weiß, dass der Verlag 1973 und 1974 auch Spiele veröffentlicht hat. Die fünf Titel EL CID, LHASA, NAVAJO, SHINGA und SULAHAI waren alle edel mit Naturmaterialien wie Halbedelsteine und Muscheln ausgestattet, meist mit einem Skai-Plan, den Wittig dann übernahm. Das Material war in einer Art Klappbuchschuber untergebracht, sodass die Spiele direkt in Konkurrenz zur Casino-Serie von Ravensburger oder der E-Serie von F.X. Schmid traten.
Verantwortlich für die Umsetzung der Ideen, die durchweg internationale Klassiker waren, war Bert Schlender beim Steidl-Verlag, der übernahm 1974 die Rechte an allen Spielen und führte die Reihe in seinem Verlag Bert Schlender noch zwei Jahre fort. Schließlich übernahm der Verlag Hornauer alle Spiele. 1978 wurde die Produktion beendet. Vor allem in der Schlender-Phase kam es zu ersten Veröffentlichungen von Reinhold Wittig, so erschien sein WABANTI und WIKINGERSCHGACH bei Bert Schlender.
NAVAJO
NAVAJO ist ein Spiel der Zuni-Indianer von New Mexico. Das Spiel ist eine Modifikation von ALQUERQUE, das von den Spaniern in die Neue Welt gebracht wurde. Es ist auch unter dem Titel AWITHLAKNANNAI bekannt oder in Deutschland als SCHLANGENSPIEL.
Der lang gezogene Spielplan besteht aus drei Reihen mit Schnittpunkten und Verbindungslinien. Auf die Außenreihen und in die mittlere kommen am Anfang die Spielsteine, 23 weiße und schwarze Bachkieselsteine, nur ein Feld in der Mitte bleibt frei. Der Zug in die Mitte lässt das Überspringen von Steinen zu und darum geht es letztlich, die Spielsteine des Gegners zu schlagen. Es darf stets nur von einem Kreuzungspunkt zum nächsten gezogen werden, es sei denn, man hat eine Sprungmöglichkeit. Auch Kettensprünge sind erlaubt, aber nicht Pflicht.
Gespielt wird auf mehrere Gewinnpartien, die mit einer Zählkette bilanziert werden. Der Sieger bringt eine Perle auf die Gewinnerseite, während der Verlierer eine auf die Verlustseite schiebt.
Steidl Spiels bot das Spiel mit tollen Materialien an. NAVAJO ist ein kulturhistorisches Dokument aus Mittelamerika. Ein Spiel, das in vielfachen Varianten auf den deutschen Markt kam. Haba hat es als KÄMPFENDE SCHLANGEN und Grubbe Media als CULEBRA herausgebracht.
Titel: NAVAJO
Verlag: Steidl Spiele
Autor:
Spielerzahl: 2
Alter: o.A.
Spieldauer: ca. 20 - 45 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 36 – S36/2021
Samstag, 4. September 2021
LOST CITIES ROLL&WRITE
Punktejagd im Dschungel: LOST CITIES ROLL&WRITE
Das Vorankommen auf Expeditionen mit steigenden Zahlenwerten pflegt Reiner Knizia mit LOST CITIES schon über 22 Jahre, ein Derivat hat ihn mit KELTIS 2008 sein erstes Spiel des Jahres eingebracht. Es war nur eine Frage der Zeit, dass neben den vielen Ablegern nun auch eine Roll&Write-Variante vorliegt, deren Wiedererkennungswert hoch ist.
Sechs farblich unterschiedliche Expeditionen dürfen in Angriff genommen werden, zusätzlich punktet man mit eingesammelten Artefakten und Punkten für Würfelverzicht. Entsprechend wird mit drei Farbwürfeln und drei Zahlenwürfeln agiert. Die zehnseitigen Zahlenwürfel reichen von den Werten 0-9, die Farbwürfel lassen über Symbole eine leichte Erkennung der sechs Farben zu.
Wer an der Reihe ist, sucht sich aus seinem Wurfergebnis einen Zahlen- und Farbwürfel aus. Besonders ertragreich ist es, eine Expedition mit einer 0 zu starten, die verdoppelt nämlich den Expeditionswert. Sonst gilt das übliche LOST CITIES-Procedere, steigende Zahlenreihen müssen eingehalten werden, zwischendurch gilt es, Artefakte einzusammeln, um auch auf der Randspalte voranzukommen, und Beschleunigungsfelder zu nutzen, die sofort einen Schritt auf einer beliebigen Expedition einbringen. Bei einem Fehlwurf oder wenn ich nichts eintragen will, weil mir die Zahlensprünge zu hoch sind, kann ich in der entsprechenden Spalte sogar noch Punkte kassieren. Generell gilt aber, dass die Eintragungen erst ab dem fünften Feld positiv in die Bilanz eingehen, vorher bringen sie Minuspunkte. Interaktiv ist dabei das Wettrennen um die 20-Punkte-Hürde zwischen dem siebten und achten Feld. Wer die jeweils zuerst überwindet, erhält den Bonus.
