Sonntag, 26. Februar 2017
HONSHU
KINGDOMINO im feudalen Japan. Kalle Malmioja, ein finnischer Autor, versetzt uns mit seiner zweiten Spielentwicklung nach Japan. In HONSHU entwickeln sich exakt wie in dem Pegasus-Spiel in 12 Runden größere Herrschaftsgebiete. Der wesentliche Unterschied besteht im Erwerb der Länderei-Karten. Malmioja nutzt dazu Karten mit Doppelfunktion, einerseits dienen sie der Auslage, anderseits veranstaltet er mit ihnen ein kleines Stichspiel.
Alle starten mit einer Startprovinz, die in sechs Sektoren aufgeteilt ist. Die Startkarten können mit identischer Ausgangslage, aber auch mit einer asymmetrischen Startsituation genutzt werden. Sie liefern meist zwei Ressourcen, kleine Holzwürfel in vier Farben, die im Stichspiel und bei der Endabrechnung eine Rolle spielen. Von den restlichen 60 Karten erhält jeder der zwei bis fünf Spieler erst einmal sechs auf die Hand. Nach drei Runden werden die restlichen Karten nach links gedraftet. Nach Runde sechs gibt es noch einmal sechs Karten für die Schlussrunden ebenfalls mit einer Draftingphase diesmal gegen den Uhrzeigersinn.
Jede Runde startet mit einer Stichphase. Da die Karten Werte zwischen 1 und 60 haben, ist die Auswertung einfach: Die höchste Karte gewinnt und hat den ersten Zugriff auf alle gespielten Ländereien. Entsprechend startet auch dieser Spieler in die nächste Runde. Über die Ressourcen-Steine kann sich aber alles verändern. Wird zusätzlich zu der Karte ein solcher Holzstein gespielt, erhöht sich der Kartenwert um 60, gleichzeitig wird damit eine Art Trumpffarbe vorgegeben, denn kontern dürfen die Kontrahenten nur mit passendem Farbstein.
Beim Anlegen der gewonnenen Karten muss mindestens ein Feld einer vorher gelegten Karte abgedeckt oder von der neuen Karte verdeckt werden. Dabei haben die Spieler darauf zu achten, dass sie Felder mit Seen nicht überbauen. Beim Erweitern der Gebiete ist die Schlusswertung im Blick. Jeder Wald ist zwei Siegpunkte wert, jedes Stadtfeld einen Punkt. Gewertet wird aber nur das größte Stadtgebiet jedes Spielers. Auch auf die ausgeglichene Bilanz von Produktionsfeldern und Fabriken ist zu achten. Die Ressourcen-Steine dienen nämlich nicht nur dem Stichspiel, sondern produzieren in einer Fabrik zwischen zwei und vier Punkte. Die Seen sind ebenso lukrativ, das erste Feld bringt zwar noch keinen Punkt, aber jedes weitere Gewässer stets drei Wertungspunkte. Brachlandfelder spielen ausschließlich in der eher seltenen Pattsituation eine Rolle. Wer mit den erweiterten Regeln spielt, kann optionale Wertungen einführen, bei denen dann zum Beispiel Fabriken zwei Ressourcen liefern und damit häufiger das Stichspiel beeinflussen.
Viel Spiel und durchaus Raffinesse stecken in der kleinen Spielschachtel aus Finnland. Im Gegensatz zu KINGDOMINO bestehen die Karten nicht nur aus zwei Ländereien, sondern aus sechs. Dadurch, dass die Pflicht zum Über- oder Unterbauen besteht, dauert es erheblich länger, bis jeder die gewonnenen Karten in sein Herrschaftsgebiet integriert hat. Da die Landschaften aus den normalen Spielkarten entstehen, verschiebt sich das stetig wachsende Gefüge immer einmal wieder, das ist unbefriedigend.
Die Stichrunden sind aber oft spannend. Vor allem dann, wenn lukrative Karten ausliegen. Bei zwei Wäldern oder einer 4er-Fabrik lohnt schon mal die Opferung einer Ressource. Mir gefallen die klareren Strukturen von KINGDOMINO besser, aber das Grundkonzept von HONSHU geht durchaus auf. Mit fünf Spielern dauern die Puzzlerunden, wenn jeder über den gewonnenen Karten brütet, zu lange, zu dritt oder zu viert ist es ein unterhaltsames Spielvergnügen.