Sind diese Boni alle weg, endet meistens das Spiel. In seltenen Fällen auch dann, wenn alle Akteure neun Fehlwürfe zu verzeichnen haben. Dann ist die positive Bilanz in dieser Spalte perdu und man hat 70 zuvor erworbene Punkte verloren.
Der Ablauf ist bekannt, nicht nur von LOST CITIES, sondern auch von Roll&Write-Spielen wie der CLEVER-Reihe Wolfgang Warschs. Der aktive Spieler hat die volle Auswahl aus allen Würfeln, die inaktiven dürfen sich vom Rest beliebig bedienen. Der Wettlauf um die Boni bringt etwas zusätzlich Spannung, sonst sollte man sehen, dass man sich nicht zu sehr bei der Auswahl einschränkt und ruhig auf alle sechs Farbexpeditionen spielt, möglich mit zwei oder drei Spalten, die mit der 0 starten. LOST CITIES ROLL&WRITE ist ein solider Ableger dieser Knizia-Familie, bei dem ich gerne nächste Woche wieder meine Expeditionen starte.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: LOST CITIES ROLL&WRITE
Autoren: Reiner Knizia
Grafik: Sensit Communication
Verlag: Kosmos
Spielerzahl: 2 - 5
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 13 Euro
Spiel 59/2021
Freitag, 3. September 2021
DINOSAURIER – RIVALEN DER URZEIT
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Die Dinos sind los!
Vor gut einem Jahr gab es nur zwei nennenswerte Saurierspiele auf dem Brettspielmarkt. Das schon 1987 entstandene IRIDIUM von Reinhold Wittig und das bei Haba erschienene hübsche Kinderspiel PRONTO BRONTO.
Die vielen Saurierausstellungen, der "Jurassic-Park"-Rummel haben inzwischen dafür gesorgt, dass kein Spieleverlag das Thema mehr auslässt. Auch sonst holen uns an allen Ecken und Enden die Saurier wieder ein. Kennen Sie noch einen Laden, in dem Sie nicht irgendwo von einem Saurierprodukt angemacht werden?
Falls Sie der Sauriermanie verfallen sind, eine Spielempfehlung:
Sogar der Branchenführer aus Ravensburg, der sich sonst spielerisch nie nach dem Zeitgeist streckte, eher durch qualitätsvolle Spielprodukte selbst Akzente setzte, beugt sich 1993 dem Ansturm der Saurier. Natürlich gibt es ein DINOSAURIER MEMORY und viele Saurier-Puzzle.
Rechtzeitig vor dem Weihnachtsgeschäft ist auch ein dreidimensionales Brettspiel erschienen, das im Vergleich mit den anderen Dino-Neuheiten gar nicht so schlecht abschneidet. 2 bis 4 Spieler lässt das Ravensburger DINOSAURIER zu. Um Saurier auf Nahrungssuche geht es, die sich gegenseitig die besten Happen abjagen. Von Zeit zu Zeit stört vulkanisches Gestein den Nahrungserwerb, Wirbelwinde bringen alles durcheinander.
Ein spielbares Brettspiel, kein ganz großer Wurf allerdings, dessen schöne Spielelandschaft aber zum freien Spiel animiert.
Titel:
Autor: Bertram Kaes
Grafik: Werner Ring
Verlag: Ravensburger
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 39.- DM
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 28 / 1993 R151 /2021
Zum Autor:
Bertram Kaes ist so etwas wie der Hausautor des Ravensburger Spieleverlags. Ursprünglich hat er eine kaufmännische Ausbildung im Verlag absolviert, dann aber erfolgreich Spiele wie DAS NILPFERD IN DER ACHTERBAHN entwickelt. 1989 hat er sich mit der Firma Funtasy Factory selbstständig gemacht und rund 50 Spiele veröffentlicht, häufig auch Werbespiele für Mercedes, BMW und Ikea und eben das COLLECTOR für die Post.
Bekannt sind vor allem noch NOBODY IS PERFECT und die MAULWURF COMPANY, die 1995 immerhin auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres landete.
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