BoardGameGeek vergibt aktuell die 11. Golden Geek Awards 2016. Unter den Kartenspielen befindet sich HONSHU mit 14 Mitbewerbern, darunter auch FABELSAFT von Friedemann Friese. An Gewinnchancen glaube ich nicht, aber für den Autor und seinen Verlag lautapelit.fi ist es ein schöner Erfolg.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: HONSHU
Autor: Kalle Malmioja
Verlag: lautapelit.fi
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: ca. 30 - 40 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 9/2017
Samstag, 25. Februar 2017
PUNGI
Lang, lang ist’s her, da hatte Altmeister Alex Randolph mit INDISCRETION eine fantastische Idee: warum nicht über die Kartenrückseiten die Farbe verraten? Das Kartenmaterial, das vor 30 Jahren Piatnik lieferte, ließ sich auf alle Spieleklassiker übertragen. Da wuchsen die Chancen beim SKAT, sicher sein Kreuz Ass durchzubringen, wenn nicht nur der Kreuz Bube in einer Hand steckte, auch POKERN entwickelte einen zusätzlichen Reiz. Randolph erfand damals zwei eigenständige Spiele zu dem Kartensatz und Piatnik schrieb sogar einen Wettbewerb aus, der immerhin mit 10.000 DM dotiert war und acht weitere Ideen brachte.
Klaus Kreowski aus dem Geestland in der Nähe Cuxhavens entwickelt schon seit fast 20 Jahren Spiele und hat es zu ebenso vielen Veröffentlichungen gebracht. Am erfolgreichsten war er mit dem VERDREHTEN SPRACH-ZOO und dem HEXENHOCHAUS, beides Spiele, die vor einigen Jahren auf der Empfehlungsliste der Kinderspiel-Jury landeten. Bei HUCH! & friends entwickelt er Randolphs Idee mit dem Kartenstichspiel PUNGI weiter.
Jeweils zehn Tierkarten mit den Werten eins bis zehn gibt es für sechs Tierarten. Auf den Rückseiten der Karten sieht man entsprechende Tiere, da kriecht eine Schnecke, da hüpfen Frosch und Heuschrecke, da fliegt die Libelle, Mäuse und Eidechsen laufen auch noch herum. In jeder Stichrunde, im Spiel zu viert sind es neun, kämpfen die Beteiligten um Schlangen und Schlangenbeschwörer. Giftige Schlangen bringen Minuspunkte, harmlosere bis zu vier Pluspunkte, Schlangenbeschwörer drehen das Vorzeichen einer Schlangenkarte um.
Der Reiz der Stichrunden besteht in der Steuerung der Reihenfolge der Aufnahme der Karten. Alle legen verdeckt ihre Tierkarten ab, wissen dabei aber, dass Tierarten, die am häufigsten vorkommen in der Rangfolge der Wertigkeit der Karten die Schlangenkarten von links nach rechts abarbeiten müssen. Wer dagegen auf wertvolle Schlusskarten oder einen Schlangenbeschwörer schielt, hält sich lieber raus und spielt eine niedrige Karte einer anderen Tierart. Positionen in der Hinterhand sind hier natürlich am stärksten, deshalb wechselt der Startspieler auch im Uhrzeigersinn und geht nicht an den ersten Zugreifenden.
Jede Stichrunde ist spannend und beginnt mit der Analyse der Handkarten der Spieler. Da kann der Startspieler sehen, ob er Chancen auf Koalitionen besitzt oder von vornherein eine Tierart ausspielt, die auf keiner anderen Hand zu sehen ist. Klar, Kartenglück in Hinblick auf die Wertigkeit der eigenen Handkarten spielt eine wichtige Rolle. Aber Freude und Schadenfreude halten sich in den Spielrunden die Waage und sorgen für viel Emotionen am Spieltisch, wenn die Kobra mit vier Minuspunkten dann doch beim Nachbarn landet oder am Ende ein unnötiger Schlangenbeschwörer in der eigenen Auslage, der dann plötzlich den Wert einer harmlosen Schlange in den Minusbereich dreht.
Das hat was! Die Partien sind schnell gespielt und sollten mindestens der Zahl der Mitspieler entsprechen. Die grafische Umsetzung durch Christian Fiore und sein Team ist ansprechend, die Regel von der Redakteurin Tina Landwehr gut bearbeitet. PUNGI zeigt, dass Randolphs Idee auch heute noch zu Weiterentwicklungen taugt und sicherlich bei weitem noch nicht ausgereizt ist.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: PUNGI
Autor: Klaus Kreowski
Verlag: HUCH! & friends
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 3 - 5
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 8/2017
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